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Modellieren einer futuristischen Bolt Gun in 3D Studio Max

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Read Time:12 minsLanguages:

German (Deutsch) translation by Valentina (you can also view the original English article)

In diesem Tutorial modellieren wir eine futuristische Bolzenschusspistole mit verschiedenen Poly-Modellierungstechniken und -werkzeugen in 3D Studio Max. Sie erfahren, wie Sie beim Glätten von High-Poly-Objekten Netzfehler vermeiden, indem Sie unter anderem Stützkanten hinzufügen.


Schritt 1

Erstellen Sie eine Box und konvertieren Sie sie in ein bearbeitbares Poly (Rechtsklick > Konvertieren in: > In bearbeitbares Poly konvertieren) und fügen Sie dann eine Reihe von Kantenschleifen mit Connect hinzu, wie in der Abbildung unten gezeigt.

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Schritt 2

Wählen Sie die unten gezeigten Flächen aus und extrudieren Sie sie.

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Schritt 3

Extrudieren Sie die oberen Frontpolygone erneut auf diese Weise.

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Schritt 4

Verkleinern Sie die hintere Polygongruppe sowie die nächste und löschen Sie das obere Polygon. Danach verschieben Sie die Scheitelpunkte im vorderen Teil der Waffe, wo sich das Zielsystem befindet, so dass es wie auf dem Bild aussieht. Fügen Sie schließlich wie abgebildet zwei weitere Kanten hinzu und verschieben Sie die eine der alten Kanten nach oben, so dass sie nahe der mittleren Kante liegt.

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Schritt 5

Wählen Sie nun die unteren Polygone aus und extrudieren Sie sie, bis das Ergebnis so aussieht.

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Schritt 6

An der Stelle, an der sich der Waffenclip befindet, müssen wir einen Einsatz machen und dann die Gesichter nach innen extrudieren. Fügen Sie danach zwei neue Kantenschlaufen in der Mitte hinzu, wie Sie im Bild unten sehen können.

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Schritt 7

Verschieben Sie die unteren Polygone, bis Sie eine schöne Kurve wie diese erhalten.

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Schritt 8

Fügen Sie nun an den unten gezeigten Stellen einige neue Kantenschleifen hinzu.

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Schritt 9

Wählen Sie die unten hervorgehobenen Polygone aus und verwenden Sie Extrudieren - Local Normal. Extrudieren Sie die Polygone mit einem negativen Wert, bis es so aussieht.

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Schritt 10

Fügen Sie nun Schleifen an den in der folgenden Abbildung gezeigten Stellen hinzu.

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Schritt 11

Fügen Sie an den Stellen, die nach dem Extrudieren der Polygone nach innen freigelegt wurden, zwei weitere Kantenschleifen hinzu.

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Schritt 12

Fügen Sie einige horizontale Kantenschleifen wie im Bild gezeigt hinzu, um Netzprobleme nach dem Hinzufügen des Turbosmooth zu vermeiden.

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Schritt 13

Fügen Sie an den gezeigten Stellen weitere Schlaufen hinzu, um Probleme mit dem Netz zu vermeiden, nachdem wir es geglättet haben.

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Schritt 14

Wählen Sie die hervorgehobenen Polygone aus und schrägen Sie sie mit einem negativen Betrag für Höhe und Kontur nach innen ab. Danach extrudieren Sie sie mit einem niedrigen negativen Höhenwert nach innen.

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Schritt 15

Wählen Sie die unten markierten Polygone aus und extrudieren Sie sie zweimal. Verwenden Sie für die erste Extrusion eine sehr niedrige Höhe, um beim Glätten der Form eine schöne Kante zu erhalten. Und danach extrudieren Sie es, bis Sie etwas ähnliches wie das im Bild gezeigte Ergebnis erhalten.

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Schritt 16

Fügen Sie wie gezeigt zwei weitere Schleifen am unteren Rand des Elements hinzu, um die Anzahl der Polygone auszugleichen.

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Schritt 17

Wählen Sie nun die Polygone an beiden Enden aus und verwenden Sie das Brückenwerkzeug aus dem Menü Polygone bearbeiten mit einer Einstellung von 2 Segmenten, um sie miteinander zu verbinden (wie abgebildet). Wenn ein Verdrehungsproblem auftritt, können Sie es mit der Option Verdrehen beheben.

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Schritt 18

Verschieben Sie das gerade erstellte Segment an diese Position und verwenden Sie das Skalieren-Werkzeug, um die Scheitelpunkte auf beiden Seiten zu verkleinern.

