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Modellieren, Texturieren und Rendern des legendären Katana in Maya: Teil 1

Read Time: 17 mins
This post is part of a series called Model, Texture and Render a Legendary Katana in Maya.
Model, Texture, and Render the Legendary Katana in Maya: Part 2

German (Deutsch) translation by Alex Grigorovich (you can also view the original English article)

In diesem 3-teiligen Maya-Workflow-Tutorial lernen Sie, wie Sie ein Katana, das legendäre Samurai-Schwert, modellieren, texturieren und rendern. Für den Modellierungsteil verwenden wir Mayas grundlegende Polygon-Bearbeitungswerkzeuge, während UVlayout zum Erstellen der UVs und natürlich Photoshop zum Erstellen der Texturen verwendet wird. Wir werden auch Mental Ray kurz behandeln, um das endgültige Bild zu rendern.



Zusätzliche Dateien/Plugins:


Schritt 1

Jedes Projekt sollte mit Recherche und Referenz beginnen. Auf dem Bild (siehe oben im Beitrag) seht ihr alle Teile eines Katana und ihre Namen. Wir werden nicht auf solche Details eingehen und uns hauptsächlich auf die Tsuka (Griff), die Tsuba (Griffschutz), die Klinge, die Saya (Scheide) und ein paar andere kleine Teile konzentrieren. Sie sind jedoch jederzeit willkommen, so detailliert zu gehen, wie Sie möchten.

Schritt 2

Öffnen Sie das Vier-Ansichten-Layout, gehen Sie in der Seitenansicht zu "Ansicht > Bildebene > Bild importieren" und importieren Sie das Bild "katana_blade_outline.jpg".

Schritt 3

Erstellen Sie einen Polygonwürfel (Erstellen>Polygongrundkörper>Würfel).

Schritt 4

Geben Sie im Kanalfeld unter den Eingaben für den Würfel etwa 0,5 für die Dicke der Klinge, 6 Unterteilungen für die Höhe und 2 für die Breite ein.

Schritt 5

Skalieren Sie die Höhe des Würfels, so dass er ungefähr die gleiche Höhe wie die Klinge hat.

Schritt 6

Wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus für Scheitelpunkte, indem Sie mit der rechten Maustaste auf den Würfel klicken und Scheitelpunkt auswählen. Richten Sie nun die Scheitelpunkte mit dem Umriss der Klinge aus.

Schritt 7

Erstellen Sie mit dem Werkzeug In Mitte zusammenführen die Kante der Klinge. Wählen Sie im Modus „Scheitelpunkte bearbeiten“ die beiden Scheitelpunkte aus, die die Kante bilden sollen, und gehen Sie dann unter „Polygone“ zu „Netz bearbeiten > Zum Mittelpunkt zusammenführen“. Wiederholen Sie diesen Vorgang für alle Scheitelpunkte, die die Kante sein werden.

Schritt 8

Wählen Sie im Modus Gesichter bearbeiten die beiden oberen Gesichter aus und löschen Sie sie.

Schritt 9

Wählen Sie im Kantenbearbeitungsmodus die obere Kantenschleife aus, indem Sie auf eine der Kanten doppelklicken.

Schritt 10

Extrudieren Sie sie bis zur Spitze der Klinge (Netz bearbeiten > Extrudieren). Hinweis: Sie können den Weltraumkoordinatenmodus verwenden, indem Sie auf den kleinen Kreis klicken, wenn Sie das Extrudieren-Werkzeug verwenden.

Schritt 11

Fügen Sie nun eine weitere Kantenschleife direkt an der Spitze des kleinen Dreiecks mit dem Werkzeug Kantenschleife einfügen hinzu (Netz bearbeiten > Werkzeug Kantenschleife einfügen).

Schritt 12

Positionieren Sie die Scheitelpunkte so, dass sie den Linien der Klinge folgen.

Schritt 13

Verwenden Sie Zusammenführen, um die Scheitelpunkte des extrudierten Teils der Klinge zu zentrieren.

Schritt 14

Von hinten betrachtet endet die Spitze abrupt. Wir werden das beheben, indem wir die Scheitelpunkte auf der Rückseite zusammenbringen, damit sie viel besser fließen.

Schritt 15

Machen Sie dasselbe mit diesem Paar von Scheitelpunkten.

Schritt 16

An dieser Stelle duplizieren Sie das Klingennetz, da Sie es später benötigen werden. Wählen Sie das Netz aus und gehen Sie zu „Bearbeiten>Duplizieren“, oder verwenden Sie die Tastenkombination „Strg+d“. Sie können das duplizierte Objekt vorerst ausblenden, indem Sie das Duplikat auswählen und "Strg+h" drücken.

Schritt 17

Jetzt müssen Sie noch ein paar Kantenschlaufen hinzufügen, damit Sie die Blutrille erstellen können.

