Modellierung eines Willys Jeeps aus dem Zweiten Weltkrieg in Modo - Teil 4
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Heute bringen wir Ihnen Teil 4 der Willys Jeep-Tutorialserie, in der Sie gelernt haben, wie man mit Modo 601 ein Fahrzeug aus der Zeit des Zweiten Weltkriegs modelliert. In dieser Lektion werden Sie die Rahmen- und Stoßstangenabschnitte weiter verfeinern und dann einige der kleineren Detailteile hinzufügen. Einschließlich der Reflektoren, Radmuttern und Nieten. Michael wird Ihnen auch den Einstieg in die Innenblockade erleichtern.
Projektübersicht:
In dieser Lernserie erfahren Sie, wie Sie einen Willys Jeep aus dem Zweiten Weltkrieg in Modo 601 modellieren. Das Lernprogramm wurde für Benutzer erstellt, die noch keine Erfahrung mit der Modellierung in Modo haben. Es erfordert Grundkenntnisse in der Ansichtsfenster-Navigation und der Benutzeroberfläche. Wir werden zuerst die Planungsphase durchlaufen und dann die Blaupausen einrichten und planen, wie wir die Teile des Modells trennen sollen. Dieses Tutorial besteht aus fünf Teilen und am Ende des vierten Teils. Wir werden unseren Willys-Jeep mit ausgeblendetem Innenraum modellieren lassen. Im fünften und letzten Teil werden wir den Innenraum detailliert beschreiben.
Schritt 1
Beginnen wir diesen Teil des Tutorials, indem wir unserem Rahmen eine Kantenschleife hinzufügen. Verwenden Sie das 'Slice'-Werkzeug, um beide Segmente wie gezeigt gleichzeitig zu schneiden.



Schritt 2
Wählen Sie alle Scheitelpunkte über unserer neuen Kante aus und verschieben Sie sie etwas nach unten. Verwenden Sie die Referenz, um sie an der richtigen Stelle zu platzieren.



Schritt 3
Wählen Sie die Polygone aus, aus denen der vordere Stoßfänger besteht, und schneiden Sie sie aus/fügen Sie sie ein. Dadurch wird die Geometrie getrennt.



Schritt 4
Skalieren Sie es ein bisschen in einer vertikalen Achse. Wählen Sie auch die im Bild hervorgehobenen Polygone aus und löschen Sie diese.



Schritt 5
Wir werden den Stoßfänger dicker machen. Wie in den vorherigen Teilen können Sie das 'Verdicken'-Werkzeug verwenden oder die Geometrie kopieren und einfügen. Drehen Sie die Polygone um, verschieben Sie sie mit dem 'Schieben'-Werkzeug weg und überbrücken Sie schließlich die Kanten. Leider hat mir das 'Verdicken'-Werkzeug wieder zusätzliche Geometrie gegeben, sodass ich mich für die zweite Option entschieden habe. Wie Sie sich dem nähern, ist Ihre Wahl. Ich persönlich bevorzuge mehr Arbeit, aber keine Fixierung der Geometrie danach.



Schritt 6
Denken Sie nach dem Duplizieren und Drücken der Geometrie daran, sie mit der Taste 'F' umzudrehen. Doppelklicken Sie auf die offenen Kanten und verwenden Sie das 'Brücke'-Werkzeug.



Schritt 7
Die duplizierte Geometrie sieht nach Verwendung des 'Drücken'-Werkzeugs wackelig aus. Verwenden Sie also das 'Skalieren'-Werkzeug, um das Problem zu beheben.



Schritt 8
Fügen Sie Stützkanten hinzu, wie in der Abbildung unten gezeigt.



Schritt 9
Wählen Sie die offenen Kanten aus, die wir durch Entfernen der Stoßfängergeometrie erstellt haben, und verschieben Sie sie nach vorne. Sie können diese begrenzen, sie sind jedoch nicht sichtbar. Sie müssen keine Geometrie hinzufügen.



Schritt 10
Verfeinern wir die Form der hinteren Stoßstange. Korrigieren Sie die Form des Stoßfängers mithilfe der Symmetrie und des 'Verschieben'-Werkzeugs .



Schritt 11
Bei aktivierter Symmetrie einen Würfel erstellen. Symmetrie wird es auch auf der anderen Seite erzeugen, was in diesem Fall das ist, was wir wollen. Für diese Elemente muss kein neues Netzobjekt erstellt werden. Ich habe sie im Rahmenobjekt erstellt.



