Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. 3D & Motion Graphics
  2. 3D Studio Max
Cgi

Modellieren, Texturieren und Takelage eines realistischen Hais in 3D Studio Max - Teil 3

by
Difficulty:IntermediateLength:LongLanguages:
This post is part of a series called Realistic Shark in 3D Studio Max.
Modeling, Texturing & Rigging a Realistic Shark in 3D Studio Max - Part 2

German (Deutsch) translation by Valentina (you can also view the original English article)

Im dritten und letzten Teil der Serie lernen Sie, wie Sie mit den in 3d Studio Max integrierten Toolsets ein vielseitiges und animationsfreundliches Rig für den Hai konstruieren. Sie erfahren, wie Sie Knochenketten, Verknüpfungs- und übergeordnete Objekte erstellen, wie wichtig die Beziehung zwischen Kind und übergeordnetem Element ist, wie Sie Kontrollkurven einrichten und wie Sie das Modell für die korrekte Deformation enthäuten.


Zusätzliche Dateien:


1. Einrichten der Ebenen

Schritt 1

Wir beginnen mit 3ds Max und öffnen Sie die Complete Textured Shark.max-Datei, die wir am Ende des zweiten Teils dieses Tutorials gespeichert haben.

3dsMax_Shark_PT3_1

Schritt 2

Klicken Sie nun in der Hauptsymbolleiste auf die Schaltfläche Ebene-Manager, um das Fenster Ebene-Manager zu öffnen.

3dsMax_Shark_PT3_2

Schritt 3

Klicken Sie auf die Schaltfläche Neue Ebene erstellen, um eine neue Ebene im Ebene-Manager-Fenster zu erstellen.

3dsMax_Shark_PT3_3

Schritt 4

Klicken Sie mit der neuen Ebene mit der rechten Maustaste darauf und benennen Sie sie in Körpergitter um.

3dsMax_Shark_PT3_4

Schritt 5

Wählen Sie den Haifischkörper im Ansichtsfenster aus und klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Ebene Körpergitter, und wählen Sie im Flyout-Menü den Befehl Ausgewählte Objekte hinzufügen (Add Selected Objects). Das fügt den Hai der Ebene Körpergitter hinzu.

3dsMax_Shark_PT3_5

Schritt 6

Klicken Sie erneut auf die Schaltfläche Neue Ebene erstellen, um eine weitere neue Ebene zu erstellen, und benennen Sie sie in Knochen um.

3dsMax_Shark_PT3_6

Schritt 7

Erstellen Sie einfach vier weitere Ebenen und benennen Sie sie wie folgt um: Steuerelemente, Extra, Augenkugeln und Zähne, wie in der Abbildung unten dargestellt.

3dsMax_Shark_PT3_7

Schritt 8

Fügen wir nun die entsprechenden Objekte zu den entsprechenden Ebenen hinzu.  Wenn beide Augäpfel im Ansichtsfenster ausgewählt sind, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Ebene Augenkugeln und wählen Sie im Flyout-Menü den Befehl Ausgewählte Objekte hinzufügen. Dadurch werden die Augäpfel des Hais der Ebene Augenkugeln hinzugefügt.

3dsMax_Shark_PT3_8

Schritt 9

Klicken Sie mit der rechten und rechten Maustaste auf die Zahnebene, und wählen Sie Ausgewählte Objekte hinzufügen aus dem Menü.

3dsMax_Shark_PT3_9

Schritt 10

Aktivieren Sie nun den Einfrieren-Taste für die Ebenen Körpergitter, Augenkugeln und Zähne.

3dsMax_Shark_PT3_10

2. Erstellen der Knochen

Schritt 1

Jetzt beginnen wir mit dem Erstellen der Knochen. Drücken Sie also zuerst die Taste F3, um in die Drahtgitteransicht zu wechseln. Wechseln Sie dann zum Menü Animation und klicken Sie auf Knochenwerkzeuge (Bone Tools).

