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Modellbildung und Takelage eines Cartoon-Papagei in Maya: Teil 1

by
Difficulty:IntermediateLength:LongLanguages:
This post is part of a series called Modelling & Rigging a Cartoon Parrot in Maya.
Modelling & Rigging a Cartoon Parrot in Maya: Part 2

German (Deutsch) translation by Katharina Nevolina (you can also view the original English article)

Final product image
What You'll Be Creating

1. Referenzbilder und das Ansichtsfenster vorbereiten

Schritt 1

Zuerst werden wir die Referenzbilder in das Vorderseiten- und Seitenfenster einrichten.  Importieren Sie also die vorderen und seitlichen Referenzbilder, indem Sie auf Ansicht > Bildebene > Bild importieren (View > Image Plane > Import Image) gehen.

Nach dem Import der vorderen und seitlichen Referenzbilder sollte es wie folgt aussehen.

Schritt 2

Drücken Sie bei ausgewähltem Vordergrundprofil in der Perspektivenansicht Ctrl-A, um den Attributeditor zu öffnen, und geben Sie -18.710 in das Feld X-Achse ein.  Dieser Wert kann in Ihrem Fall anders sein.  Jetzt sind beide Bildebenen getrennt und voneinander entfernt.

Schritt 3

Um die Referenzbilder in der Perspektivansicht auszublenden, müssen wir die Option Durch die Kamera schauen deaktivieren, wie in der folgenden Abbildung gezeigt.

Jetzt können Sie die Referenzbilder in den Ansichten Vorderseiten und Seiten sehen, jedoch nicht in der Perspektivansicht.

2. Erstellen des Körpergitters

Schritt 1

Jetzt starten wir den Modellierungsprozess.  Wir werden den Papagei aus einem Polygon-Objekt modellieren.  Gehen Sie zunächst zu Erstellen > Polygon-Primitive (Create > Polygon Primitives) und deaktivieren Sie das Kontrollkästchen Interaktive Kreation, wie in der folgenden Abbildung dargestellt.

Schritt 2

Gehen Sie zu Erstellen > Polygon-Primitive > Kegel und klicken Sie auf das Optionsfeld.

Schritt 3

Halten Sie im Feld Polygon-Kegeloptionen die Achsenbereiche auf 8, Höhenbereiche auf 2 und klicken Sie dann auf die Schaltfläche Erstellen, um das Kegelpolygon-Grundelement zu erstellen.

Jetzt können Sie sehen, dass ein Konus-Polygon-Grundelement im mittleren Raster erstellt wurde, wie in der folgenden Abbildung gezeigt.

Schritt 4

Wechseln Sie in die Seitenansicht und Drehen Sie dann und platzieren Sie den Kegel am Ende des Hecks entsprechend dem Referenzbild.

Schritt 5

Klicken Sie in der Sidepanel-Menüleiste auf das Menü Shading und aktivieren Sie den X-Ray-Modus.  Dadurch wird das Polygongitter im Darstellungsbereich teilweise transparent, sodass wir keine Probleme mit der Modellierung unserer Referenzbilder haben.

Schritt 6

Jetzt können wir mit der Bearbeitung des Kegel-Polygon-Grundelements beginnen.  Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Grundelement Kegel und wählen Sie den Vertex-Modus.  Alternativ können Sie die Taste F9 auch für den Vertex-Auswahlmodus drücken.

Schritt 7

Wenn das Grundelement Kegel ausgewählt ist, gehen Sie zu Gitter bearbeiten > Kantenwerkzeug einfügen (Edit Mesh > Insert Edge Loop Tool).

Schritt 8

Fügen Sie 2 Kantenschleifen ein und bearbeiten Sie die Scheitelpunkte entsprechend dem Referenzbild im Hintergrund.

Schritt 9

Drücken Sie in der Vorderseitenansicht F11 für den Gesichtsauswahlmodus.  Wählen Sie eine Hälfte des Gitter aus und drücken Sie die Delete-Taste, um die ausgewählten Flächen zu löschen.

Schritt 10

Drücken Sie F8, um in den Objektmodus zu gelangen, und gehen Sie zum Menü Bearbeiten, und klicken Sie auf das Optionfeld Spezial duplizieren.