Schritt 12
Ändern Sie die Ansichten zur Seite und richten Sie unsere Box an der Blaupause aus.



Schritt 13
Fasen Sie die Eckkanten ab, um die Kästchen an die Elemente anzupassen, die Sie in der Referenz sehen können. Ich habe den Wert 1 für das 'Runde Stufe' verwendet.



Schritt 14
Verschieben Sie die Scheitelpunkte, um sie weiter an die Form anzupassen.



Schritt 15
Duplizieren Sie die Geometrie. Dieses Mal verwenden wir das 'Push'-Werkzeug nicht, da es nur in einer Ebene skaliert werden soll. Wählen Sie die innere Geometrie aus und drehen Sie sie um. Aktivieren Sie das 'Skalieren'-Werkzeug und skalieren Sie es in der rot/blauen Ebene.



Schritt 16
Doppelklicken Sie auf die offenen Kanten und überbrücken Sie sie.



Schritt 17
Fügen Sie Unterstützungsschleifen hinzu. Sie können alle mit dem 'Schleife Slice'-Werkzeug mit Symmetrie und 2 Segmenten hinzufügen.



Schritt 18
Fügen Sie erneut Stützkanten hinzu. Fügen Sie sie diesmal zur Hauptrahmengeometrie hinzu. Fügen Sie zuerst mit den 'Schleife Slice' Kanten hinzu, die entlang der Formen verlaufen (sehen Sie Abbildung).



Schritt 19
Sie müssen auch Stützkanten über die Form hinzufügen. Verwenden Sie 'Schleife hinzufügen', um Kanten wie im Bild unten zu erstellen.



Schritt 20
Schalten Sie die Unterteilung um, um zu überprüfen, ob alles glatt ist. Denken Sie daran, dass Sie den Schattierungsmodus 'Reflexion' verwenden können, um die Krümmung zu überprüfen.



Schritt 21
Wählen Sie das Körpernetzobjekt aus oder erstellen Sie ein neues. Erstellen Sie in der Seitenansicht einen Zylinder, der ihn am Reflektorteil der Hintergrundbeleuchtung ausrichtet.



Schritt 22
Bewegen Sie den Zylinder zur Körperoberfläche und löschen Sie das durch die Körpergeometrie verdeckte hintere Polygon.



Schritt 23
Fügen Sie mit dem 'Abschrägen'-Werkzeug das mittlere Polygon zweimal ein.



Schritt 24
Extrudieren Sie die Polygonschleife erneut mit dem 'Abschrägen'-Werkzeug, um die Extrusion um den Reflektor herum zu erstellen.



Schritt 25
Fügen Sie mit 'Schleife Slice' symmetrische Stützkanten hinzu. Fügen Sie auch das Polygon in die Mitte ein. Wie Sie sehen können, kann sogar das 'Abschrägen'-Werkzeug zum Hinzufügen von Unterstützungsschleifen verwendet werden.



Schritt 26
Fügen Sie als nächstes 2 Kugeln hinzu und richten Sie sie wie im Bild gezeigt aus. Denken Sie daran, dass beim Erstellen einer Kugel standardmäßig die Unterteilung aktiviert ist. Wählen Sie daher die Kugelpolygone aus und schalten Sie die Unterteilung aus. Löschen Sie auch die Hälfte jeder Kugel, die vom Reflektor verdeckt wird.



Schritt 27
Duplizieren Sie den Reflektor. Drehen Sie es mit dem 'Drehen'-Werkzeug (indem Sie 'Strg' gedrückt halten, können Sie es in Schritten von 15 Grad drehen) und platzieren Sie es auf der Rückseite des Körpers.



Schritt 28
Erstellen Sie erneut ein neues Netzobjekt oder erstellen Sie es innerhalb des Körperobjekts. Verwenden einer 'Röhre' Erstellen Sie eine Form wie die im Bild unten. Wir werden es verwenden, um ein Handle zu erstellen. Machen Sie sich nicht die Mühe, es perfekt symmetrisch zu erstellen, wir werden es später spiegeln.



Schritt 29
Wählen Sie die mittlere Schleife um den Griff und fügen Sie mit 'Schleife Slice' eine Schleife in der Mitte hinzu.