3dsMax_Shark_PT3_11

Schritt 2

Das öffnet das Knochenwerkzeuge-Fenster. Klicken Sie nun auf die Schaltfläche Knochen erstellen, um mit dem Erstellen von Knochen zu beginnen.

3dsMax_Shark_PT3_12

Schritt 3

Springen Sie in eine Seitenansicht und bilde eine Kette von acht Knochen in der Mitte des Haifischkörpers, wie in der Abbildung unten dargestellt.

3dsMax_Shark_PT3_13

Schritt 4

Sie können den Knochenbearbeitungsmodus immer aktivieren, um Größe, Position und Drehung der Knochen zu ändern.

3dsMax_Shark_PT3_14

Schritt 5

Aktivieren Sie erneut die Schaltfläche Knochen erstellen  und erstellen Sie zwei Knochen mit dem Endknochenknoten für den oberen Teil der Flosse.

3dsMax_Shark_PT3_15

Schritt 6

Nach dem gleichen Verfahren werden auch die Schwanzknochen erstellt.

3dsMax_Shark_PT3_16

Schritt 7

Erstellen Sie einfach den Kopf- und Kieferknochen wie in der Abbildung unten gezeigt.

3dsMax_Shark_PT3_17

Schritt 8

Nach dem gleichen Vorgang erstellen Sie auch die Knochenkette für eine der Seitenflossen. Arbeiten Sie dazu in der Draufsicht.

3dsMax_Shark_PT3_18

Schritt 9

Springen Sie nun in die Perspektivische Ansicht und sehen Sie, wo sich die Knochen tatsächlich befinden. Sie werden bemerken, dass die Seitenflossenknochen nicht an der richtigen Stelle sind, sie sind tatsächlich etwas zu hoch.

3dsMax_Shark_PT3_19

Schritt 10

Wählen Sie also die Wurzel der Seitenflossenknochen aus und verschieben Sie sie wie unten gezeigt zum Netz der Seitenflosse.

3dsMax_Shark_PT3_20

Schritt 11

Nachdem Sie den Knochen in das Flossennetz platziert haben, wählen Sie nun alle Flossenknochen zum Spiegeln und Duplizieren auf der gegenüberliegenden Seite aus.

3dsMax_Shark_PT3_21

Schritt 12

Klicken Sie bei ausgewählten Flossenknochen auf die Schaltfläche Spiegeln in der Hauptsymbolleiste, um das Feld Spiegeleinstellungen zu öffnen.  Wählen Sie hier die Y-Achse als Spiegelachse aus und ändern Sie den Versatzwert auf 55,0 (die Werte für Spiegelachse und -versatz können in Ihrem Fall unterschiedlich sein).  Aktivieren Sie anschließend das Optionsfeld Kopieren und drücken Sie OK, um den Spiegelbefehl anzuwenden. Dadurch wird dieselbe Knochenkette für die Flosse der Gegenseite erstellt.

3dsMax_Shark_PT3_22

3. Knochen umbenennen und organisieren 

Schritt 1

Jetzt müssen wir alle erstellten Knochen entsprechend ihren jeweiligen Körperteilen umbenennen. Wenn der erste Wirbelsäulenknochen ausgewählt ist, benennen Sie ihn unter dem Namen und der Farbe des Modifikatorfensters in Spine01 jnt um.

3dsMax_Shark_PT3_23

Wählen Sie auf dieselbe Weise den zweiten Wirbelsäulenknochen aus und benennen Sie ihn in Spine02 jnt um.

3dsMax_Shark_PT3_23a

Schritt 2

Benennen Sie auf diese Weise alle Wirbelsäulenknochen in Spine01 jnt, Spine02 jnt, Spine03 jnt, Spine04 jnt, Spine05 jnt, Spine06 jnt, Spine07 jnt, Spine08 jnt um und benennen Sie das letzte Ende des Knochenknotens Spine Tip jnt um.