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Schritt 19

Fügen Sie an den gezeigten Stellen weitere Schleifen hinzu und fügen Sie einen Turbosmooth-Modifikator hinzu - Iterationen 2.

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Schritt 20

Das Endergebnis des Waffenkörpers sollte so aussehen.

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Schritt 21

Erstellen Sie ein neues Box-Objekt mit 7 Längensegmenten und fügen Sie einen Biegungsmodifikator mit den folgenden Einstellungen hinzu: Winkel 35 und wählen Sie die für Sie richtige Achse aus den Biegeachsenoptionen, in meinem Fall ist dies die Y-Achse.

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Schritt 22

Konvertieren Sie es in ein bearbeitbares Poly und extrudieren Sie die unteren vier Polygone nach außen, und fügen Sie dann wie gezeigt 5 neue Kantenschleifen vertikal hinzu.

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Schritt 23

Löschen Sie die oberen Polygone und schrägen Sie die ausgewählten Polygone ab, bis Sie ein ähnliches Ergebnis erhalten.

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Schritt 24

Fasen Sie die mittlere Schleife und schrägen Sie dann die unteren vier ausgewählten Polygone ab.

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Schritt 25

Fügen Sie mehrere neue Kantenschleifen wie unten gezeigt hinzu, um beim Glätten des Elements eine gute Form zu erhalten.

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Schritt 26

Fügen Sie einen Turbosmooth-Modifikator - Iterationen 2 hinzu und platzieren Sie das Element dort, wo es sich befinden soll.

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Schritt 27

Erstellen Sie eine neue Box mit 3 Längensegmenten und konvertieren Sie sie in ein bearbeitbares Poly, dann löschen Sie die Rückseitenpolygone wie im Bild.

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Schritt 28

Wechseln Sie zur Vorderansicht und optimieren Sie die Scheitelpunkte, bis Sie diese Form erhalten.

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Schritt 29

Wählen Sie die beiden mittleren Schleifen aus und fasen Sie sie mit Segmenten auf 6 mit einem höheren Betrag. Das Ergebnis sollte so aussehen.

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Schritt 30

Wiederholen Sie den gleichen Vorgang, diesmal jedoch an den Seitenkanten mit einem geringeren Fasenbetrag.

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Schritt 31

Fügen Sie Glättung hinzu und platzieren Sie den Auslöser an seiner Stelle.

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Schritt 32

Erstellen Sie ein neues Zylinderobjekt mit 2 Höhensegmenten und konvertieren Sie es in ein bearbeitbares Poly. Wählen Sie dann die mittlere Kantenschleife aus und wählen Sie im Menü Geometrie bearbeiten > Beschränkungen - Kante. Danach drehen Sie die Schleife, um einen Winkel zu erzeugen, und bewegen Sie sie wie gezeigt näher an das Ende.

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Schritt 33

Löschen Sie die ausgewählten Polygone.

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Schritt 34

Nachdem wir die vorderen Polygone gelöscht haben, wählen Sie die vorderen und hinteren Randkanten aus und setzen Sie sie in den Abhängigkeitsoptionen im Rollout Geometrie bearbeiten wieder auf Keine. Verringern Sie mit Umschalt+Ziehen und dem Skalieren-Wrkzeug den Radius der Löcher an jedem Ende und wählen Sie dann Brücke, um sie miteinander zu verbinden.

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Schritt 35

Fügen Sie wie gezeigt zwei neue Schlaufen an der Vorder- und Rückseite hinzu.

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Schritt 36

Wählen Sie die Polygone zwischen den Schleifen aus und extrudieren Sie sie nach innen, bis es so aussieht.

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Schritt 37

Fügen Sie allen Schleifen außer den beiden inneren Schleifen eine Fase hinzu. Verwenden Sie einen niedrigen Fasenbetrag und stellen Sie die Anzahl der Kanten auf 2. Danach Fasen Sie die beiden inneren Schleifen, verwenden Sie jedoch einen höheren Fasenbetrag und stellen Sie die Kantensegmente erneut auf 2 ein.

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Schritt 38

Fügen Sie Turbosmooth - Iterations 2 hinzu und platzieren Sie das Element wie gezeigt.

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Schritt 39

Erstellen Sie einen neuen Zylinder wie den vorherigen und verwenden Sie die gleichen Techniken, um ihm eine solche Form zu geben.

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Schritt 40

Verwenden Sie Shift+Skalieren/Verschieben auf dem vorderen Teil, um so etwas zu erhalten.

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Schritt 41

Erstellen Sie zwei neue Kantenschleifen im vorderen Teil des Elements und machen Sie dasselbe auf der Außenfläche wie gezeigt. Wählen Sie dann die Polygone zwischen den neuen Schleifen aus und extrudieren Sie sie nach innen.