Schritt 30
Löschen Sie eine Hälfte des Griffs. Wählen Sie die Kappe der anderen Hälfte und extrudieren Sie sie ein wenig.



Schritt 31
Bewegen Sie in der Draufsicht die Kappe wie im Bild nach oben. Sie können die Blaupause dafür verwenden.



Schritt 32
Machen Sie die Form rechteckiger, indem Sie die Polygone auswählen und skalieren. Tun Sie dies für die im Bild gezeigten Polygone. Tun Sie dies symmetrisch für den Boden und auch für die Kappe.



Schritt 33
Schneiden Sie die Kappe wie im Bild unten. Sie können das 'Kanten Slice'-Werkzeug verwenden, um es einfach zu schneiden.



Schritt 34
Beginnen wir mit dem Hinzufügen von Stützkanten, indem wir an der Stelle, an der der zylindrische Teil in einen rechteckigeren Teil übergeht, eine Kante hinzufügen.



Schritt 35
Skalieren Sie die Polygone wie im Bild gezeigt, um das Teil, mit dem der Griff am Körper befestigt ist, größer zu machen.



Schritt 36
Fügen Sie Schleifen wie im Bild hinzu und verschieben Sie die mittleren linken Scheitelpunkte, um der Seite des Griffs eine gewisse Krümmung zu verleihen.



Schritt 37
Wie schon oft zuvor duplizieren Sie die Griffgeometrie mit dem 'Spiegel'-Werkzeug und dem Einrasten.



Schritt 38
Nachdem ich den Griff an der Blaupause ausgerichtet habe, überprüfe ich, wie sie aussehen. Leider war ich nach dem Vergleich mit der Referenz mit dem Ergebnis nicht zufrieden. Ich skalierte den Griff und bewegte ihn. Es macht keinen Sinn, sich an die Blaupause zu halten, wenn das Endergebnis nicht gut aussieht oder nicht mit der von Ihnen verwendeten Referenz übereinstimmt. Ich habe auch überprüft, ob ein unterteilter Griff in Ordnung aussieht.



Schritt 39
Um den Griff an den Ecken zu erstellen, duplizieren Sie den Griff und bewegen Sie ihn näher an die Ecke.



Schritt 40
Wählen Sie die Scheitelpunkte wie im Bild aus und bewegen Sie sie näher an den Körper. Sie möchten, dass die Ecke Ihrer Geometrie Ihr Körpernetz leicht berührt.



Schritt 41
Stellen Sie sicher, dass in Ihrem Menü 'Aktionscenter' keines der Aktionscenter ausgewählt ist. Aktivieren Sie das 'Drehen'-Werkzeug und klicken Sie mit der rechten Maustaste an die Stelle, an der beide Netze berührt werden sollen. Wir werden nun die ausgewählten Eckpunkte um diesen Punkt drehen.



Schritt 42
Wenn Sie keine Symmetrie verwendet haben, duplizieren Sie die Ziehpunkte auf der anderen Seite mit dem 'Spiegel'-Werkzeug. Rasten Sie den Spiegel an der Mittelkante der Haube ein.



Schritt 43
Lassen Sie uns nun den Innenraum etwas verfeinern. Stellen Sie sicher, dass Ihre Kante unter dem Armaturenbrett gerade ist. Ich habe das Einrasten mit dem 'Verschieben'-Werkzeug verwendet, um die Kante am seitlichen Scheitelpunkt auszurichten. Sie können auch das Skalierung-Werkzeug verwenden, um die Kante zu begradigen.



Schritt 44
Wählen Sie die Polygone wie im Bild aus. Wir werden diesen Stützkanten hinzufügen. Sobald wir unsere Auswahl eingegrenzt haben, wird dies einfacher.



Schritt 45
Verwenden Sie 'Umschalt + H', um die Auswahl zu isolieren. Fügen Sie diese Polygone dann mit dem 'Abschrägen'-Werkzeug ein wenig ein. Es werden neue Kanten um unsere Polygone erstellt. Auf diese Weise ändern wir auch den Kantenfluss.



Schritt 46
Extrudieren Sie die Polygone unter dem Dashboard. Verwenden Sie auch das 'Skalieren'-Werkzeug, um es zu reduzieren.



Schritt 47
Wir müssen den Kantenfluss noch einmal ändern. Wählen Sie also die Polygone wie im Bild gezeigt aus.



Schritt 48
Isolieren Sie die Auswahl und deaktivieren Sie die Polygone auf beiden Seiten.



