Unlimited AE and Premiere Pro templates, videos & more! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. 3D & Motion Graphics
  2. Blender

Modellieren einer modernen Innenszene in Blender

by
Read Time:29 minsLanguages:

German (Deutsch) translation by Alex Grigorovich (you can also view the original English article)

In diesem Tutorial modellieren wir eine Innenszene aus einem Referenzfoto. Es ist für den kompletten Anfänger geschrieben, Sie lernen, wie Sie ein Hintergrundbild einrichten und die Kamera darauf abstimmen, da wir einem sehr einfachen Workflow zum Aufbau der Szene mit einer Vielzahl grundlegender Modellierungstechniken folgen, die Ihnen helfen werden eine sehr gute Grundlage, um jede Art von Modellierung anzugehen.

Ich möchte dem Flickr-Benutzer „scarletgreen“ für die Referenzfotos danken, die wir verwenden werden. Sie hat ein paar ziemlich schöne Architekturfotos, wenn Sie sich also für Architektur interessieren, sollten Sie auf jeden Fall bei ihrem Profil vorbeischauen.


Zusätzliche Dateien/Plugins:

Schritt 1

Stellen Sie zunächst sicher, dass Sie die neueste stabile Version von Blender verwenden, die Sie kostenlos von blender.org herunterladen können. Ich schreibe dieses Tutorial mit Version 2.62. Wenn Sie dies also lesen, gibt es eine neuere Version, denken Sie daran, dass es möglicherweise einige geringfügige Änderungen gibt, aber Sie sollten gut sein.

Hinweis: Sie können auch tägliche Builds herunterladen, die aktuelle Verbesserungen in Blender enthalten. Wenn Sie jedoch Blender für die Produktion verwenden, empfehle ich Ihnen dies nicht, da sie nicht stabil sind. Wenn Sie nur neue Funktionen ausprobieren möchten, greifen Sie zu.

Arch-Viz Modeling An Interior Scene In Blender TutorialArch-Viz Modeling An Interior Scene In Blender TutorialArch-Viz Modeling An Interior Scene In Blender Tutorial

Schritt 2

Wir werden von einem Referenzfoto modellieren, also fangen wir damit an, es als Hintergrundbild einzurichten. Öffnen Sie eine neue Szene im Blender und löschen Sie den Würfel und die Lampe aus der Standardszene, indem Sie 'Shift' + 'Rechtsklick' drücken, um beide auszuwählen, und 'X' drücken, um sie zu löschen.

Arch-Viz Modeling An Interior Scene In Blender TutorialArch-Viz Modeling An Interior Scene In Blender TutorialArch-Viz Modeling An Interior Scene In Blender Tutorial

Schritt 3

Sie sollten nur die Kamera in der Szene lassen, was wir wollen. Sie haben vielleicht bemerkt, dass es standardmäßig im 3D-Raum übersetzt und gedreht wird. Wir müssen diese Transformationen löschen. Es gibt ein paar Möglichkeiten, wie Sie vorgehen können. Wenn Sie 'N' drücken, um das 'Eigenschaftenfenster' aufzurufen, können Sie auf der Registerkarte 'Transformieren' die numerischen Eingaben für Position, Drehung und Skalierung des aktuell ausgewählten Objekts sehen und wenn Sie die Positions- und Rotationswerte ändern change auf 0 bewegt sich die Kamera ohne Drehung in die Mitte des 3D-Raums.

Die andere Möglichkeit, dies zu tun, besteht darin, die Kamera auszuwählen und 'Alt' + 'G' zu drücken, um die Position zu löschen, und 'Alt' + 'R', um die Drehung zu löschen. Sie können überprüfen, ob sie in der ' Eigenschaften-Panel', wie wir zuvor gesehen haben.

Arch-Viz Modeling An Interior Scene In Blender TutorialArch-Viz Modeling An Interior Scene In Blender TutorialArch-Viz Modeling An Interior Scene In Blender Tutorial

Schritt 4

Drehen wir die Kamera so, dass sie nach vorne zeigt. Sie können es entweder auswählen und 90 in die Eingabe für die Drehung der X-Achse im Eigenschaftenfenster eingeben, oder Sie können es auswählen, 'R' drücken, um in den Rotationsmodus zu wechseln, dann 'X', um die Drehung auf die X-Achse zu beschränken, und 90 . eingeben um es um 90 Grad zu drehen und 'Enter' zur Bestätigung drücken.

Arch-Viz Modeling An Interior Scene In Blender TutorialArch-Viz Modeling An Interior Scene In Blender TutorialArch-Viz Modeling An Interior Scene In Blender Tutorial

Schritt 5

Jetzt, da wir unsere Kamera in einer guten Position haben, richten wir unser Referenzfoto ein. Drücken Sie 'N', um das Eigenschaftenfenster zu öffnen, und scrollen Sie nach unten zur Registerkarte 'Hintergrundbilder'. Aktivieren Sie Hintergrundbilder, indem Sie das Häkchen neben dem Namen markieren und dann auf "Bild hinzufügen" klicken. Stellen Sie sicher, dass "Bild" ausgewählt ist und klicken Sie dann auf "Öffnen", um das Referenzfoto 1 zu suchen.

Arch-Viz Modeling An Interior Scene In Blender TutorialArch-Viz Modeling An Interior Scene In Blender TutorialArch-Viz Modeling An Interior Scene In Blender Tutorial

Schritt 6

Um das Foto tatsächlich als Hintergrundbild zu sehen, drücken Sie 0 auf Ihrem Numpad, um in eine Kameraansicht zu wechseln, und jetzt sollten Sie es sehen. Das Problem ist jetzt, dass Sie, wenn Sie zwischen verschiedenen orthografischen Ansichten wechseln (indem Sie 1, 3 oder 7 auf Ihrem Numpad drücken), das Hintergrundbild in jeder von ihnen sehen. Um Blender daran zu hindern, dies zu tun, ändern Sie die 'Achse' der Anzeige in 'Kamera'.