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Schritt 42

Wie zuvor, Fasen Sie die Kantenschleifen mit einem geringen Betrag und stellen Sie die "Connect Edge Segments" auf zwei. Fügen Sie dann einen Turbosmooth mit 2 Iterationen hinzu.

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Schritt 43

Erstellen Sie neue Zylinder für das Glas und drehen Sie sie im gleichen Winkel wie unsere Form. Platzieren Sie sie auf der Innenseite, wo wir die inneren Polygonschleifen extrudiert haben.

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Schritt 44

Erstellen Sie einen neuen Zylinder mit den folgenden Einstellungen - Höhensegmente: 1, Kappensegmente: 2, Seiten 32. Konvertieren Sie ihn dann in bearbeitbares Poly und löschen Sie die hinteren Polygone. Verschieben Sie die Polygone in der Mitte nach vorne und setzen Sie sie dann wie gezeigt ein.

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Schritt 45

Wählen Sie die Polygone zwischen den beiden vorderen Schleifen (die durch die Einfügung erstellt wurden) und extrudieren Sie sie nach innen. Fasen Sie die Kanten noch einmal mit einem geringen Betrag und einigen Kantensegmenten an. Fügen Sie dann einen Modifikator "Glatt" hinzu.

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Schritt 46

Platzieren Sie das Element wie abgebildet. Erstellen Sie als Nächstes einige Kopien mit Bearbeiten > Klonen und skalieren Sie sie mit dem Skalieren-Werkzeug herunter. Und platzieren Sie sie an den unten gezeigten Orten.

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Schritt 47

Jetzt müssen wir zum Hauptteil zurückkehren und einige Probleme mit dem Netz beheben. Wählen Sie die markierten Kantenschlaufen aus und bewegen Sie sie näher an die Ecken, um beim Glätten eine bessere Form zu erhalten.

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Schritt 48

Fügen Sie zwei weitere Schleifen hinzu, wie unten gezeigt, und wir haben jetzt die Probleme mit dem Netz behoben.

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Schritt 49

Erstellen Sie einen neuen Zylinder mit 32 Seiten und keinen Höhen- oder Kappensegmenten. Konvertieren Sie es in ein bearbeitbares Poly und löschen Sie das hintere Polygon. Wählen Sie dann das vordere Polygon aus, und setzen Sie es wie gezeigt ein und extrudieren Sie es.

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Schritt 50

Fasen Sie nun das vordere Polygon ab und fasen Sie die Kanten wie gezeigt ab.

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Schritt 51

Fügen Sie erneut einen Glättungsmodifikator hinzu und platzieren Sie das Objekt hier.

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Schritt 52

Erstellen Sie eine neue Box mit 6 Längensegmenten und konvertieren Sie sie in ein bearbeitbares Poly.

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Schritt 53

Als nächstes fügen Sie 3 Kantenschleifen hinzu und passen die Verticies an, um so etwas zu erhalten.

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Schritt 54

Löschen Sie die oberen und unteren Polygone, wählen Sie die drei Schleifen aus und skalieren Sie sie nach außen.

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Schritt 55

Wählen Sie als Nächstes mit der Option Rand die unteren Kanten aus und drücken Sie Umschalt + Skalieren Sie sie nach außen, um dieses Ergebnis zu erhalten.

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Schritt 56

Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und verwenden Sie das Verschieben-Werkzeug, um den unteren Rand nach unten zu extrudieren. Klicken Sie bei ausgewähltem Rahmen im Rollout "Poly bearbeiten" auf die Option "Abdeckung", um das Loch zu füllen. Gehen Sie dann in den Scheitelpunktmodus und wählen Sie die Scheitelpunkte auf jeder Seite des Bodens aus. Verwenden Sie Verbinden, um jedes Paar von Verts mit einer neuen Kante zu verbinden.

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Schritt 57

Fügen Sie mit den Befehlen „Ring“ und „Verbinden“ an den unten gezeigten Stellen einige zusätzliche Kantenschleifen hinzu.

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Schritt 58

Fügen Sie als nächstes einen Turbosmooth-Modifikator mit 2 Iterationen hinzu und positionieren Sie den Handgriff an der angezeigten Position.

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Schritt 59

Erstellen Sie drei neue Rohre und konvertieren Sie sie in bearbeitbares Poly. Verbinden Sie sie anschließend zu einem einzigen Objekt, indem Sie die Option Anhängen aus dem Menü "Geometrie bearbeiten" des Rollouts "Poly bearbeiten" verwenden. Löschen Sie jeweils die hinteren Polygone und ziehen Sie dann mit der Option Rahmen die Innenkanten wie gezeigt nach hinten.