Schritt 49
Fügen Sie mit dem Slice'-Werkzeug eine Schleife hinzu. Wir wollen keine neuen Kanten an den Seitenpolygonen und deshalb haben wir diese abgewählt.



Schritt 50
Wir müssen diese neue Kante noch mit den Seitenpolygonen verbinden. Fügen Sie mit dem "Kanten Slice"-Werkzeug eine Kante wie im Bild hinzu.



Schritt 51
Blenden Sie den Rest der Geometrie ein und wählen Sie die Polygone wie im Bild gezeigt aus. Wir werden es noch einmal isolieren, um einen besseren Kantenfluss zu erzielen.



Schritt 52
Deaktivieren Sie wie im vorherigen Beispiel die Polygone wie ich.



Schritt 53
Fügen Sie mit dem 'Slice'-Werkzeug eine Kante hinzu. Denken Sie daran, die Schnittebene mit der Schaltfläche 'Strg' einzuschränken.



Schritt 54
Noch einmal müssen wir die Polygone schneiden. Fügen Sie mit 'Kanten Slice' eine Kante hinzu. Im Moment haben wir zwei Dreiecke, die ein vierseitiges Polygon bilden. Mit der Schaltfläche 'Rücktaste' können wir die Kante, die sie in zwei Dreiecke teilt, leicht entfernen.



Schritt 55
Überprüfen Sie erneut, ob Ihr Flugzeug flach ist. Bewegen Sie es auch so weit zurück, wie es sein sollte. Da diese Ebene abgewinkelt sein sollte, müssen Sie ihre Tiefe an der Tiefe der Oberkante dieser Ebene ausrichten.



Schritt 56
Wählen Sie 'Linear'. Aktivieren Sie das 'Verschieben'-Werkzeug und richten Sie den Abfall wie im Bild aus, indem Sie 'Automatische Größe' verwenden und die rechte Achse auswählen. Sie können diese Polygone jetzt in der Seitenansicht verschieben, um so etwas wie im Bild zu erhalten.



Schritt 57
Fügen Sie mit 'Schleife hinzufügen' Stützschleifen hinzu. Aktivieren Sie in den Eigenschaften 'Schleife hinzufügen' die Option 'Absoluter Abstand', bevor Sie die Kanten hinzufügen. Testen Sie den Vorteil, den es in einer solchen Situation bietet.



Schritt 58
Wählen Sie das Polygon vor den Bänken aus. Fügen Sie bei erneuter Verwendung von 'Schleife hinzufügen' nur für die ausgewählten Polygone eine Stützkante hinzu. Es wird n-Gons erzeugen, aber wieder werden sie nichts durcheinander bringen.



Schritt 59
Machen Sie dasselbe mit den Seiten der Bänke. Da unsere Polygonschleifen mit n-Gons enden, müssen wir diese mit 'Kanten Slice' schneiden.



Schritt 60
Unten sehen Sie, wie ich den Kantenfluss beendet habe.



Schritt 61
Fügen Sie auch Stützschlaufen zwischen den Bänken hinzu. Sie können 'Schleife Slice' mit Symmetrie und 2 Segmenten verwenden und 'Ausgewählter Slice' aktivieren. Wählen Sie vor der Verwendung von 'Schleife Slice' die Polygone aus, die Sie schneiden möchten.



Schritt 62
Erstellen Sie ein separates 'Netz'-Objekt für den Innenraum. Erstellen Sie einfache Boxen, um die Sitze und das Lenkrad zu blockieren. Ich werde in diesem Teil nicht näher auf das Interieur eingehen. Das Ausblocken hilft jedoch bei der Beurteilung der Proportionen.



Schritt 63
Erstellen Sie ein neues 'Netz'-Objekt für die Nieten. Erstellen Sie in der Seitenansicht einen Zylinder und skalieren Sie ihn auf die Niete in der Blaupause. Da die Nieten nicht unterteilt werden müssen, müssen mehr Segmente für den Zylinder verwendet werden. Ich habe 48 Seiten benutzt.



Schritt 64
Erstellen Sie mit dem 'Abschrägen'-Werkzeug die im Bild gezeigte Form neu.