Aktivieren Sie im Fenster Spezielle Optionen duplizieren das Optionsfeld Instance, und ändern Sie den Wert für X skalieren in -1 und klicken Sie dann auf die Schaltfläche Spezielles Duplizieren.

Schritt 11

Versuchen Sie in der Vorderansicht, die Scheitelpunkte einer Seite entsprechend dem Referenzbild anzupassen.  Die Änderungen werden symmetrisch auf die andere Seite kopiert.

Schritt 12

Drücken Sie in der Perspektivenansicht F10 für den Kantenauswahlmodus, und wählen Sie dann wie gezeigt die Ränder aus.

Schritt 13

Springen Sie nun erneut in die Seitenansicht und drücken Sie die Shift-Taste und die rechte Maustaste auf die ausgewählten Kanten und wählen Sie Kante extrudieren (Extrude Edge) aus dem Fly-Out-Menü.

Schritt 14

Nach dem Extrudieren der Randkanten passen Sie die Scheitelpunkte an das Referenzbild an.

Schritt 15

Wechseln Sie in die Vorderseitenansicht und passen Sie die Scheitelpunkte des Gitters entsprechend dem Vorderseiten-Referenzbild an.

Schritt 16

Extrudieren Sie die Randkanten entsprechend den Referenzbildern.

Schritt 17

Auf diese Weise arbeiten Sie sich nach den Referenzbildern bis zum Hals des Papageien vor.

Schritt 18

Weiter Extrudieren Sie die Kanten zum Kopf des Papageis.

Schritt 19

Wir müssen nun das offene Kopfgeflecht verschließen.  Wählen Sie also im Kanten-Auswahlmodus die zwei angezeigten Vertices, die im Bild unten gezeigt sind.  Dann gehen Sie zu Gitter bearbeiten > Brücke (Edit Mesh > Bridge).

Schritt 20

Nachdem Sie die Kanten überbrückt haben, wählen Sie den Rest der offenen Kanten aus und gehen Sie zu Gitter > Füllloch (Mesh > Fill Hole), um die Fläche zu überdecken, oder füllen Sie die Lücke.

Schritt 21

Als nächstes gehen Sie zu Gitter bearbeiten > Split-Polygon-Werkzeug.

Platzieren Sie die benötigten Kanten mithilfe des Split-Polygon-Werkzeugs in den Kopf.

Schritt 22

Auf diese Weise haben wir den Hauptkörper des Papageis gemäß den Referenzbildern vervollständigt.

3. Erstellen des Schnabel

Schritt 1

Jetzt werden wir den Schnabel des Papageien modellieren.  Springen Sie also in die Seitenansicht und gehen Sie dann zu Erstellen > Polygon-Primitive > Kegel.

Schritt 2

Nachdem Sie das neue Kegelelement erstellt haben, platzieren Sie es gemäß dem Referenzbild im oberen Schnabelbereich.  Stellen Sie im Vertex-Auswahlmodus die Hauptform entsprechend dem Schnabelfluss ein.

Schritt 3

Fügen Sie mehrere Kantenschleifen ein und passen Sie die Scheitelpunkte so an, dass sie dem Fluss des Schnabels mit dem Referenzbild entsprechen.

Schritt 4

Drücken Sie F11, um in den Gesichtsauswahlmodus zu wechseln, und drücken Sie dann die Delete-Taste, sobald Sie die Hälfte des Schnabelgitters ausgewählt haben.

Nach dem Löschen der ausgewählten Flächen sollte es wie folgt aussehen.

Schritt 5

Wählen Sie die angezeigten unteren Zeilenflächen und Löschen Sie sie auch.

Schritt 6

So wie wir den oberen Schnabel gemacht haben, werden wir den unteren Schnabel schaffen.  Lassen Sie uns ein weiteres neues Kegel-Primitive erstellen.

Schritt 7

Setzen Sie den Kegel in den unteren Schnabelbereich, wie in der folgenden Abbildung gezeigt.

Schritt 8

Fügen Sie mehrere Kantenschleifen ein und passen Sie die Scheitelpunkte entsprechend dem Referenzbild an.

Schritt 9

Es sollte jetzt so aussehen.