3dsMax_Shark_PT3_24

Schritt 3

Umbenennen Sie nach dem gleichen Verfahren alle Back bottom fin 01 jntBack bottom fin 02 jnt und Back bottom fin Tip jnt.

3dsMax_Shark_PT3_25

Schritt 4

Benennen Sie nun die oberen Endknochen in Back Top Fin 01 jnt, Back Top Fin 02 jnt und Back Top Fin Tip jnt um.

3dsMax_Shark_PT3_26
3dsMax_Shark_PT3_26a

Schritt 5

Als nächstes benennen Sie die oberen Flossenknochen in Top Fin 01 jnt, Top Fin 02 jnt und Top Fin Tip Tip jnt um, wie im Bild unten gezeigt.

3dsMax_Shark_PT3_27

Schritt 6

Jetzt haben wir alle Knochen entsprechend ihren Körperteilen umbenannt.

3dsMax_Shark_PT3_28

Schritt 7

Wenn Sie die Namen der Knochen in einer richtigen Liste anzeigen möchten, klicken Sie einfach auf die Schaltfläche Nach Namen auswählen in der Hauptsymbolleiste oder drücken Sie die H-Taste auf Ihrer Tastatur.

3dsMax_Shark_PT3_29

Daraufhin wird das Fenster Aus Szene auswählen geöffnet, in dem Sie alle aufgelisteten Knochen sehen können.

3dsMax_Shark_PT3_29a

Schritt 8

[Klicken Sie nach dem Umbenennen der Knochen auf die Schaltfläche Ebene-Manager, um das Ebene-Manager-Fenster erneut zu öffnen. Aktivieren Sie im Fenster die Schaltfläche Hide (Ausblenden) für die Ebene Körpergitter, um das Ebenenobjekt auszublenden. Dadurch wird das Hai-Körpernetz im Ansichtsfenster ausgeblendet.

3dsMax_Shark_PT3_30

4. Helfer verknüpfen und erstellen

Schritt 1

Jetzt werden wir die Knochen mit den entsprechenden Knochen verknüpfen. Das ist ein schwieriger Prozess und Sie müssen die Beziehung zwischen Kind und Eltern verstehen können.  Klicken Sie daher zunächst in der Hauptsymbolleiste auf die Schaltfläche Auswählen und verknüpfen, und klicken Sie dann auf, um das Top Fin 01 jnt auszuwählen, und ziehen Sie es anschließend auf das Spine02.  Jetzt wird der Spine02 jnt zum Elternteil des Top Fin 01 jnt. Das heißt, wohin sich der Spine02 jnt bewegt, folgt der Top Fin 01 jnt.

3dsMax_Shark_PT3_31

Schritt 2

Klicken Sie bei ausgewähltem Auswahl- und Verknüpfungswerkzeug zuerst auf, wählen Sie Back Top Fin 01 jnt und Back bottom fin 01 jnt zusammen aus, und ziehen Sie sie anschließend auf das Spine Tip jnt.

3dsMax_Shark_PT3_32

Schritt 3

Jetzt mit dem Auswahl- und Verknüpfungswerkzeug erneut ausgewählt. Klicken Sie zuerst auf, wählen Sie den Jaw jnt aus und ziehen Sie ihn per Drag-and-Drop auf den Head jnt (sehen Sie Abbildung unten).

3dsMax_Shark_PT3_33

Schritt 4

Nachdem Sie die Knochen gebohrt haben, ist es an der Zeit, einige weitere Objekte wie die Zähne und die Augenkugeln zu verknüpfen. Deaktivieren Sie daher im Ebene-Manager-Fenster die Option Einfrieren für die Ebenen Zähne und Augäpfel.

