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  1. 3D & Motion Graphics
  2. Low-Poly

Tipps zum Erstellen von Low Poly Grafiken mit Blender

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Difficulty:BeginnerLength:LongLanguages:

German (Deutsch) translation by Katharina Nevolina (you can also view the original English article)

Illustrationen im Low Poly-Stil erfreuen sich derzeit großer Beliebtheit und man sieht diese überall in Büchern, Animationen, Musikvideos, Apps usw. und heute lernst du wie man solche mit Blender erstellt. Dieses Tutorial wird sich mehr auf das Erreichen des Stils konzentrieren als auf das Lernen der Theorie oder das Modellieren von etwas Besonderem. Wir werden eine Beispiel-Illustration erstellen und dabei die Schritte lernen, um das gewünschte Ergebnis zu erzielen.


1. Geheime Zutaten

Flache, schattierte Modelle

Eine der Hauptanforderungen, um diesen Stil zu erreichen, ist, dass die Modelle flach schattiert sein müssen. Dadurch ergibt sich ein blockartiges Aussehen, ohne glatte Oberflächen.

Blender_LP_Illustration_s01

Low Poly Modelle

Eine weitere Voraussetzung für diesen Stil ist, dass die Modelle Low-Poly sein müssen (offensichtlich!). Die Formen müssen nahe an geometrischen Grundformen gezeichnet werden. Wenn Sie bei organischen Modellen Schwierigkeiten haben, sie mit weniger Dreiecken zu bauen, machen Sie sich keine Sorgen. Sie können das Modell nach Ihren Wünschen erstellen und diese Polys später mit Hilfe des Decimate-Modifikators zerkleinern. Sie können auch Ihre vorhandenen Mid-Poly-Modelle importieren und verwenden und dann den Decimate-Modifikator verwenden, um die Polygone zu reduzieren.

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Dreiecke

Für bessere Ergebnisse ist es manchmal gut, das Netz zu triangulieren. Dreiecke sind etwas, das wir normalerweise beim Modellieren vermeiden, da wir gerne alles in Quads halten. Kein Problem, jedes Quad oder Quadrat besteht aus zwei Dreiecken, so dass wir die Modelle nicht nur in Dreiecken denken müssen. Konstruieren Sie die Modelle wie gewohnt, und im Bearbeitungsmodus können wir das Netz triangulieren.

Blender_LP_Illustration_s03

Beleuchtung

Die Beleuchtung ist der wichtigste Teil eines guten Renderings. Die Szene sollte entsprechend der Komposition richtig beleuchtet sein, und wir müssen Ambient Occlusion und Global Illumination verwenden. Das fotorealistische Rendern liefert das beste Ergebnis. Andernfalls wirkt die Szene wie ein Render aus einem 3D-Spiel der 90er Jahre. Diese Beleuchtung und Schattierung sind es, was es von einem schlecht aussehenden Render unterscheidet.

Blender_LP_Illustration_s04

Jetzt erstellen wir eine Szene und lernen, wie Sie die oben genannten Punkte anwenden, um den gewünschten Stil zu erreichen.

2. Grobe Skizze und Layout

Schritt 1

Zeichnen Sie zunächst eine grobe Skizze der Abbildung. Das ist notwendig, da es als Zeichnung dient und Sie sich später nicht verloren fühlen. Obwohl alles in 3D konstruiert ist, handelt es sich bei der Abbildung selbst um 2D-Kunst. Alles ist für einen 2D-Rahmen angeordnet, sei es Kino, Fotografie oder 3D-Illustrationen. Das Endergebnis wird auf einem Monitor, einem Fernsehbildschirm oder einem Kinobildschirm angezeigt, bei denen es sich ausschließlich um 2D-Oberflächen handelt. Das Layout oder der Rahmen muss also richtig ausbalanciert und angeordnet sein.

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3. Das Gelände modellieren

Schritt 1

In einer neuen Datei drücke Shift-A und füge eine Plane hinzu.

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Drücke die TAB -Taste auf der Tastatur um in den Edit Modus zu gelangen. Dann drücke S und bewege die Maus um die Plane zu skalieren

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Schritt 2

Drücken Sie im Bearbeitungsmodus und mit dem Mauszeiger in der 3D-Ansicht W und wählen Sie Unterteilen, um ihn zu unterteilen.

Blender_LP_Illustration_002a

Machen Sie das mehrmals. Drei bis vier Mal wäre ausreichend, machen Sie es nicht zu dicht.