Arch-Viz Modeling An Interior Scene In Blender TutorialArch-Viz Modeling An Interior Scene In Blender TutorialArch-Viz Modeling An Interior Scene In Blender Tutorial

Schritt 7

Wenn Sie sich jetzt das Bild ansehen, können Sie feststellen, dass die Proportionen etwas seltsam sind. Das liegt daran, dass es auf die Kameraauflösung gestreckt wird und daher sein Seitenverhältnis ändert. Gehen wir also zum 'Eigenschaften-Editor' > 'Rendern' und stellen Sie unter dem Reiter 'Dimensionen' die Auflösung der Kamera entsprechend der Auflösung des Bildes ein, in diesem Fall: X = 1280 und Y = 857. Sie werden sehen, dass die Kamera ihre Abmessungen im 3D-Ansichtsfenster aktualisiert und das Bild sollte jetzt gut aussehen.

Arch-Viz Modeling An Interior Scene In Blender TutorialArch-Viz Modeling An Interior Scene In Blender TutorialArch-Viz Modeling An Interior Scene In Blender Tutorial

Schritt 8

Der nächste Schritt besteht darin, den Horizont des Bildes mit unserem Szenenhorizont abzugleichen. Im Bild unten steht die rote Linie für den Bildhorizont und die grüne für den Szenenhorizont, der etwas schwer zu erkennen ist, da es sich um eine sehr subtile Linie handelt. Drücken Sie 0 auf Ihrem Numpad, um in die Kameraansicht zu springen und diese Zeilen zu identifizieren. Wenn Sie sehr genau sein möchten, können Sie das Bild in einen Bildeditor bringen und die Linien wie ich zeichnen und dann als Hintergrundbild laden.

Arch-Viz Modeling An Interior Scene In Blender TutorialArch-Viz Modeling An Interior Scene In Blender TutorialArch-Viz Modeling An Interior Scene In Blender Tutorial

Schritt 9

Um nun beide Linien abzugleichen, müssen wir die Kamera vertikal verschieben. Wählen Sie also in der Kameraansicht die Kamera aus, gehen Sie zum 'Eigenschafteneditor' > 'Objektdaten' und ändern Sie auf der Registerkarte 'Objektiv' den Y-Wert für die 'Verschiebung'. Es scheint, dass 0,02 für mich gut funktioniert.

Arch-Viz Modeling An Interior Scene In Blender TutorialArch-Viz Modeling An Interior Scene In Blender TutorialArch-Viz Modeling An Interior Scene In Blender Tutorial

Schritt 10

Nur ein paar Optimierungen mehr, um eine bessere Übereinstimmung mit dem Hintergrundbild zu erzielen. Fahren Sie fort und erstellen Sie einen Würfel, indem Sie 'Shift' + 'A' drücken und im Popup-Menü 'Hinzufügen' zu 'Mesh' > 'Cube' gehen. Wir werden es verwenden, um zu versuchen, es mit der Rückwand abzugleichen. Lassen Sie uns den Würfel von der Kamera trennen, ihn auswählen und ihn um acht Einheiten (oder was auch immer Sie wollen) in der Y-Achse verschieben, indem wir 'G' + 'Y' drücken und 8 eingeben.

Arch-Viz Modeling An Interior Scene In Blender TutorialArch-Viz Modeling An Interior Scene In Blender TutorialArch-Viz Modeling An Interior Scene In Blender Tutorial

Schritt 11

Drücken Sie 0 auf Ihrem Numpad, um in die Kameraansicht zu springen, und dann 'Z', um die Schattierung des Ansichtsfensters in Drahtgitter zu ändern, damit Sie das Hintergrundbild sehen können. Was wir tun müssen, ist den Würfel so zu skalieren, dass seine Rückseite mit der Rückwand aus dem Foto übereinstimmt. Fahren Sie fort, indem Sie 'S' drücken, um zu skalieren, und 'G', um es zu verschieben, bis Sie es so genau erhalten, wie Sie es möchten. Der Skalierungsbetrag hängt vom Abstand zwischen dem Würfel und der Kamera ab.

Hinweis: Wenn Sie mit realen Einheiten arbeiten, müssen Sie dies irgendwie rückwärts tun. Bringen Sie den Würfel auf die tatsächliche Dimension (in diesem Fall der Wand) und bewegen Sie ihn dann von der Kamera weg, bis er mit dem Foto übereinstimmt.

Step 11 ImageStep 11 ImageStep 11 Image

Schritt 12

Um auch die Seitenwände anzupassen, müssen wir die Kamera auswählen, drehen und verschieben, bis sie übereinstimmt. Beide Transformationen werden sehr subtil sein, also fahren Sie fort und drücken Sie 'R' + 'Z', um sich in der Z-Achse zu drehen, und dann 'G' + 'X', um es in der X-Achse zu verschieben, bis es übereinstimmt. Verbringen Sie so viel Zeit, wie Sie benötigen, um eine gute Übereinstimmung zu erzielen, da dies Ihnen bei der Modellierung hilft.

Step 12 ImageStep 12 ImageStep 12 Image

Schritt 13

Sobald Sie mit dem Matching zufrieden sind, sind wir bereit, die Szene zu blockieren. Ich mache das gerne, weil es Ihnen ein besseres Gesamtverständnis der gesamten Szene vermittelt und Sie später beim Modellieren schneller macht. Drücken Sie für den Moment die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, „Gesichter“ in der Kopfzeile des 3D-Ansichtsfensters, um in den Gesichtsauswahlmodus zu wechseln, und wählen Sie das Gesicht aus, das näher an der Kamera ist. Löschen Sie es nun, indem Sie 'X' > 'Faces' drücken, damit Sie in den Würfel sehen können.

Step 13 ImageStep 13 ImageStep 13 Image

Schritt 14

Wechseln Sie in der Kameraansicht in den Bearbeitungsmodus, indem Sie die Tabulatortaste drücken, falls Sie dies noch nicht getan haben. Beginnen wir mit einigen Schnitten, um die Wände zu definieren. Dazu verwenden wir ein Werkzeug namens 'Loop Cut and Slice', auf das Sie zugreifen können, indem Sie 'Strg' + 'R' drücken oder die Leertaste drücken und 'Loop Cut and Slice' eingeben. Sobald Sie das Werkzeug verwenden, sehen Sie eine violette Schleife, je nachdem, auf welcher Fläche Sie sich mit der Maus befinden. Wenn Sie mit der linken Maustaste auf eine Fläche klicken, können Sie die gerade erstellte Schleife verschieben und bestätigen, wo Sie möchten es durch erneutes Klicken mit der linken Maustaste.