Schritt 65
Die Verwendung einer Unterteilung der Nieten würde unsere Polygonzahl unnötig erhöhen. Da es sich um sehr kleine Elemente handelt, können wir die Kanten abschrägen und nur die Materialglättung verwenden. Fasen Sie die Kanten mit 1 als 'Runde Stufe'-Wert ab. Fügen Sie auch das mittlere Polygon ein, um eine Stützkante in der Mitte zu erhalten. Diese Stützkante lässt die Glättung besser aussehen (da wir dieses Element nicht unterteilen, hilft es nicht, die Form beizubehalten).



Schritt 66
Wir werden das 'Einfügen-Werkzeug' verwenden, um die Nieten auf die Körpergeometrie zu kopieren. Aktivieren Sie die Einschränkung 'Hintergrund' im Fangmenü ('F11'). Wählen Sie die Nietpolygone aus und kopieren Sie sie mit 'Strg + C'. Das 'Einfügen-Werkzeug' fügt die von Ihnen kopierte Geometrie ein. Mit der Hintergrundbeschränkung können Sie auf die Körpergeometrie klicken, um neue Nieten zu erstellen.



Schritt 67
Duplizieren Sie die Nieten mithilfe der Referenz auf die Körpergeometrie. Stellen Sie sicher, dass Sie das Skalen-Gizmo nicht auf die neu erstellte Niete ziehen. Sie können die 'Verzerrung 'auch in den Eigenschaften des 'Einfügen-Werkzeugs' festlegen. Dadurch wird Ihr Netz von der Geometrie versetzt, auf die Sie kopieren.



Schritt 68
Leider dreht das 'Einfügen-Werkzeug' die Nieten nicht basierend auf den zugrunde liegenden Polygonnormalen. Sie müssen sie manuell drehen, nachdem Sie sie auf der Körpergeometrie platziert haben.



Schritt 69
Erstellen wir jetzt die Nuss. Erstellen Sie ein separates 'Netz'-Objekt für die Mutter und erstellen Sie einen 6-seitigen Zylinder. Stellen Sie sicher, dass es etwas größer als der Niet ist. Schauen Sie sich Ihre Referenz an, um die Waage zu nageln.



Schritt 70
Wählen Sie alle Kanten aus und fasen Sie sie wie die Niete ab. Wie Sie nach dem Abschrägen sehen können, erhalten wir diesen Schattierungsgradienten auf der Vorder- und Seitenfläche.



Schritt 71
Um das Schattierungsproblem zu beheben, fügen Sie das mittlere Polygon ein und fügen Sie 2 Schleifen um die Mutter hinzu.



Schritt 72
Sie können die Muttern wieder mit dem Einfügewerkzeug auf das Rad setzen. Manchmal erstellt das 'Einfügen-Werkzeug' Kopien, die Sie nicht wollten. Um zu überprüfen, ob alles in Ordnung ist, isolieren Sie das Mutterobjekt und schauen Sie sich um. Drehen Sie auch die Muttern so, dass sie unterschiedlich ausgerichtet sind.



Schritt 73
Fügen Sie dem inneren Detail des Rads weitere Muttern hinzu. Sie müssen diese entsprechend skalieren. Fügen Sie sie auch den Griffen hinzu.



Schritt 74
Im vorherigen Bild sehen Sie, dass unser Kotflügel nach der Unterteilung etwas zu niedrig ist. Um dies zu ändern, wählen Sie das Körperobjekt und in der rechten unteren Ecke auf der Registerkarte 'Eigenschaften'. Finden Sie die 'Unterteilungsstufe', Sie können sie auf 3 erhöhen.



Schritt 75
Um unser Modell ein bisschen interessanter zu machen, fügen Sie eine Box unter den Körper. In der Referenz finden Sie eine Art Tank unter der Karosserie. Sie können Details wie dieses verwenden, um die Symmetrie Ihres Modells zu brechen.



Schritt 76
Denken Sie daran, dem Tank Stützschlaufen hinzuzufügen. Setzen Sie die Kappen ein und fügen Sie Stützschlaufen um die Form hinzu.



Schritt 77
Überprüfen Sie nach der Unterteilung, ob alle Elemente gut aussehen. Im nächsten Teil werden wir uns eingehend mit unserem Interieur befassen. Sie können auch Ihre Referenz überprüfen, um festzustellen, wo Sie Ihre Nieten und Muttern wiederverwenden können, um weitere Details hinzuzufügen, ohne neue Objekte zu erstellen.



Bleiben Sie dran für Teil 5, der bald kommt!
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