4. Den Schnabel mit dem Kopf verbinden

Schritt 1

Um das Schnabelnetz mit dem Kopfnetz zu verbinden, müssen wir die gleiche Anzahl von Kanten oder Scheitelpunkten für den Schnabel und den Verbindungsbereich beibehalten.  Wenn das Körpergitter des Papagei ausgewählt ist, gehen Sie zu Gitter bearbeiten > Split Polygon-Werkzeug.

Schritt 2

Bevor die Kanten geteilt werden, müssen wir das Körpergitter im Isolationsmodus haben.  Wenn das Körpergitter ausgewählt ist, wechseln Sie in der Menüleiste des Bedienfelds zum Menü Anzeigen und aktivieren das Kontrollkästchen Ausgewählte anzeigen.

Schritt 3

Schneiden Sie nun mit dem Split Polygon-Werkzeug die Kanten wie in der folgenden Abbildung gezeigt auf.

Schritt 4

Teilen Sie die angezeigten Kanten erneut mit dem Split Polygon-Werkzeug, wie in der folgenden Abbildung dargestellt.

Schritt 5

Als nächstes müssen wir einige Flächen löschen, damit wir sie mit dem Schnabelgitter verbinden können. Drücken Sie also bei den drei angezeigten Gesichtern die Delete-Taste.

Schritt 6

Nachdem Sie die Flächen gelöscht haben, wechseln Sie in der Menüleiste des Perspektivenfensters zum Menü Anzeigen und deaktivieren Sie dann das Kontrollkästchen Ausgewählte anzeigen.  Als nächstes wählen Sie die unteren und oberen Schnäbel und das Bodymesh zusammen und gehen Sie zu Gitter > Kombinieren, um die Gitter zu einem zu kombinieren.

Schritt 7

Als nächstes drücken Sie F9 für den Scheitelpunkt-Auswahlmodus und gehen Sie dann zu Gitter bearbeiten > Zusammenführen-Vertex-Werkzeug (Edit Mesh > Merge Vertex Tool).

Schritt 8

Wählen Sie mit dem Zusammenführen-Vertex-Werkzeug einen Eckpunkt des Schnabelmesh aus, und ziehen Sie den Cursor an den entsprechenden Eckpunkt, um sie wie in der folgenden Abbildung zusammenzuführen.

Schritt 9

Führen Sie nach diesem Prozess alle Scheitelpunkte zusammen.

5.Erstellen der Augen

Schritt 1

Springen Sie nun in die Seitenansicht und wählen Sie im Gesichtsauswahlmodus die Zwei angezeigten Gesichter um den Augenbereich, wie in der folgenden Abbildung gezeigt.

Schritt 2

Verwenden Sie Extrude und skalieren Sie die Gesichter ein wenig nach unten.

Schritt 3

Löschen Sie nun die ausgewählten Flächen und fügen Sie 1 Kantenschleife mit dem Kantenschleifen-Werkzeug ein, wie in der folgenden Abbildung gezeigt.

Schritt 4

Im Scheitelpunkt-Auswahlmodus ordnen Sie die Scheitelpunkte so an, dass sie mit der im Referenzbild angezeigten Augenform übereinstimmen.

Schritt 5

Sie können das komplette Gitter, das wir bisher gemacht haben, im Drahtgitter- und im glatten schattierten Modus sehen.

Schritt 6

Als nächstes, mit dem ausgewählten Papageien-Körper-Gitter, gehen Sie zu Bearbeiten > Duplizieren Spezial (Edit > Duplicate Special), um ein doppeltes und gespiegeltes Gitter auf der gegenüberliegenden Seite zu erstellen.

6. Erstellen des Beins

Schritt 1

Jetzt fangen wir an, das Bein des Papageis zu modellieren.  Gehen Sie zu Erstellen > Polygon-Primitive > Zylinder und klicken Sie auf das Optionsfeld.

Dies öffnet das Fenster Polygonzylinderoptionen.  Stellen Sie hier die Werte für die Achsendivisionen auf 8, die Höhenteilung auf 2 und die Deckenteilung auf 1 ein, und klicken Sie dann auf die Schaltfläche Erstellen, um den Zylinder im Ansichtsfenster zu erstellen.