Blender_LP_Illustration_002b

Schritt 3

Drücken Sie A, um die Auswahl aller Scheitelpunkte aufzuheben. Um nun den Bergrücken zu erstellen, wählen Sie zwei Scheitelpunkte aus, wie in der folgenden Abbildung dargestellt. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf einen Scheitelpunkt, um ihn auszuwählen, und halten Sie die Shift-Taste gedrückt, und klicken Sie mit der rechten Maustaste auf einen anderen Scheitelpunkt, um mehrere Scheitelpunkte auszuwählen. Hier habe ich 5 auf dem Numpad gedrückt, um in den Perspektivmodus zu gelangen. Um die Ansicht zu drehen, klicken Sie und ziehen Sie mit der mittleren Maustaste.

Blender_LP_Illustration_003

Schritt 4

Drücken Sie im Bearbeitungsmodus auf der Tastatur die Taste O, um das Proportional-Bearbeitungswerkzeug (weiche Auswahl) zu aktivieren, und stellen Sie sicher, dass die Option Glätten (Smooth) ausgewählt ist.

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Schritt 5

Ziehen Sie nun das Pfeil-Widget, um die Scheitelpunkte nach oben (Z-Achse) zu verschieben. Oder drücken Sie G und dann Z, um die Scheitelpunkte nur entlang der Z-Achse zu verschieben. Bewegen Sie sie ein wenig nach oben, nicht zu viel. Sie können den Einflussbereich mit dem Mausrad vergrößern oder verkleinern.

Blender_LP_Illustration_005

Wählen Sie nun nur einen der Verts aus und ziehen Sie ihn nach oben. Wieder können Sie entweder das Pfeil-Widget verwenden oder G und dann Z drücken und die Maus bewegen, um den Scheitelpunkt nach oben zu verschieben.

Blender_LP_Illustration_005b

Schritt 6

Drücken Sie A, um alle Scheitelpunkte auszuwählen, und drücken Sie dann Control-T, um das Netz zu triangulieren.

Blender_LP_Illustration_006

Schritt 7

Drücken Sie erneut A, um die Auswahl aufzuheben. Wählen Sie nun den Zufällig (Random) Falloff-Modus.

Blender_LP_Illustration_007

Schritt 8

Wählen Sie einige der Gipfelpunkte aus und verschieben Sie sie nach oben (halten Sie die Shift-Taste gedrückt und klicken Sie dann mit der rechten Maustaste, um mehr als einen Scheitelpunkt auszuwählen.) Sie werden sehen, dass der Berg jetzt Gestalt annimmt, aber achten Sie darauf, dass der Boden nicht zu stark beeinträchtigt wird. Sie können die Punkte auch einzeln anpassen, um den gewünschten Effekt zu erzielen.

Blender_LP_Illustration_008

Schritt 9

Wählen Sie erneut alle Scheitelpunkte durch Drücken von A aus, und drücken Sie dann W, um das Menü Specials aufzurufen. Wählen Sie Shade Flat, um ein flaches Aussehen zu erhalten, und drücken Sie dann TAB, um den Bearbeitungsmodus zu verlassen. Der Berg ist jetzt fertig. Drücken Sie also Control-S, um die Datei zu speichern.

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3. Material dem Berg zuordnen

Schritt 1

Klicken Sie bei ausgewähltem Berg-Objekt auf die Schaltfläche Materialien im Eigenschaftenfenster und klicken Sie auf die Schaltfläche Neu.

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Nennen Sie das neue Material "Grün" oder "Boden" und setzen Sie die Diffuse-Farbe auf warmes Grün. Reduzieren Sie die Spiegel-Intensität auf 0.0, da wir ein nicht glänzendes Material haben möchten.

Blender_LP_Illustration_mm01b

Schritt 2

Hier erfahren Sie, wie Sie einem einzelnen Objekt mehrere Materialien zuordnen können. Drücken Sie die TAB-Taste, um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen, und drücken Sie dann Z für den Drahtgittermodus, so dass wir beim Auswählen die Flächen und Scheitelpunkte auswählen können, die dahinterliegen, und nichts ausgelassen wird. Drücken Sie die Control-TAB-Taste, und wählen Sie im Menü Netzauswahlmodus die Option Gesicht. Drücken Sie nun B und ziehen Sie, um den Teil des Berges auszuwählen, der sich über der Erde befindet. Wenn Sie einige Gesichter vermissen, wählen Sie sie manuell aus, indem Sie die Shift-Taste gedrückt halten und mit der rechten Maustaste darauf klicken.