Wenn Sie die Schleife verschieben und dann mit der rechten Maustaste statt mit der linken Maustaste klicken, rastet sie in der Mitte ein. Machen Sie nun einige Schnitte, die Ihnen helfen, die Wände zu blockieren. Sie können so viele Schnitte machen, wie Sie brauchen, aber es ist besser, wenn Sie es einfach halten, Sie brauchen jetzt nicht zu viele Details.

Step 14 ImageStep 14 ImageStep 14 Image

Schritt 15

Wählen Sie die Flächen aus, die den Fenstern und der Tür entsprechen, und löschen Sie sie ('X' > 'Flächen'). Gehen Sie dann in den Kantenauswahlmodus, indem Sie 'Strg' + 'Tab'> 'Kanten' drücken und die Kanten extrudieren, die den Rest der Szene definieren, und damit meine ich die Teile der Szene, in die wir nicht hineinpassten unser anfänglicher Würfel: Der Rest der Rückwand, der Decke, der linken Wand usw. (die orangefarbenen Gesichter im Bild unten). Drücken Sie zum Extrudieren einfach 'E', während die Kanten ausgewählt sind, und beginnen Sie mit dem Verschieben der neuen Geometrie. Sie können die Bewegung auf eine beliebige Achse beschränken, als ob Sie ein ganzes Objekt bewegen würden.

Step 15 ImageStep 15 ImageStep 15 Image

Schritt 16

Bisher haben wir für die meisten unserer Arbeiten die perspektivische Ansicht verwendet. Aber um mehr Kontrolle über das zu bekommen, was wir tun, müssen wir auch mit den orthografischen Ansichten arbeiten. Sie können Ihr eigenes Layout mit verschiedenen Ansichten anordnen, Sie können auch in einem Ansichtsfenster arbeiten, indem Sie Hotkeys verwenden, um zwischen den Ansichten zu wechseln, was auch immer für Sie besser funktioniert. Wenn Sie ein Fan des Vier-Ansichten-Ansichtsfensters sind, das Sie in den meisten anderen 3D-Softwares finden, können Sie 'Strg' + 'Alt' + 'Q' drücken, um in eine 'Quad-Ansicht' zu gelangen (während die Maus über dem 3D-Ansichtsfenster). Sie erhalten dasselbe Ansichtsfenster, das in die Kameraansicht (perspektivisch) und die Ansicht von oben, von vorne und von rechts (orthografisch) unterteilt ist.

Step 16 ImageStep 16 ImageStep 16 Image

Schritt 17

Bevor wir die anderen Objekte ausblenden können, müssen Sie lernen, wie Sie zwei verschiedene Objekte übereinander einrasten. Dies hilft uns bei Objekten, die sich auf dem Boden befinden oder an den Wänden usw. befestigt sind, sodass wir eine genaue Position erhalten, ohne in jeder Ansicht zu viel optimieren zu müssen. Es wird uns die Straße runter beschleunigen. Zuerst müssen Sie das Einrasten aktivieren, indem Sie 'Shift' + 'Tab' drücken oder auf das kleine Magnetsymbol in der Kopfzeile des 3D-Ansichtsfensters klicken.

Step 17 ImageStep 17 ImageStep 17 Image

Schritt 18

Nachdem Sie das Fangen eingeschaltet haben, stellen Sie das Fangelement auf 'Gesicht' und das Fangziel auf 'Aktiv'. In der Kopfzeile des 3D-Ansichtsfensters sehen Sie neben diesen Optionen zwei Symbole. Stellen Sie sicher, dass das erste "Rotation am Fangziel ausrichten" und das zweite "Einzelne Elemente auf die Oberfläche eines anderen Objekts projizieren" ausgewählt ist. ist abgewählt.

Step 18 ImageStep 18 ImageStep 18 Image

Schritt 19

Sie haben Blender gerade angewiesen, das aktive Objekt (unter Verwendung des Ursprungs als Referenz) an der Fläche eines anderen Objekts einzurasten und seiner Drehung anzupassen. Die Rotationsanpassung funktioniert so, dass Blender die lokale Z-Achse des Objekts (Abb. 2) mit der Normalen der Fläche ausrichtet, an der Sie es einrasten (Abb. 1). Es ist sehr wichtig, dass Sie dies verstehen, also machen Sie ein paar Tests, bis Sie sich damit wohl fühlen.

Step 19 ImageStep 19 ImageStep 19 Image

Schritt 20

Wir werden diese Art des Einrastens verwenden, um unsere Objekte zu positionieren, während wir sie ausblenden. Wir werden an den Wänden, am Boden und an der Decke fangen, also fangen wir damit an, die Normalen an diesem Objekt zu überprüfen. Wählen Sie es dazu aus, drücken Sie 'Tab', um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen, und dann 'N', um Ihr Eigenschaftenfenster zu öffnen. Scrollen Sie nach unten zur Registerkarte "Mesh Display" und aktivieren Sie unter "Normals" die Option "Faces". Sie sehen eine kleine blaue Linie, die von der Mitte jeder Fläche ausgeht, die die Richtung jeder Normalen anzeigt.

In meinem und wahrscheinlich auch in Ihrem Fall weisen die Normalen darauf hin, aber damit das Einrasten richtig funktioniert, müssen wir sie umdrehen. Drücken Sie dazu 'A', um alle Gesichter auszuwählen, dann 'W', um das Pop-Out-Menü 'Specials' aufzurufen, und wählen Sie 'Flip Normals'. Jetzt zeigen die Normalen und wir können loslegen.

Step 20 ImageStep 20 ImageStep 20 Image

Schritt 21

Jetzt sind wir bereit, die verschiedenen Elemente der Szene auszublenden. Wählen wir das einfachere Objekt, das ist wahrscheinlich die Kiste an der Rückwand. Erstellen Sie einen Würfel und drücken Sie '/' auf Ihrem Numpad, um in die lokale Ansicht zu gelangen, was bedeutet, dass Sie nur die Objekte oder Komponenten sehen, die Sie ausgewählt haben. Wenn Sie sich das Bild genauer ansehen, werden Sie feststellen, dass die Schachtel in der Vorderseite eine sehr subtile Vertiefung hat, also machen wir das.