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Schritt 60

Fasen Sie die inneren und äußeren Kantenschlaufen jedes der drei Elemente ab. Verwenden Sie eine geringe Menge und stellen Sie die Kantensegmente auf 2.

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Schritt 61

Kommen wir nun zum Hauptteil zurück und fügen wie gezeigt zusätzliche Edge Loops hinzu. Dies wird es uns erleichtern, Löcher für die Waffenrohre zu erstellen.

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Schritt 62

Löschen Sie die angezeigten Polygone.

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Schritt 63

Verschieben Sie die Scheitelpunkte, um die für jedes Loch angezeigten Formen zu erhalten. Sie müssen groß genug sein, damit wir die Kanonenrohre hineinstellen können.

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Schritt 64

Kommen wir nun zurück zu den Kanonenrohren. Wir müssen zuerst die Rückseiten mit der Option Cap verschließen. Anschließend die Kanten mit einem mittleren Betrag und etwa 4 Kantensegmenten anfasen, damit das Ergebnis so aussieht.

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Schritt 65

Fügen Sie einen Turbosmooth mit 2 Iterationen hinzu und platzieren Sie die Fässer wie unten gezeigt.

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Schritt 66

Erstellen Sie einen neuen Zylinder mit 18 Seiten und konvertieren Sie ihn in ein bearbeitbares Poly. Fügen Sie danach wie gezeigt zwei Kantenschleifen hinzu.

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Schritt 67

Wählen Sie ein paar Gruppen von zwei Polygonen aus, lassen Sie zwischen den Auswahlen einen Abstand von vier Polygonen.

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Schritt 68

Fügen Sie eine Abschrägung hinzu und löschen Sie die Polygone. Danach fügen Sie weitere Schleifen wie gezeigt hinzu.

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Schritt 69

Extrudieren Sie die Polygone zwischen den gerade erstellten Schleifen. Fügen Sie dem vorderen Polygon zweimal eine Abschrägung hinzu, bis es so aussieht.

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Schritt 70

Fügen Sie noch 3 Mal eine Abschrägung an der Spitze des Geschosses hinzu. Einmal nach innen und zweimal nach außen, so dass die Spitze wie unten aussieht.

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Schritt 71

Fasen Sie die Spitze wieder dreimal ab, damit das Ergebnis ähnlich aussieht.

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Schritt 72

Auf dem hinteren Polygon wird es zuerst extrudiert, dann eingefügt und extrudiert.

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Schritt 73

Wir müssen die Polygone, die wir mit der vorherigen Extrusion erstellt haben, erneut extrudieren, wobei wir den gleichen Wert verwenden, den wir bei den ersten beiden Extrusionen zu Beginn der Bullet-Modellierung verwendet haben. Danach setzen Sie das hintere Polygon ein, schrägen es nach innen und schrägen es erneut mit dem gleichen Wert nach außen ab. Fügen Sie es schließlich noch einmal ein, um das unten gezeigte Ergebnis zu erzielen.

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Schritt 74

Schrägen Sie das Polygon noch zweimal ab, setzen Sie es dann einmal ein und extrudieren Sie es wieder nach innen, bis Sie diese Form erhalten.

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Schritt 75

Fügen Sie am vorderen Teil wie gezeigt neue Schlaufen hinzu, um schöne, glatte Kanten zu haben, wenn wir das Geschoss glätten.

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Schritt 76

Fügen Sie wie gezeigt weitere Schleifen hinzu, um die Geometrie zu unterstützen und eine gute Form zu erhalten, nachdem wir Turbosmooth hinzugefügt haben.

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Schritt 77

Wir fügen nun weitere Kantenschleifen auf dem hinteren Polygon hinzu. Und noch einmal das mittlere Polygon einfügen, um Netzfehler nach dem Glätten zu vermeiden.

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Schritt 78

Erstellen Sie einen neuen Zylinder mit 80 Seiten, konvertieren Sie ihn in ein bearbeitbares Poly und löschen Sie die vorderen und hinteren Polygone. Wählen Sie danach alle Polygone aus und verwenden Sie - Abschrägung - durch Polygone, um dieses Ergebnis zu erhalten.

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Schritt 79

Verwenden Sie die Option Verbinden und wählen Sie - Segmente: 2, Pinch: 90.

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Schritt 80

Fügen Sie auf beiden Objekten einen Turbosmooth - Iterations: 2 hinzu und platzieren Sie das soeben erstellte Objekt wie gezeigt in der Kugel.

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Und damit ist das Tutorial abgeschlossen!

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