3dsMax_Shark_PT3_34

Schritt 5

Verwenden Sie nach dem Auftauen der Netze für Zähne und Augäpfel erneut das Auswahl- und Verknüpfungswerkzeug. Klicken Sie zuerst auf und wählen Sie beide Augäpfel aus, und ziehen Sie sie per Drag & Drop auf den Head jnt.

3dsMax_Shark_PT3_35

Schritt 6

Wählen Sie nach dem gleichen Vorgang alle oberen Zähne aus und verknüpfen Sie sie mit dem Head jnt.

3dsMax_Shark_PT3_36

Schritt 7

Wählen Sie nun alle unteren Zähne aus und verbinden Sie sie mit dem Jaw jnt, um sie zum Elternteil der unteren Zähne zu machen.

3dsMax_Shark_PT3_37

Schritt 8

Als nächstes müssen wir die Punkthelfer für die Verknüpfung der Flossenknochen erstellen. Klicken Sie im Fenster Erstellen auf die Schaltfläche Helfer und wählen Sie dann den Punkthelfer aus. Aktivieren Sie auch das Kontrollkästchen Box und behalten Sie den Wert Größe als 2.0 bei.

3dsMax_Shark_PT3_38

Schritt 9

Ziehen Sie nun Zwei-Punkt-Helfer an eine beliebige Stelle im Ansichtsfenster, wie im Bild gezeigt.

3dsMax_Shark_PT3_39

Schritt 10

Jetzt ist es an der Zeit, die Helfer auszurichten. Wählen Sie also zunächst einen Helfer im Ansichtsfenster aus und aktivieren Sie dann die Schaltfläche Ausrichten in der Hauptsymbolleiste (oder drücken Sie alternativ die Tastenkombination Alt-A). Klicken Sie dann auf die Left Front Fin 01, wie in der Abbildung gezeigt.

3dsMax_Shark_PT3_40

Schritt 11

Nachdem Sie auf die Left Front Fin 01 jnt geklickt haben, wird das Fenster Auswahl ausrichten geöffnet. Überprüfen Sie hier alle X-, Y- und Z-Positionen und aktivieren Sie auch alle Achsen zur Orientierung ausrichten. Klicken Sie abschließend auf die Schaltfläche OK, um den Befehl Ausrichten anzuwenden.

3dsMax_Shark_PT3_41

Schritt 12

Wählen Sie nach dem gleichen Vorgang den anderen Punkthelfer aus und drücken Sie die Tastenkombination Alt-A (oder die Schaltfläche Ausrichten). Klicken Sie dann auf die Right Front 01 jnt-Taste, und drücken Sie die OK-Taste.

3dsMax_Shark_PT3_42

Schritt 13

Nach dem gleichen Vorgang erstellte ich einen weiteren Punkthelfer und hielt die Größe größer als zuvor. Ich habe es auch mit Spine01 jnt abgeglichen und dann alle Punkthelfer in Left Fin Helper, Right Fin Helper und Root Point Helper umbenannt (sehen Sie Abbildung unten).

3dsMax_Shark_PT3_43

Schritt 14

Wenn Sie das Auswahl- und Verknüpfungswerkzeug (Link tool) erneut auswählen, verknüpfen Sie die Left Front Fin 01 jnt mit der Left Fin Helper, die Right Front 01 jnt mit der Right Fin Helper und Spine01 jnt mit der Root point helper, wie in der folgenden Abbildung dargestellt.

3dsMax_Shark_PT3_44

Schritt 15

Wählen Sie nun sowohl den Left Fin Helper als auch den Right Fin Helper aus und verknüpfen Sie sie mit dem Root Point Helper.

3dsMax_Shark_PT3_45

Schritt 16

Wählen Sie abschließend das Spine01 jnt und das Head jnt aus und verknüpfen Sie sie dann mit dem Root point helper.

3dsMax_Shark_PT3_46

Schritt 17

Der Root point helper wird nun zum Stammeltern aller Knochen und Helfer. Sie können es überprüfen, indem Sie es verschieben und drehen.