Wählen Sie die obere Fläche aus, drücken Sie 'E', um zu extrudieren, 'Rechtsklick', um die Extrusion an derselben Stelle zu belassen, und dann 'S', um sie ein wenig zu skalieren. Schließlich extrudieren Sie es nach unten, um die Vertiefung zu machen. In dieser Phase braucht es kein Detail, wir brauchen nur eine grobe Vorstellung davon, das Wichtigste sind die Proportionen und die Lage.

Step 21 ImageStep 21 ImageStep 21 Image

Schritt 22

Der nächste Schritt besteht darin, den Ursprung einzurichten. Wie Sie zuvor gesehen haben, verwendet Blender den Ursprung des Objekts als Referenzpunkt für das Einrasten. In diesem Fall müssen wir ihn auf die Fläche setzen, die der in Schritt 21 verwendeten Fläche gegenüberliegt. Wählen Sie dieses Gesicht aus und drücken Sie 'Shift' + 'S', um das Popup-Menü 'Snap' aufzurufen, und wählen Sie 'Cursor to selected'. Der 3D-Cursor rastet in der Mitte des Gesichts ein. Gehen Sie nun in den Objektmodus und drücken Sie 'Shift' + 'Strg' + 'Alt' + 'C', um das Popup-Menü 'Set origin' aufzurufen und wählen Sie 'Origin to 3D Cursor'. Das ist es, Sie haben Ihren Objektfang bereit. Ich sage es noch einmal, stellen Sie sicher, dass Sie diesen Prozess wirklich beherrschen, Sie werden ihn sehr brauchen und ich gehe von nun an davon aus, dass Sie wissen, wie man ihn benutzt.

Step 22 ImageStep 22 ImageStep 22 Image

Schritt 23

Drücken Sie erneut '/' auf Ihrem Numpad, um in die globale Ansicht zu gelangen, damit Sie alles in der Szene sehen können. Drücken Sie dann 0 auf Ihrem Numpad, um in die Kameraansicht zu gelangen, und wählen Sie das Kästchen mit der Einrückung aus. Aktivieren Sie die Fangoptionen und stellen Sie sie auf das ein, was ich Ihnen in Schritt 18 gezeigt habe (Gesichter / Aktiv / Rotation ausrichten). Wenn Sie jetzt 'G' drücken, um die Box zu verschieben, sollten Sie sehen, dass sie beim Verschieben an den verschiedenen Flächen einrastet. Der Einzug sollte jederzeit nach innen zeigen. Versuchen Sie, seine Mitte mit der Mitte der Box im Bild abzugleichen.

Step 23 ImageStep 23 ImageStep 23 Image

Schritt 24

Offensichtlich ist die Größe der Box unser nächstes Anliegen. Drücken Sie 'S', um es zu skalieren, bis es mit der Box aus dem Bild übereinstimmt. Seien Sie hier vorsichtig, wenn Sie nur die Kameraansicht als Referenz verwenden, können Sie die Illusion bekommen, dass die Proportionen stimmen, aber wahrscheinlich sind sie es nicht. Wenn Sie auf Ihrem Ziffernblock 7 drücken, um in die Draufsicht zu gelangen, sehen Sie, dass das Feld zu dick ist. Um dies zu korrigieren, teilen Sie das Ansichtsfenster in eine Kamera und eine Draufsicht auf, damit Sie beide Winkel sehen können, und drücken Sie dann 'S' + 'Z' + 'Z' (Wir haben 'Z' zweimal gedrückt, um die Transformation auf das lokale Z zu fixieren Achse des Objekts). Sobald Sie es skaliert haben, sollten Sie eine ziemlich gute Übereinstimmung mit dem Referenzbild erhalten.

Step 24 ImageStep 24 ImageStep 24 Image

Schritt 25

Dies könnte ein guter Moment sein, um mit der Benennung unserer Objekte zu beginnen. Sie haben das wahrscheinlich schon ein paar Mal gehört, aber ich sage es trotzdem. Die Benennung ist in jeder 3D-Szene unglaublich wichtig, Sie werden die Dinge in großen Szenen organisieren. Wenn Sie ein Modell an einen Kunden verkaufen, wird dieser wahrscheinlich nicht glücklich sein, wenn im Outliner nur "cube.001" angezeigt wird. Wenn Sie sich mit Rigging oder anderen Dingen beschäftigen, bei denen Sie mit der Elternschaft von Objekten beginnen, ist die Benennung unglaublich wichtig. Sie bekommen den Punkt, gewöhnen Sie sich daran, Objekte zu benennen, Punkt.

Wie immer gibt es in Blender mehrere Möglichkeiten, Objekte zu benennen. Wenn Sie 'N' drücken, um das Eigenschaftenfenster zu öffnen, erhalten Sie auf der Registerkarte 'Element' ein Feld, in dem Sie das aktuell ausgewählte Objekt umbenennen können. Sie können auch zum 'Outliner' gehen, den Sie sehen, wenn Sie noch das Standardlayout von Blender haben, und Sie können entweder mit der rechten Maustaste > 'Umbenennen' oder mit 'Strg' + Linksklick darauf klicken getan. Es gibt sogar noch eine andere Möglichkeit, unter "Eigenschaften-Editor" > "Objekt" erhalten Sie eine weitere Box zum Umbenennen des Objekts. Das sind wahrscheinlich mehr Möglichkeiten, als Sie brauchen, aber los geht's. Ich nenne es 'block_box'.

Step 25 ImageStep 25 ImageStep 25 Image

Schritt 26

Lassen Sie es uns einfach halten und mit dem Topf für die Pflanze im Hintergrund fortfahren. Dieses Mal verwenden wir einen Zylinder, um es zu blockieren. Fahren Sie fort und erstellen Sie einen, drücken Sie 'F6', um das letzte Operationsmenü aufzurufen, in diesem Fall die Erstellung des Zylinders, und setzen Sie die Scheitelpunkte auf einen niedrigeren Wert, ich setze ihn auf 10. Dann benenne ich ihn in 'block_pot'. Wiederholen Sie den Arbeitsablauf, den wir mit der kleinen Box verwendet haben, spielen Sie ein wenig mit Extrusionen und Schleifenschnitten, um sie grob zu formen, und setzen Sie den Ursprung auf den Boden des Topfes. Dann lokalisieren und skalieren Sie es mit Kamera und Draufsicht. Sie sollten sich jetzt mit diesem Prozess wohl fühlen.