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Schritt 3

Klicken Sie auf die Schaltfläche +, um einen neuen Materialschlitz hinzuzufügen, und drücken Sie dann die Schaltfläche Neu.

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Schritt 4

Benennen Sie das neue Material und geben Sie ihm eine schöne Steinfarbe oder machen Sie es braun. Reduzieren Sie die Spiegel-Intensität wieder auf 0.0.

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Klicken Sie schließlich auf Zuweisen, um das neue Material den ausgewählten Flächen zuzuweisen.

Blender_LP_Illustration_mm04b

Schritt 4

Jetzt schaffen wir Schnee auf dem Berg. Wählen Sie also die obersten paar Flächen aus und erstellen Sie ein neues Material (genau wie beim Erstellen des zweiten Materials.) Drücken Sie die +-Taste, um einen neuen Slot hinzuzufügen, klicken Sie auf die Schaltfläche Neu, ändern Sie die Farbe in Weiß und reduzieren Sie die Spiegel-Intensität auf 0.0.

Blender_LP_Illustration_mm05

Drücken Sie anschließend auf Anwenden, um das Material auf die ausgewählten Flächen anzuwenden.

Blender_LP_Illustration_mm05b

4. Die Bäume modellieren

Schritt 1

Linksklick auf eine leere Stelle, um den 3D-Mauszeiger aufzurufen. Drücken Sie Shift-A > Netz > Icosphere, um der Szene eine Kugel hinzuzufügen.

Blender_LP_Illustration_t01

Schritt 2

Drücken Sie . (Punkt) auf dem Ziffernblock, um es zentriert zu machen, und 3 (auf dem Ziffernblock), um in die rechte Ansicht zu gelangen (Drücken Sie 5, um die perspektivische Ansicht zu deaktivieren.) Drücken Sie die Shift-A und fügen Sie Mesh > Cylinder hinzu.

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Drücken Sie T, um die Werkzeugablage (Tool Shelf) herauszuholen (falls noch nicht vorhanden) und reduzieren Sie die Scheitelpunkte auf 6.

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Schritt 3

Drücken Sie TAB, um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen. Wählen Sie alle Scheitelpunkte durch Drücken von A aus, und drücken Sie S, um sie zu verkleinern, um den Stamm des Baums zu erstellen.

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Schritt 4

Heben Sie die Auswahl aller Scheitelpunkte mit der A-Taste auf. Drücken Sie dann B, um nur die oberen Scheitelpunkte zu ziehen, und ziehen Sie sie entlang der Z-Achse nach oben, indem Sie das Pfeil-Widget ziehen oder die G-Taste und dann Z drücken, die Maus bewegen und zum Bestätigen klicken.

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Schritt 5

Wenn die oberste Reihe der Scheitelpunkte ausgewählt ist, drücken Sie S und verkleinern sie, um dem Stamm eine schöne Form zu geben (Sie können auch Z drücken, um eine Vorschau im Solid-Modus anzuzeigen.)

Blender_LP_Illustration_t05

Schritt 6

Jetzt werden wir die Polygone für die Blätter reduzieren. Wählen Sie das Objekt (icosphere) durch Rechtsklick aus, klicken Sie dann im Eigenschaftenfenster auf die Schaltfläche Modifikatoren und wählen Sie Dezimieren aus.

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Verkleinern Sie das Verhältnis, je nachdem, wie niedrig der Baum sein soll.

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Klicken Sie schließlich auf Übernehmen.

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5. Erstellen der Materialien für den Baum

Schritt 1

Klicken Sie bei ausgewählten Blättern auf die Schaltfläche Materialien im Eigenschaftenbereich und fügen Sie Neu hinzu.

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Schritt 2

Nennen Sie das neue Material "Blätter" und wählen Sie eine schöne grüne Farbe. Reduzieren Sie die Spiegel-Intensität auf 0.0.

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Schritt 3

Wählen Sie nun den Stamm aus und klicken Sie in den Material-Eigenschaften auf Neu.

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Schritt 4

Nennen Sie das neue Material "Braun" (oder was auch immer Sie möchten). Wählen Sie eine schöne braune Farbe für den Diffuse und reduzieren Sie die Spiegel-Intensität auf 0.0.

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6. Den Baum zu einem einzelnen Objekt machen

Schritt 1

Wählen Sie beide Objekte aus (halten Sie die Shift-Taste gedrückt und klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Objekte) und drücken Sie dann die Control-J-Taste, um sie zu verbinden und sie zu einem einzelnen Objekt zu machen. Der Baum ist jetzt fertig.