3dsMax_Shark_PT3_47

5. Erstellen der Kontrollkurven

Schritt 1

Jetzt erstellen wir die Kontrollkurven. Blenden Sie das Hai-Körpergitter in Ebene Manager-Fenster ein.

3dsMax_Shark_PT3_48

Schritt 2

Wechseln Sie zum Bereich Erstellen, und wählen Sie auf der Registerkarte Formen die Option Kreis aus. Zeichnen Sie dann einen Kreis in das Raster (siehe Abbildung).

3dsMax_Shark_PT3_49

Schritt 3

Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Kreisform, und wählen Sie die Option Konvertieren in:> In bearbeitbaren Spline konvertieren (Convert to Editable Spline) aus.

3dsMax_Shark_PT3_50

Schritt 4

Wenn der Kreis-Spline weiterhin ausgewählt ist, drücken Sie die E-Taste, um das Drehwerkzeug (Rotate tool) auszuwählen, und klicken Sie dann mit der rechten Maustaste auf die Umschaltfläche für den Winkelfang (Angle Snap Toggle). Das öffnet das Fenster Raster- und Snap-Einstellungen. Behalten Sie hier den Winkelwert bei 90.

3dsMax_Shark_PT3_51

Schritt 5

Aktivieren Sie die Winkelfang-Taste. Wechseln Sie nun mit ausgewähltem Kreis-Spline zum Modify-Bereich und wählen Sie den Spline-Auswahlmodus.  Drehen Sie die Kurve um die X-Achse, während Sie die Shift-Taste gedrückt halten, um eine Kopie des ausgewählten Splines zu erstellen. Sie werden feststellen, dass der duplizierte Spline bei 90 Grad einrastet (siehe Abbildung unten).

3dsMax_Shark_PT3_52

Schritt 6

Nach dem gleichen Vorgang habe ich den Kreis noch einmal auf der Z-Achse dupliziert und wie gezeigt platziert.  Ich habe auch die Option Im Ansichtsfenster aktivieren (Enable In Viewport) aktiviert, um die Kurven mit einer festen Dicke im Ansichtsfenster anzuzeigen. Behalten Sie den Dicke-Wert bei 0,4 oder wie gewünscht.

3dsMax_Shark_PT3_53

Schritt 7

Duplizieren Sie nun das gesamte Kurvenelement und platzieren Sie es jeweils oben und unten am Ende.

3dsMax_Shark_PT3_54

Schritt 8

Wenn eines der Kurvensteuerelemente ausgewählt ist, können Sie weitere acht Kopien davon erstellen. Platzieren Sie diese Steuerelemente entsprechend der einzelnen Knochen der Wirbelsäule, wie in der folgenden Abbildung dargestellt.

3dsMax_Shark_PT3_55

Schritt 9

Machen Sie zwei weitere Exemplare des Kurvenelements und platzieren Sie sie am Kiefer und am Mundknochen. Erstellen Sie dann vier neue Kreis-Splines, und platzieren Sie zwei davon über jeder Seitenflosse (sehen Sie Abbildung).

3dsMax_Shark_PT3_56

Schritt 10

Öffnen Sie erneut das Ebene-Manager-Fenster und aktivieren Sie die Schaltfläche Hide (Ausblenden), um das Haienetz auszublenden.

3dsMax_Shark_PT3_57

Schritt 11

Wählen Sie nun alle Kontrollkurven aus, führen Sie einen Rechtsklick aus, gehen Sie zu Konvertieren zu: und wählen Sie den Befehl Konvertieren Sie in einen bearbeitbaren Spline aus dem Fly-Out-Menü.

3dsMax_Shark_PT3_58


Schritt 12

Wenn Sie nun die obere Endsteuerungskurve ausgewählt haben, öffnen Sie das Hierarchiebedienfeld und aktivieren Sie die Schaltfläche Nur Pivot beeinflussen. Sie werden feststellen, dass das Transformations-Gizmo der Kontrollkurve ziemlich unterschiedlich ist und nicht der Ausrichtung des Endknochens folgt.