Step 26 ImageStep 26 ImageStep 26 Image

Schritt 27

Bisher haben wir das Fangwerkzeug ('Shift' + 'Tab'), das Extrudieren-Werkzeug ('E') und das Schleifenschnitt-Werkzeug ('Strg' + 'R') verwendet, um einige grundlegende Modellierungen durchzuführen. Fahren Sie nun fort und verwenden Sie sie, um den Rest der Objekte zu blockieren. Spielen Sie mit ihnen, Sie werden nichts kaputt machen.  Ich werde Ihnen nicht zeigen, wie Sie den Rest der Objekte blockieren, weil es ziemlich der gleiche Prozess ist. Scheuen Sie sich nicht, einige Scheitelpunkte zu verschieben, falls Sie grundlegende Formgebungen vornehmen möchten, zum Beispiel für die Stühle. Am Ende sollten Sie eine Szene erhalten, die dem Bild unten ziemlich ähnlich sieht. Ich habe eine .blend-Datei angehängt, in der die Szene ausgeblendet ist, wenn Sie von diesem Punkt an mitverfolgen möchten.

Step 27 ImageStep 27 ImageStep 27 Image

Schritt 28

Wenn die wichtigen Elemente ausgeblendet sind, können wir mit der Detaillierung jedes Objekts beginnen. Eine der Grundlagen des Modellierens ist, dass es im wirklichen Leben keine 100% scharfen Kanten gibt. Was wir also tun müssen, ist eine kleine Abschrägung an den Kanten der Objekte anzubringen. Sie erhalten ein sehr realistisches Modell und helfen Ihnen, eine schöne Reflexion über jeden von ihnen zu erhalten, wenn Sie mit der Beleuchtung der Szene beginnen. Um diesen Effekt zu erzeugen, gehen wir also zurück zu unserem kleinen Kästchen an der Rückwand und wählen es aus. Gehen Sie zu "Eigenschaften-Editor" > "Objektmodifikatoren" > "Modifikator hinzufügen" > "Abschrägung". Stellen Sie sicher, dass 'Limit Method' auf 'None' steht und stellen Sie die 'Width' auf einen beliebigen Wert ein, in meinem Fall sieht 0,005 gut aus.

Step 28 ImageStep 28 ImageStep 28 Image

Schritt 29

Eine Sache, die ich an dieser Stelle gerne mache, ist, den Objekten, die "fertig" sind, ein Material zuzuweisen. Nur als visuelle Anleitung, womit ich noch arbeiten muss: graue Objekte sind noch Blöcke, farbige Objekte sind fertig. Unsere kleine Box ist ziemlich fertig, da sie weit von der Kamera entfernt ist, braucht sie nicht allzu viele Details. Gehen Sie also bei noch ausgewählter Box zu 'Eigenschaften-Editor' > 'Material' und klicken Sie auf 'Neu'. Benennen Sie Ihr Material in dem kleinen Textfeld um, ich werde es in "done_material" umbenennen und unter der Registerkarte "Diffuse" ändern Sie die Farbe nach Ihren Wünschen. Die Box ist fertig, jetzt können Sie ihren Namen von "block_box" in "box" ändern.

Step 29 ImageStep 29 ImageStep 29 Image

Schritt 30

Das ist also der Workflow, den ich von nun an für jedes Objekt verwenden werde: Modellieren (+Fase, falls erforderlich) > Material (als visuelle Anleitung) > Umbenennen. Ich werde Ihnen nicht sagen, dass Sie in jedem Schritt ein Material anwenden und die Objekte umbenennen sollen, aber beachten Sie, dass ich es tun werde. Wie Sie vielleicht wissen, gibt es mehrere Möglichkeiten, jede Aufgabe in 3D zu erledigen, es ist eine Art persönlicher Arbeitsablauf. Wenn Sie also eine andere Art und Weise bevorzugen, etwas zu tun, fahren Sie auf jeden Fall damit fort.

Weiter geht es mit den Wänden, dem Boden und der Decke. Sie befinden sich alle in einem einzigen Objekt und benötigen offensichtlich keine zusätzliche Modellierung, da es sich nur um Ebenen handelt. Aber was wir tun können, ist, die Fase so anzubringen, dass sie nicht ganz scharf sind. Fahren Sie nun fort und wenden Sie einen Abschrägungsmodifikator an, wie wir es mit der Box getan haben. Das Problem dabei ist, dass der Abschrägungsmodifikator mit den aktuellen Einstellungen jede einzelne Kante des Objekts abschrägt, was wir nicht benötigen. Daher kann das Hinzufügen von Gesichtern zur Szene (was sie schwerer macht) und bei komplexeren Objekten zu sehr seltsamen Ergebnissen führen, wenn Sie anfangen, Modifikatoren zu kombinieren.

Step 30 ImageStep 30 ImageStep 30 Image

Schritt 31

Wir brauchen eine Möglichkeit, den Abschrägungsmodifikator anzuweisen, nur bestimmte Kanten zu beeinflussen. Wenn Sie in den Modifikatoroptionen die "Limit-Methode" in "Winkel" ändern, erhalten Sie ein Schiebereglerfeld. Blender fordert Sie auf, den Winkel einzustellen, den zwei sich treffende Flächen bilden müssen, um die Abschrägung anzuwenden. Wenn der Winkel kleiner als der von Ihnen eingestellte Winkel ist, wird die Abschrägung nicht angewendet. In unserem Fall reicht es aus, den 'Winkel' auf 89 zu setzen.

Step 31 ImageStep 31 ImageStep 31 Image

Schritt 32

Aber was ist, wenn Sie Blender mitteilen möchten, welche Kanten abgeschrägt werden sollen?. Das können wir mit der dritten 'Limit-Methode' tun: 'Gewicht'. Mit dieser Methode können Sie die Kanten, die Sie abschrägen möchten, von Hand auswählen. Gehen Sie also vor und stellen Sie es auf 'Gewicht' ein. Sie werden sehen, dass die Abschrägung, die wir durch Einstellen auf 'Winkel' erhalten haben, verschwindet. Drücken Sie die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen, und wählen Sie mit der Umschalttaste alle Kanten aus, die Sie abschrägen möchten.