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7. Einen anderen Baum modellieren

Schritt 1

Drücken Sie die Taste Shift-A, um einen Zylinder hinzuzufügen. Reduzieren Sie im Werkzeugfach die Vertices auf 5 oder 6.

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Schritt 2

Drücken Sie TAB, um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen, und wählen Sie alle Scheitelpunkte mit der A-Taste aus. Drücken Sie die S-Taste, um sie zu verkleinern.

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Skalieren Sie sie erneut entlang der Z-Achse. Drücken Sie S und dann Z, um vertikal zu skalieren. Wählen Sie die obere Reihe der Eckpunkte mit der B-Taste aus und skalieren Sie sie nach unten, um eine schöne Form zu erhalten.

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Schritt 3

Wählen Sie alle Scheitelpunkte aus, indem Sie die A-Taste drücken. Drücken Sie dann Shift-D, um die Auswahl zu duplizieren. Klicken Sie zum Bestätigen auf eine beliebige Stelle.

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Schritt 4

Drücken Sie R, um das Netz zu drehen, um einen Zweig zu bilden. Skalieren Sie das neue Netz mit der S-Taste.

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Schritt 5

Wenn das neue Netz ausgewählt ist, drücken Sie Shift-D, um es zu duplizieren.

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Drücken Sie R zum Drehen und dann TAB, um den Bearbeitungsmodus zu verlassen.

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Schritt 6

Klicken Sie auf eine leere Stelle neben dem neuen Stamm, drücken Sie die Taste Shift-A und fügen Sie eine Icosphere hinzu.

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Schritt 7

Klicken Sie bei ausgewählter Kugel auf die Schaltfläche Modifikatoren im Eigenschaftenfenster und fügen Sie einen Dezimierungsmodifikator hinzu.

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Reduzieren Sie die Ratio-Menge, um ein schönes Low-Poly-Aussehen zu erzielen.

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Klicken Sie schließlich auf Übernehmen

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Schritt 8

Wählen Sie die Icosphere durch Rechtsklick aus, und drücken Sie die Taste Shift-D, um sie zu duplizieren, und klicken Sie dann zur Bestätigung erneut. Legen Sie es auf den zweiten Zweig (drücken Sie G zum Bewegen) und skalieren Sie es mit der S-Taste (zum Drehen drücken Sie R). Sie können beide Kugeln anpassen, um dem Baum eine schöne Form zu geben. Unser zweiter Baum ist jetzt fertig.

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8. Material dem neuen Baum zuordnen

Schritt 1

Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Sphäre, um sie auszuwählen. Weisen Sie in den Material-Eigenschaften das bereits erstellte Blatt-Material der Sphäre zu.

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Schritt 2

Ordnen Sie die entsprechenden Materialien den übrigen Teilen zu.

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Schritt 3

Wählen Sie alle Objekte des neuen Baums aus und drücken Sie Control-J, um sie zu einem einzigen Objekt zusammenzufassen. Der zweite Baum ist jetzt fertig.

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9. Die Wolken erstellen

Schritt 1

Drücken Sie die Shift-A und fügen Sie eine weitere Icosphere hinzu.

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Schritt 2

Drücken Sie TAB, um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen, und wählen Sie alle Scheitelpunkte aus, indem Sie die A-Taste drücken. Drücken Sie die Shift-D, um das Netz zu duplizieren, und klicken Sie erneut, um die Position zu bestätigen. Wenn das neue Netz ausgewählt ist, drücken Sie S, verkleinern Sie es und G, um das ausgewählte Netz in die richtige Position zu verschieben.

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Schritt 3

Kopieren Sie die Kugel erneut, um die Wolke zu vervollständigen, und drücken Sie die TAB-Taste, um den Bearbeitungsmodus zu verlassen.

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Schritt 4

Wenn die Wolke ausgewählt ist, klicken Sie im Eigenschaftenfenster auf die Schaltfläche Modifikatoren und wählen Sie Dezimieren aus.

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Reduzieren Sie die Ratio-Menge, um ein niedriges Poly-Aussehen zu erzielen, aber nicht zu sehr, dass er seine Form verliert.

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Schritt 5

Wenn die Wolke ausgewählt ist, klicken Sie im Eigenschaftenfenster auf die Schaltfläche Materialien und dann auf die Schaltfläche Neu.