3dsMax_Shark_PT3_59

Schritt 13

Klicken Sie bei ausgewählter Steuerkurve und aktivierter Schaltfläche Nur Pivot beeinflussen auf die Werkzeugschaltfläche Ausrichten in der Hauptsymbolleiste und dann auf Back Top Fin 01 jnt, um das Feld Auswahl ausrichten zu öffnen.  Überprüfen Sie im Einstellungsfeld alle Achsen für die Ausrichtung-Position der Achsen auf X, Y und Z. Überprüfen Sie auch alle Achsen für die Ausrichtung der Orientierung auf X, Y und Z, und klicken Sie dann auf die Schaltfläche OK.

3dsMax_Shark_PT3_60

Schritt 14

Nach dem gleichen Verfahren habe ich auch die andere untere Endstücksteuerkurve mit der Back bottom fin 01 jnt abgeglichen. Sobald wir alle Pivot-Punkte des Steuerelements ausgerichtet haben, deaktivieren wir die Schaltfläche Nur Pivot beeinflussen.

3dsMax_Shark_PT3_61

Schritt 15

Wählen Sie nun alle Steuerkurven aus, und halten Sie die Alt-Taste gedrückt. Führen Sie einen Rechtsklick aus und wählen Sie den Befehl Transformation einfrieren aus dem Fly-Out-Menü.

3dsMax_Shark_PT3_62

Schritt 16

Immer, wenn der Befehl Transformation einfrieren (Freeze Transform) ausgewählt wird, wird ein Meldungsfeld angezeigt. Klicken Sie einfach auf die Schaltfläche Ja, um den Befehl Transformation einfrieren anzuwenden.

3dsMax_Shark_PT3_63

Lassen Sie uns nun alle Kontrollkurven einzeln umbenennen. Benennen Sie zunächst alle Steuerelemente für die Wirbelsäule wie folgt um: Ctrl_Spn0, Ctrl_Spn01, Ctrl_Spn02, Ctrl_Spn03, Ctrl_Spn04, Ctrl_Spn05, Ctrl_Spn06, Ctrl_Spn07, Ctrl_Spn08.  Benennen Sie alle Hecksteuerungen in Ctrl_tail Top01 und Ctrl_tail btm01 um, und die Finnensteuerungen in Ctrl_Left Front Fin 01, Ctrl_Left Front Fin 02, Ctrl_Right Front Fin 01 und schließlich Ctrl_Right Front Fin 02 .  Benennen Sie schließlich die Kopf- und Kiefersteuerung in Ctrl_Head und Ctrl_Jaw um.

3dsMax_Shark_PT3_63a

Schritt 17

Öffnen Sie nun mit allen ausgewählten Kontrollkurven den Ebene-Manager. Rechtsklick mit der Maustaste auf die Steuerelemente-Ebene, und wählen Sie die Option Ausgewählte Objekte hinzufügen, um alle ausgewählten Kurven zu dieser Ebene hinzuzufügen.

3dsMax_Shark_PT3_64

6. Anwenden von Einschränkungen

Schritt 1

Jetzt werden wir für jedes Steuerelement bestimmte Einschränkungen anwenden. Wenn Sie also Back Top Fin 01 jnt ausgewählt haben, gehen Sie zum Animationsmenü und wählen Sie im Untermenü Beschränkung die Option Orientierungsbeschränkung aus.

3dsMax_Shark_PT3_65

Schritt 2

Wenn die Orientierungsbeschränkung ausgewählt ist, klicken Sie auf Ctrl_Tail Top01, um sie anzuwenden.