Step 32 ImageStep 32 ImageStep 32 Image

Schritt 33

Wenn alle Kanten ausgewählt sind, drücken Sie 'N', um das Eigenschaftenfenster zu öffnen, und auf der Registerkarte 'Transformieren' sehen Sie ein Schiebereglerfeld mit dem Namen 'Mean Bevel Weight'. Setzen Sie ihn auf 1 und sehen Sie sich Ihr Modell an. Sie sollten sehen, dass die Abschrägung an den ausgewählten Kanten wirksam wird. Wenn Sie sie aus irgendeinem Grund abgewählt haben oder überprüfen möchten, welche Fasen als Fasen eingestellt sind, können Sie im Eigenschaftenfenster auf der Registerkarte "Mesh Display" die Option "Bevel Weights" aktivieren. Die Kanten mit Fasengewichten werden orange hervorgehoben.

Hinweis: Wenn Sie eine andere 3D-Software verwenden, finden Sie diesen Anfasungsprozess möglicherweise etwas seltsam. Der Grund dafür ist, dass zum Zeitpunkt des Schreibens dieses Tutorials die derzeit stabile Version von Blender (2.62) keine N-Gongs unterstützt und daher kein Werkzeug zur Bevel-Modellierung hat. Aber die gute Nachricht ist, dass das Hauptupdate von Blenders nächstem Release (2.63) Bmesh ist, was im Grunde N-Gongs-Unterstützung und eine Reihe neuer Modellierungswerkzeuge ist, darunter das Bevel-Modellierungswerkzeug.

Step 33 ImageStep 33 ImageStep 33 Image

Schritt 34

Machen wir weiter und fahren mit dem TV-Schrank auf der linken Seite fort. Inzwischen gehören die Flächen, die es bilden, zum Objekt Wände und wir müssen sie trennen. Drücken Sie 'Tab', um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen, und wählen Sie mit 'Shift' die Flächen aus, die den Schrank bilden. Drücken Sie 'P', um das Pop-Out-Menü 'Separat' aufzurufen, und klicken Sie auf 'Auswahl'. Dadurch erhalten Sie ein neues Objekt, das nur die ausgewählten Flächen enthält. Außerdem wird der Abschrägungsmodifikator für beide Objekte beibehalten.

Step 34 ImageStep 34 ImageStep 34 Image

Schritt 35

Wählen Sie nun das TV-Schrankobjekt aus und benennen Sie es um, da es aufgrund der Trennung wahrscheinlich einen seltsamen Namen hat. Die Detaillierung des Gehäuses ist ziemlich einfach, drücken Sie '0' auf Ihrem Numpad, um in die Kameraansicht zu gelangen, und verwenden Sie während der Drahtmodell-Schattierung ('Z') die Fotoreferenz, um so viele Schleifenschnitte vorzunehmen ('Strg' + 'R'). da Sie die Löcher im Schrank definieren müssen, extrudieren Sie diese Flächen, um die Löcher zu machen, und fasen Sie dann die Kanten ab. Sie sollten jetzt mit keinem dieser Tools Probleme haben.

Step 35 ImageStep 35 ImageStep 35 Image

Schritt 36

Das nächste, was wir in Angriff nehmen werden: die Fenster. Sie sind alle gleich, also werden wir nur eine modellieren und dann duplizieren. Ich habe sie als Würfel blockiert. Wenn Sie es also genauso gemacht haben, machen Sie zunächst einen Schleifenschnitt, der die Breite des ersten Fensters definiert, und löschen Sie dann alle zusätzlichen Flächen aus unserem Block. Wiederholen Sie den Vorgang, den wir mit dem Schrank gemacht haben, verwenden Sie das Referenzfoto, machen Sie einige Schleifenschnitte und Extrusionen, um die Löcher des Fensters zu machen.

Step 36 ImageStep 36 ImageStep 36 Image

Schritt 37

Jetzt müssen wir den tatsächlichen Fensterrahmen modellieren. Wir haben keine gute Referenz davon, aber wir können davon ausgehen, dass es wie bei jedem anderen Fensterrahmen ist. Wählen Sie alle Innenflächen sowohl im unteren als auch im oberen Teil des Fensters aus und drücken Sie 'E', um zu extrudieren. Klicken Sie dann mit der rechten Maustaste, um die Gesichter an derselben Stelle zu belassen. Drücken Sie 'S' + 'X', um entlang der X-Achse zu skalieren, um die Dicke des Rahmens zu definieren. 'E' + Rechtsklicken Sie erneut und drücken Sie dann 'Alt' + 'S', um entlang der Normalen zu skalieren, um den Rahmen zu bilden. Überprüfen Sie die Seitenansichten, um sicherzustellen, dass es schöne Proportionen hat.

Step 37 ImageStep 37 ImageStep 37 Image

Schritt 38

Machen wir die kleinen Vertiefungen am Rahmen. Drücken Sie 'Strg' + 'R', um auf die Schleifenschnitt-Maut zuzugreifen, und positionieren Sie Ihre Maus über den Innenflächen des Rahmens, bis Sie die violette Linie sehen. Scrollen Sie mit dem Mausrad nach oben, bis Sie vier dieser Linien haben, und klicken Sie dann mit der linken Maustaste, um die Schleifenschnitte anzuwenden.

Step 38 ImageStep 38 ImageStep 38 Image

Schritt 39

Um die Einrückungen vorzunehmen, müssen wir die Flächen auswählen, in die wir extrudieren möchten. Wählen Sie sie also im oberen Teil des Fensters aus, drücken Sie 'E' + Rechtsklick, dann 'Alt' + 'S', um sie zu skalieren , und finden Sie eine schöne Dicke für die Vertiefungen. Wiederholen Sie den Vorgang am unteren Teil des Fensters und wenden Sie schließlich eine Fase auf das Ganze an.