Schritt 2

Platzieren Sie das Zylinder-Grundelement entsprechend den Referenzbildern am Startpunkt des Beins.

Schritt 3

Drücken Sie in der Perspektivenansicht die Taste F11, um in den Modus zur Gesichtsauswahl zu gelangen, und wählen Sie dann die obere und untere Deckfläche des Zylinders aus und löschen Sie sie.

Schritt 4

Nachdem Sie die Kappenflächen gelöscht haben, drücken Sie F10 für den Kantenauswahlmodus und wählen dann die unteren Randkanten.

Schritt 5

Wenn die Ränder ausgewählt sind, extrudieren Sie zweimal wie in den Referenzbildern.

Schritt 6

Extrudieren Sie die Randkanten entsprechend dem Fluss des Beines wie in den Referenzbildern gezeigt.  Und passen Sie die Scheitelpunkte entsprechend an.

Schritt 7

Wählen Sie in der Perspektive die unteren Ränder des Oberschenkels aus.

Schritt 8

Wenn die Ränder ausgewählt sind, gehen Sie zu Gitter > Füllloch.

Schritt 9

Verwenden Sie nach dem Füllen des Lochs das Split Polygon-Werkzeug, um die in der folgenden Abbildung gezeigten Schnitte zu erstellen.

Schritt 10

Passen Sie die Scheitelpunkte der Oberschenkel entsprechend den Referenzbildern an.

Schritt 11

Lassen Sie uns ein weiteres Zylinder-Polygon-Grundelement mit dem Wert der Achsendivisionen auf 8 erstellen.

Schritt 12

Legen Sie diesen Zylinder um den Beinbereich und passen Sie im Vertex-Auswahlmodus die Scheitelpunkte entsprechend dem in den Referenzbildern gezeigten Beinfluss an.

Schritt 13

Löschen Sie auch die oberen und unteren Kappenflächen.

7. Erstellen der Krallen und Zehen

Schritt 1

Jetzt werden wir die Krallen des Papageis machen.  Erstelle also einen neuen Bereich mit der Unterteilungsachse auf 8 und der Unterteilungshöhe auf 4 und platziere ihn dort, wo die Klaue sein wird.

Schritt 2

Erstellen Sie 4 weitere Kugeln und platzieren Sie sie wie im folgenden Bild gezeigt, und passen Sie ihre Scheitelpunkte entsprechend an.

Schritt 3

Wenn Sie alle fünf Kugeln ausgewählt haben, gehen Sie zu Gitter > Kombinieren, um alle zu einem zu kombinieren.

Schritt 4

Löschen Sie nach dem Kombinieren der Kugelgitter alle Kappenflächen.  Wählen Sie nun mit den beiden entsprechenden Randkanten die Option Gitter bearbeiten > Brücke und klicken Sie auf das Feld Option.

Schritt 5

Legen Sie im Fenster Brücke-Optionen den Brückentyp auf Linear Pfad fest, wobei Divisons auf 1 festgelegt ist, und klicken Sie dann auf die Schaltfläche Brücke.

Schritt 6

Mit der gleichen Technik. Ich habe die Kugelpolygonnetze von beiden Enden überbrückt.

Schritt 7

Um die Nägel zu erstellen, erstellen Sie einen neuen Kegel mit der Unterteilungsachse, der auf 8 und die Unterteilungshöhe auf 2 gesetzt ist. Dann positionieren Sie den Kegel am Nagelbereich.

Schritt 8

Passen Sie die Scheitelpunkte oder das Nagelgitter entsprechend dem Referenzbild an.

Schritt 9

Löschen Sie nun die Kappenflächen des Nagelgitters, genau wie bei den Zehen.

Schritt 10

Wenn die Ränder des ausgewählten Zehs ausgewählt sind, verwenden Sie Extrude und Scale down, wie in der folgenden Abbildung gezeigt.  Dann überbrücken Sie den Nagel mit der Krallenzehe.

Schritt 11

Durch diesen Prozess haben wir den Zeh und Nagel vollendet.  Machen Sie nun zwei weitere Kopien von Zehe und Skalierung und platzieren Sie jede davon entsprechend.