3dsMax_Shark_PT3_66

Schritt 3

Wenden Sie nun auch die Orientierungsbeschränkung auf die Steuerung des unteren Endes an. Wechseln Sie also mit der Option Back Bottom Fin 01 jnt zum Menü Animation, und wählen Sie im Untermenü Beschränkungen die Option Orientierungsbeschränkung (Orientation Constraint) aus. Klicken Sie dann auf Ctrl_tail btm01, um den Befehl Orientierungsbeschränkung darauf anzuwenden.

3dsMax_Shark_PT3_67

Schritt 4

Nach dem gleichen Verfahren habe ich die Orientierungsbeschränkung auf alle Steuerelemente der Wirbelsäulenknochen angewendet (Von Ctrl_Spn01 bis Ctrl_Spn08.)

3dsMax_Shark_PT3_68

Schritt 5

Wenden Sie auf diese Weise eine Orientierungsbeschränkung von der Left Front Fin 01 jnt auf Ctrl_Left Front Fin 01, die Left Front Fin 02 jnt auf Ctrl_Left Front Fin 02, die Right Front 01 jnt auf Ctrl_Right Front Fin 01 und von der Right Front 02 jnt an zu Ctrl_Right Front Fin 02.

3dsMax_Shark_PT3_69

Schritt 6

Wenden Sie außerdem eine Orientierungsbeschränkung vom Head jnt auf Ctrl_Head an, und das Jaw jnt auf Ctrl_Jaw.

3dsMax_Shark_PT3_70

7. Controller verbinden

Schritt 1

Jetzt verknüpfen wir die Controller miteinander. Also mit dem Auswählen und Link-Werkzeug ausgewählt, link Ctrl_tail Top01 und Ctrl_tail btm01 zu Ctrl_Spn08, Ctrl_Spn08 zu Ctrl_Spn07, Ctrl_Spn07 zu Ctrl_Spn06, Ctrl_Spn06 zu Ctrl_Spn05, Ctrl_Spn05 zu Ctrl_Spn04, Ctrl_Spn04 zu Ctrl_Spn03, Ctrl_Spn03 zu Ctrl_Spn02 und Ctrl_Spn02 zu Ctrl_Spn01.

3dsMax_Shark_PT3_71

Schritt 2

Verknüpfen Sie auf diese Weise Ctrl_Left Front Fin 01 mit Ctrl_Left Front Fin 02 und Ctrl_Right Front Fin 01 mit Ctrl_Right Front Fin 02.

3dsMax_Shark_PT3_72

Schritt 3

Schließlich erstellte ich einen großen Rectangle-Spline um den Körper des Hais und richtete sein Gizmo an den Spine01 jnt aus, indem ich wie in den vorherigen Schritten im Bereich Hierarchie nur Nur Pivot aktivieren einschaltete.  Aktivieren Sie im Feld Auswahl ausrichten nur  für alle Achsen die Position ausrichten und klicken Sie dann auf die Schaltfläche OK. Benennen Sie es dann in Ctrl_global um.

3dsMax_Shark_PT3_73

Schritt 4

Jetzt müssen wir alle Root-Steuerelemente und den Root-Helper mit Ctrl_global verknüpfen. Wählen Sie also alle Steuerelemente für die Stammsteuerung aus: Ctrl_Spn01, Ctrl_Left Front Fin 01, Ctrl_Right Front Fin 01, Ctrl_Head und Root Point Helper. Aktivieren Sie dann die Schaltflächen Select und Link und ziehen Sie sie auf Ctrl_global.

3dsMax_Shark_PT3_74

Schritt 5

Auf diese Weise haben wir nun den Takelage-Prozess abgeschlossen.

3dsMax_Shark_PT3_75

8. Das Netz häuten

Schritt 1

Jetzt ist es an der Zeit, dem Hai-Netz Haut zuzugeben. Also habe ich das Hai-Netz ausgeblendet, um die Knochen zu enthäuten.