Hinweis: Wenn Sie mit der Skalierung seltsame Ergebnisse erzielen, stellen Sie sicher, dass Ihr Pivot-Punkt auf "Median Point" eingestellt ist. Sie finden diese Optionen neben den Schattierungsmodi in der Kopfzeile des 3D-Ansichtsfensters.

Step 39 ImageStep 39 ImageStep 39 Image

Schritt 40

Nachdem wir unser Fenster modelliert haben, ist es an der Zeit, es zu duplizieren. Dazu verwenden wir den 'Array Modifier'. Gehen Sie also weiter und wählen Sie das Fenster aus, gehen Sie zu "Eigenschafteneditor" > "Objektmodifikatoren" > "Modifikator hinzufügen" > "Array". Stellen Sie sicher, dass der 'Fester Typ' auf 'Fester Zähler' eingestellt ist und setzen Sie unter 'Relativer Offset' den X-Wert auf 0 und den Y-Wert auf -1. Sie sollten ein dupliziertes Modell des Fensters direkt neben dem von uns modellierten sehen. Stellen Sie auch die 'Anzahl' auf die Anzahl der Duplikate ein, die Sie benötigen, 6 funktioniert für mich.

Step 40 ImageStep 40 ImageStep 40 Image

Schritt 41

Weiter gehts mit den Stühlen. Dieser Stuhl wurde von Verner Panton entworfen, er war ein sehr einflussreicher Designer des 20. Jahrhunderts. Wenn Sie also mehr Referenzfotos benötigen, bietet Ihnen eine Google-Suche viel Material zum Arbeiten. Wir werden den gesamten Stuhl von Grund auf umbauen und dann die blockierten durch den neuen ersetzen. Erstellen Sie zunächst einen Würfel, löschen Sie 3 seiner Seitenflächen und extrudieren Sie eine Kante, um ihn wie einen sehr vereinfachten Stuhl aussehen zu lassen. Setzen Sie den Ursprung auf die Basis, wir brauchen ihn dort für die Ersetzung.

Step 41 ImageStep 41 ImageStep 41 Image

Schritt 42

Von nun an ist der Prozess sehr repetitiv. Sie müssen mehr Geometrie mit Schleifenschnitten erstellen und ihr durch Verschieben von Scheitelpunkten eine Form geben. Beim Modellieren dreht sich alles um Optimierungen und Optimierungen. Sie können damit beginnen, die Profilkurven des Stuhls neu zu erstellen und von dort aus fortzufahren.

Step 42 ImageStep 42 ImageStep 42 Image

Schritt 43

Je mehr Details Sie hinzufügen, desto dichter wird das Netz. Achten Sie also darauf, nicht mehr hinzuzufügen, als Sie wirklich benötigen. Ich könnte ein ganzes Tutorial zum Modellieren organischer Formen schreiben, aber darum geht es hier nicht, aber ich kann sagen, dass das eine Frage der Erfahrung ist, also sei geduldig und vergleiche immer mit Referenzfotos, um eine schöne Form zu erhalten.

Step 43 ImageStep 43 ImageStep 43 Image

Schritt 44

Sobald Sie mit dem Modell zufrieden sind, ist es an der Zeit, ihm etwas Dicke zu geben und es glatter zu machen. Für die Dicke verwenden wir einen Modifikator namens 'Solidify'. Wählen Sie den Stuhl aus und gehen Sie zu 'Eigenschaften-Editor' > 'Objektmodifikatoren' > 'Modifikator hinzufügen' > 'Solidify'. Stellen Sie die 'Dicke' auf einen Wert ein, der je nach Größe Ihres Modells gut aussieht. Bei mir funktioniert 0,005 einwandfrei.

Step 44 ImageStep 44 ImageStep 44 Image

Schritt 45

Für die Glättung benötigen wir nun einen weiteren Modifikator. Gehen Sie zu "Eigenschaften-Editor" > "Objektmodifikatoren" > "Modifikator hinzufügen" > "Unterteilungsfläche". Sie können die Häufigkeit, mit der das Modell im Ansichtsfenster geglättet wird, in der Eingabe des Schiebereglers "Ansicht" ändern. Seien Sie dabei vorsichtig, da die Arbeit mit der Szene sehr schwer werden kann.

Step 45 ImageStep 45 ImageStep 45 Image

Schritt 46

Jetzt ist es für uns an der Zeit, die geblockten Stuhlmodelle durch die fertigen zu ersetzen. Wir könnten einfach alle alten Modelle löschen und das neue so oft wie nötig duplizieren, aber wir werden dies auf eine viel praktischere Weise tun, die Ihnen hilft, mit größeren Szenen umzugehen. Lassen Sie mich Ihnen zuerst etwas erklären, in Blender hat jedes Objekt seine eigenen "Objektdaten", und eines der Dinge, um die sich diese "Daten" kümmern, sind die Informationen über die Form dieses Objekts. Ein bisschen wie der "Formknoten", wenn Sie ein Maya-Benutzer sind. Das Schöne daran ist, dass mehrere Objekte die gleichen Objektdaten teilen können, was bedeutet, dass ihre Formen identisch sind. Wenn Sie an einem Modell etwas ändern, gelten die Änderungen für alle anderen Objekte mit denselben Objektdaten.

Wenn Sie sich verloren fühlen, bleiben Sie einen Moment bei mir, Sie werden es besser verstehen, wenn wir diese Konzepte anwenden. Wählen Sie nun das fertige Modell des Stuhls aus und gehen Sie zu 'Eigenschaften-Editor' > 'Objektdaten', dort haben Sie die Daten des Stuhls, gespeichert unter dem Namen, den Sie im Texteingabefeld am Anfang der Liste sehen. Ändern Sie diesen Namen in einen spezifischeren Namen wie "Panton-Stuhl".

Step 46 ImageStep 46 ImageStep 46 Image

Schritt 47

Jetzt müssen Sie nur noch die Objektdaten der gesperrten Stuhlmodelle mit dem fertigen ändern. Wählen Sie also einen der Blöcke aus und gehen Sie in seine Objektdaten, links neben dem Texteingabefeld befindet sich ein kleines Dreiecksymbol, und wenn Sie darauf klicken, erhalten Sie eine Liste der Objektdaten, die in der Szene vorhanden sind. Wählen Sie aus der Liste "Panton-Stuhl" und Sie sollten sehen, wie sich das blockierte Modell in den fertigen Stuhl verwandelt. Alles, was Sie als nächstes tun müssen, ist, die Modifikatoren Solidify und Subdivision Surface anzuwenden, und Sie können loslegen.