Schritt 12

Das Grundsetup der Klaue ist fertig und jetzt müssen wir alle Zehen zusammenfügen.  Gehen Sie also mit allen ausgewählten Zehen zu Gitter > Kombinieren, um die ausgewählten Gitters zu kombinieren.

Schritt 13

Nachdem Sie alle Zehennetze miteinander kombiniert haben, fügen Sie sie wie zuvor zusammen.  Es sollte jetzt wie das folgende Bild aussehen.

Jetzt ist es Zeit, die Krallen mit dem Bein zu kombinieren.  Wählen Sie Gitter und Beinmaschen aus, gehen Sie zu Gitter > Kombinieren und kombinieren Sie die ausgewählten Netze.

Schritt 14

Schließen Sie schließlich die Klaue und die Beinplatten zusammen.

8. Verbinden des Beines mit dem Körper

Schritt 1

Als Nächstes wählen Sie zuerst das Körper-Gitter und dann das Bein-Gitter und gehen Sie zu Gitter > Booleans > Union.

Nach dem Anwenden des booleschen Befehls können Sie sehen, dass das Mesh nicht mehr den richtigen Fluss hat.  Also müssen wir den Quad-Flow beibehalten.

Schritt 2

Wählen Sie mit den entsprechenden und nächsten Scheitelpunkten die Option Gitter bearbeiten > Zusammenführen und klicken Sie auf das Feld Option.

Stellen Sie im Fenster Zusammenführen-Vertices-Optionen den Schwellenwert auf 1.3 (oder höher) ein und deaktivieren Sie das Kontrollkästchen Immer für zwei Vertices zusammenführen, und klicken Sie dann auf die Schaltfläche Zusammenführen.

Schritt 3

Auf diese Weise haben wir die unnötigen Vertices reduziert und das Gitter richtig angepasst.

Schritt 4

Jetzt müssen wir für einen besseren Gitterfluss die zusätzlichen dreieckigen Kanten löschen.  Wählen Sie also im Kantenauswahlmodus die nicht benötigten dreieckigen Kanten aus und löschen Sie sie.

Schritt 5

Danach sind Körper und Bein komplett.  Sie können das Ergebnis unten in einem weichen schattierten Modus sehen.

9. Erstellen der Arme

Schritt 1

Jetzt machen wir die Papageienarme. Wir werden sie mit einem Zylinder machen.  Erstellen Sie einen neuen Zylinder mit der Unterteilungsachse, die auf 8 eingestellt ist, und positionieren Sie ihn wie in den Referenzbildern gezeigt über dem Arm.

Stellen Sie im Vertex-Auswahlmodus die Scheitelpunkte des Zylinders so ein, dass sie der Form des im Referenzbild gezeigten Arms entsprechen.

Schritt 2

Fügen Sie 3 Kantenschleifen wie unten gezeigt ein.

Nachdem Sie die Kantenschleifen eingefügt haben, bearbeiten Sie den Arm entsprechend der Form des Arms, der im Referenzbild gezeigt wird.

Schritt 3

Um den Arm mit dem Körpergitter zu verbinden, wählen Sie die vier angezeigten Flächen am Körper an der Armverbindung aus.  Verwenden Sie Extrude, um die Flächen zu extrudieren und dann zu verkleinern, wie in der Abbildung unten gezeigt.  Löschen Sie dann diese Flächen.

Verwenden Sie den Befehl Kombinieren, um die Körper- und Armgitter miteinander zu kombinieren.  Verwenden Sie anschließend den Befehl Zusammenführen, um die entsprechenden Scheitelpunkte wie zuvor zusammenzuführen.

Schritt 4

Als nächstes wählen Sie einen Eckpunkt um den Nasenbereich und gehen dann zu Gitter bearbeiten > Eckpunkt fasen, um den Eckpunkt anzufasen.

Teilen Sie die Kanten weiter auf, um das Nasenloch zu bilden.

Schlussfolgerung

Wir haben nun das Basisgitter des Papageis in seiner Low-Poly-Form vervollständigt.  Im nächsten Teil des Tutorials werden wir das Auspacken im Detail lernen, das für das spätere Modellieren sehr wichtig ist.

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