3dsMax_Shark_PT3_76

Schritt 2

Wechseln Sie bei ausgewähltem Hai-Körpernetz zum Modify-Bedienfeld und wählen Sie den Modifikator UVW auspacken (Unwrap UVW) im Stapel.

3dsMax_Shark_PT3_77

Schritt 3

Öffnen Sie bei ausgewähltem Modifikator UVW auspacken die Modifikatorliste, und wählen Sie den Modifikator Haut aus, um ihn auf das Hai-Körpernetz anzuwenden.

3dsMax_Shark_PT3_78

Schritt 4

Klicken Sie nach dem Anwenden des Haut-Modifikators auf die Schaltfläche Hinzufügen in der Gruppe der Parameter für den Haut-Modifikator.

3dsMax_Shark_PT3_79

Das öffnet das Fenster Knochen auswählen. Hier wählen Sie Spine01 jnt, Spine02 jnt, Spine03 jnt, Spine04 jnt, Spine05 jnt, Spine06 jnt, Spine07 jnt, Spine08 jnt, Back Top Fin 01 Jnt, Back Top Fin 02 JntBack bottom fin 01 jntBack bottom fin 02 jntTop Fin 01 jntTop Fin 02 jntLeft Front Fin 01 jntLeft Front Fin 02 jntRight Front 01 jntRight Front 02 jntHead jnt und Jaw jnt. Wählen Sie keine 'Tip' -Knochen in der Liste aus und klicken Sie auf die Schaltfläche Auswählen.

3dsMax_Shark_PT3_79a

Schritt 5

Nach dem Auftragen des Hautmodifikators und dem Hinzufügen der Knochen prüfen wir, ob der Hai-Körper richtig verformt ist.

3dsMax_Shark_PT3_80

Wenn Sie den Head Controller drehen, werden Sie einige Probleme mit der Verformung feststellen.

3dsMax_Shark_PT3_80a

Schritt 6

Lassen Sie uns dieses Problem beheben. Wählen Sie im Modifikatorlistenbereich den Umschlag im Haut-Modifikator aus.  Wählen Sie dann zunächst die Head jnt aus und aktivieren Sie die Schaltfläche Umschlag bearbeiten. Sie können sehen, dass es keinen richtigen Gewichtseinfluss für den ausgewählten Kopfknochen gibt.

3dsMax_Shark_PT3_81

Schritt 7

Aktivieren Sie die Option Vertices, um das Problem zu beheben.

3dsMax_Shark_PT3_82

Erhöhen Sie nun den Abs-Effekt-Wert mit 1.0, wenn Sie die oberen Lippenscheitelpunkte ausgewählt haben. Sie sehen, dass die ausgewählten Scheitelpunkte jetzt richtig an ihre ursprüngliche Position verschoben werden.

3dsMax_Shark_PT3_82a

Schritt 8

Passden Sie auf diese Weise die Werte für den absoluten Einfluss weiter an, um eine korrekte Verformung der verschiedenen Teile des Haienetzes zu erhalten.

3dsMax_Shark_PT3_83

Schritt 9

Wir haben jetzt alle erforderlichen Haut-Gewichte ausgeführt. Sie können die Verformung überprüfen, indem Sie verschiedene Steuerelemente verschieben und drehen. Wenden Sie auch einen Modifikator Netz-Smooth auf das Hai-Körper-Netz an, damit es glatter aussieht.

3dsMax_Shark_PT3_84

Schritt 10

Schließlich öffnen Sie das Ebenen-Manager-Fenster und blenden Sie die Ebene Knochen aus.

3dsMax_Shark_PT3_85

Jetzt haben wir einen vollständig manipulierten und animationsfertigen Hai-Charakter.

3dsMax_Shark_PT3_85a

Schlussfolgerung

Hier habe ich ein gerendertes Bild des Hais in Photoshop zusammengestellt. Ich hoffe, Ihnen hat diese Serie gefallen.

3dsMax_Shark_PT3_85b

Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.