Step 47 ImageStep 47 ImageStep 47 Image

Schritt 48

Dieser Vorgang verwendet den Ursprung als Referenz in beiden Modellen, daher ist es sehr wichtig, dass Sie ihn auf die Basis beider Objekte setzen, bevor Sie dies tun. Auf diese Weise stellen Sie sicher, dass das neue Modell genau an der gleichen Stelle erscheint wie das blockierte.

Step 48 ImageStep 48 ImageStep 48 Image

Schritt 49

Eine andere Sache, auf die Sie achten sollten, ist die Skalierung. Wenn Sie eines der Modelle im Objektmodus skaliert haben, erhalten Sie wahrscheinlich seltsame Ergebnisse, wenn Sie die Objektdaten ändern. Drücken Sie also 'N', um das Eigenschaftenfenster zu öffnen und die Skalierung auf der Registerkarte 'Transformieren' zu überprüfen. Wenn sie in einer der drei Achsen auf etwas anderes als 1 eingestellt ist, müssen Sie die Skalierung anwenden. Drücken Sie dazu 'Strg' + 'A' und wählen Sie im Popup-Menü 'Übernehmen' die Option 'Skalieren'. Wenn Sie im Eigenschaftsfenster erneut nachsehen, sollte die Skalierung auf 1 gesetzt sein und Sie sollten keine Skalierungsprobleme mehr haben.

Step 49 ImageStep 49 ImageStep 49 Image

Schritt 50

Arbeiten wir weiter, diesmal mit den Lampen. Wählen Sie die Rückseite aus und löschen Sie die Geometrie, die den Draht bildet, lassen Sie nur die Kugel und den Sockel der Lampe. Wenden Sie einen Modifikator "Subdivision Surface" an, um die Dinge zu glätten. Wenn Sie möchten, fügen Sie einige Kantenschleifen an der Basis hinzu, um schärfere Kanten zu erhalten.

Step 50 ImageStep 50 ImageStep 50 Image

Schritt 51

Bei der Verwendung von Extrusionen wird mit der Geometrie von der Oberseite der Kugel gearbeitet, um eine grundlegende Stütze für die Kugel zu modellieren, ein einfaches Loch, an dem sie aufgehängt wird. Wählen Sie nun den Scheitelpunkt am unteren Rand der Kugel aus, duplizieren Sie ihn mit 'Shift' + 'D' und verschieben Sie ihn in die Mitte des Lochs, das Sie gerade für die Lampenhalterung erstellt haben.

Step 51 ImageStep 51 ImageStep 51 Image

Schritt 52

Drücken Sie 'P' und klicken Sie dann auf 'Auswahl', um diesen einzelnen Scheitelpunkt in ein neues Objekt zu trennen. Genau wie Flächen und Kanten können Scheitelpunkte extrudiert werden. Also fahren Sie fort und extrudieren Sie es, um die Drähte zu bilden, und wenden Sie anschließend einen Modifikator "Unterteilungsoberfläche" darauf an.

Hinweis: Sie können einige Scheitelpunkte sehr nahe beieinander platzieren, um einen schärferen Übergang zu erhalten.

Step 52 ImageStep 52 ImageStep 52 Image

Schritt 53

Lassen Sie uns nun diese Kanten in eine Kurve umwandeln. Wählen Sie also das Drahtobjekt aus und drücken Sie 'Alt' + 'C', dann wählen Sie im Popup-Menü 'Konvertieren in' die Option 'Kurve aus Netz'. Wenn Sie sich den Outliner ansehen, hat das Objekt jetzt ein Kurvensymbol neben seinem Namen. Ich hätte dies von Anfang an mit Kurven machen können, aber ich fühle mich auf diese Weise wohler. Wenn Sie also das Gefühl haben, dass Sie mit Kurven ein besseres Ergebnis erzielen, experimentieren Sie mit ihnen. Wieder eine Frage des persönlichen Workflows.

Step 53 ImageStep 53 ImageStep 53 Image

Schritt 54

Lassen Sie uns nun diesen Kurven etwas Körper verleihen. Gehen Sie in den 'Eigenschaften-Editor' > 'Objektdaten' und Sie werden sehen, dass die Dinge hier anders sind. Dieses Menü ist objektsensitiv und ändert sich daher je nach ausgewähltem Objekttyp. Setzen Sie im Reiter 'Form' die 'Füllung' auf 'Voll'. Scrollen Sie nach unten zur Registerkarte "Geometrie" und ändern Sie unter "Abschrägung" die "Tiefe" auf etwa 0,1 und die "Auflösung" auf 2. Sie werden sehen, dass die Kurven jetzt Rohre sind.

Step 54 ImageStep 54 ImageStep 54 Image

Schritt 55

Sobald wir unsere Drähte haben, werden wir sie wieder in ein Netz umwandeln. Wiederholen Sie den Vorgang, drücken Sie 'Alt' + 'C' und wählen Sie dann im Popup-Menü 'Konvertieren in' die Option 'Mesh from Curve'. Schließlich 'Shift' wählen Sie die Drähte und die Lampe aus und drücken Sie 'Strg' + 'J', um sie zu einem einzigen Objekt zu verbinden.

Step 55 ImageStep 55 ImageStep 55 Image

Schritt 56

Ich werde das Tutorial an dieser Stelle beenden, ich denke, Sie können die Szene mit den hier erlernten Werkzeugen selbst fertigstellen, und ich möchte nicht, dass es zu repetitiv wird, da ich das verwenden würde gleichen Techniken. Also spring hinein, es gibt eine Menge Details, die du der Szene hinzufügen kannst. Ich hoffe, es hat Ihnen Spaß gemacht, dieses Tutorial zu verfolgen, wenn Sie irgendwelche Fragen haben, zögern Sie bitte nicht, mich zu kontaktieren. Hab einen guten.

Step 56 ImageStep 56 ImageStep 56 Image

Verwandte Tutorials:


Advertisement
Did you find this post useful?
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.