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Benennen Sie dieses Material mit "Weiß" oder "Wolken", setzen Sie die Diffuse-Farbe auf Weiß und reduzieren Sie die Spiegel-Intensität auf 0.0.

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10. Alles zusammenbringen

Schritt 1

Ordnen Sie nun alle Objekte zu einer Szene zusammen. Drücken Sie 3 auf dem Ziffernblock, um in eine Seitenansicht zu gelangen. Wechseln Sie zur Ortho-Ansicht, indem Sie 5 auf dem Ziffernblock drücken (wenn Sie sich in der Perspektivansicht befinden). Wählen Sie nun den Baum durch Rechtsklick aus und drücken Sie dann G, um ihn an die gewünschte Position zu verschieben. Skalieren Sie es nach Bedarf mit der S-Taste.

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Schritt 2

Drücken Sie 7 auf dem Ziffernblock, um in die Draufsicht zu gelangen. Wählen Sie den Baum aus und drücken Sie Shift-D, um ihn zu kopieren. Platzieren Sie es neben dem Berg und wiederholen Sie diesen Vorgang, um eine schöne Landschaft zu schaffen.

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Schritt 3

Jetzt fügen wir die Kamera hinzu. Drücken Sie die Shift-A, fügen Sie eine Kamera hinzu und platzieren Sie sie entsprechend Ihrer Komposition. Drücken Sie G zum Bewegen und R zum Drehen der Kamera, und drücken Sie 0 auf dem Ziffernblock, um zur Kameraansicht zu wechseln.

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Schritt 4

Sie können die 3D-Ansicht teilen und eine für die Kamera zuweisen, eine für die obere und eine für die Seitenansicht. Bewegen Sie die Maus über die Ecke der 3D-Ansicht. Wenn sich die Ansicht ändert, ziehen Sie, um das Fenster zu teilen. Bewegen Sie die Maus über eine der Ansichten und drücken Sie 7 auf dem Ziffernblock, um eine Draufsicht, 3 (Ziffernblock) für eine Seitenansicht und 0 auf dem Ziffernblock für die Kameraansicht zu erhalten. Jetzt können Sie die Position Ihrer Objekte anpassen und die Anordnung in der Kameraansicht sehen. Während Sie sich in der Kameraansicht befinden, können Sie mit der Tastenkombination Shift-F die Kamera verschieben, um den Rahmen im Durchflugmodus anzupassen.

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Ich habe im Render-Bedienfeld eine neue Größe für den Rahmen gemäß meinen Anforderungen festgelegt. Sie können Ihre anpassen oder auf der Standardeinstellung belassen.

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Schritt 5

Jetzt können wir etwas Licht hinzufügen. Drücken Sie die Shift-A und fügen Sie eine Sonne hinzu. Legen Sie es auf eine Seite und passen Sie die Richtung an, indem Sie es mit der R-Taste drehen.

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Klicken Sie bei ausgewählter Sonne auf die Licht-Eigenschaften. Ändern Sie die Farbe in ein Hellgelb und aktivieren Sie die Option Ray-Schatten.

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Drücken Sie nun F12, um die Szene zu rendern.

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Schritt 6

Klicken Sie im Eigenschaftenfenster auf die Welt-Einstellungen, und legen Sie die Himmel-Farbe auf Blau fest. Aktivieren Sie die Option Himmel mischen, um einen schönen Verlauf mit der Zenitfarbe zu erhalten. Aktivieren Sie die Umgebungsabdeckung, um realistische Schatten zu erhalten, und aktivieren Sie Umgebungsbeleuchtung, und wählen Sie Himmelsfarbe als Lichtquelle. Erhöhen Sie im Gather-Panel die Samples auf 10 und aktivieren Sie schließlich Sterne.

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Drücken Sie zum Rendern die Taste F12, und Sie sehen den Effekt der Himmelsfarbe und der umgebenden Okklusion.

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Schritt 7

Ich habe eine Fläche auf der gegenüberliegenden Seite der Sonne hinzugefügt, damit die Szene von dieser Seite nicht viel Licht bekommt. Stellen Sie sicher, dass es nicht in der Kameraansicht angezeigt wird.

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Schritt 8

Ändern Sie im Bereich Welt die Umgebungsfarbe in dunkelviolett. Das gibt dem Bild einen schönen Farbton.

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Fazit

Drücken Sie F12 und sehen Sie die Magie! Drücke F12 und betrachte das Ergebnis! Ich hoffe dass dir diese Anleitung gefallen hat.

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