Schritt 18

Positionieren Sie in der Seitenansicht die Scheitelpunkte der beiden gerade hinzugefügten horizontalen Kanten so, dass sie ein Dreieck bilden. Dies wird die Spitze der Blutrinne sein.

Schritt 19

Wählen Sie die Flächen aus, die die Blutrille bilden. Stellen Sie sicher, dass Sie sie auf beiden Seiten und bis zum Ende ausgewählt haben.

Schritt 20

Extrudieren Sie die ausgewählten Flächen nach innen.

Schritt 21

Hier hören wir auf, an der Klinge zu arbeiten und konzentrieren uns auf die Tsuba (Griffschutz). Das Design der Tsuba kann beliebig sein. Es muss nicht unbedingt kreisförmig sein und kann so schlicht oder detailliert sein, wie Sie möchten.

Schritt 22

Für dieses Tutorial werden wir ein einfaches kreisförmiges Design mit einigen kreisförmigen Mustern erstellen. Importieren Sie in der Draufsicht das Bild tsuba_motif.jpg als Bildebene.

Schritt 23

Gehen Sie im Top View Panel zu "View > Image Plane > Image Plane Attributes > the name of the image plane". Dadurch wird der Attributeditor mit den Attributen für die Bildebene geöffnet.

Schritt 24

Geben Sie im Attributeditor etwa 0,3 für den Alpha-Gain ein. Auf diese Weise wird Ihr Bild transparent, sodass Sie sehen können, was vor sich geht und es schont die Augen.

Schritt 25

Scrollen Sie nach unten zu Platzierungs-Extras und verschieben Sie das Bild entweder in x oder z, sodass sich die Klinge nicht in der Mitte befindet. Wenn Sie das Raster sehen müssen, verschieben Sie die Bildebene auf der y-Achse nach unten (negative Zahl)

Schritt 26

Erstellen Sie 3 Polygonrohre:

  • Äußere Rohreingänge: Radius = 15; Höhe = 3 (im Moment nicht wirklich wichtig); Dicke = 1,4
  • Mittelrohr Eingaben: Radius = 7,4; Höhe = 3 (im Moment nicht wirklich wichtig); Dicke = 1,4
  • Innenrohr Eingaben: Radius = 7,4; Höhe = 3 (im Moment nicht wirklich wichtig); Dicke = 1,4

Schritt 27

Stellen Sie sicher, dass sie alle die gleiche Höhe haben und ziemlich genau ausgerichtet sind. Sie können dazu das Ausrichtungswerkzeug verwenden, dies ist jedoch nicht erforderlich, da es in Ordnung wäre, dies mit den Augen zu tun.

Schritt 28

Wählen Sie die 3 Rohre aus und kombinieren Sie sie in einem Netz (Mesh>Combine).

Schritt 29

Fügen Sie Kantenschlaufen hinzu, damit Sie die Rohre miteinander verbinden können.

Schritt 30

Löschen Sie in der perspektivischen Ansicht die Flächen, an denen sich die Verbindungslinien befinden werden.

Schritt 31

Mit dem Bridge-Tool können Sie die beiden Löcher verbinden. Wählen Sie im Kantenmodus die Kantenschleifen um beide Löcher aus, gehen Sie dann zu "Netz bearbeiten > Brücke" und klicken Sie auf das kleine Quadrat.

Schritt 32

Die Brücke sollte vom linearen Typ sein und 0 Unterteilungen haben. Wiederholen Sie dies für alle Verbindungslinien.

Schritt 33

Erstellen Sie ein weiteres Rohr, dies ist der äußere Teil der Tsuba.

Schritt 34

Aufgrund der Krümmung der Klinge wird es schwierig, sie richtig zu zentrieren, daher werden wir zuerst das Habaki (den Teil, der die Scheide verriegelt) erstellen. Dazu verwenden wir das zuvor erstellte duplizierte Netz. Blenden Sie es ein, indem Sie zu "Anzeigen > Anzeigen > Alle" gehen, und erstellen Sie dann ein weiteres Duplikat und blenden Sie es aus, falls Sie es später benötigen.

Schritt 35

Legen Sie es zur besseren Sichtbarkeit neben die Klinge und fügen Sie eine Kantenschlaufe für die Höhe des Habaki hinzu.

Schritt 36

Wählen Sie die Gesichter aus, die das Habaki sein werden, und extrahieren Sie sie (Mesh>Extract). Stellen Sie sicher, dass Sie die unteren Flächen nicht ausgewählt haben, wenn ja, löschen Sie sie einfach. Damit haben wir die ausgewählten Flächen in ein separates Netz extrahiert. Löschen Sie den Rest, da Sie ihn nicht mehr benötigen.

Schritt 37

Glätten Sie die unteren Scheitelpunkte, sodass sie horizontal sind, indem Sie die Scheitelpunkte auswählen und sie nur auf der y-Achse skalieren.

Schritt 38

Platzieren Sie das herausgezogene Stück so, dass es um die Klinge passt.

Schritt 39

Fügen Sie mit dem Extrudieren-Werkzeug dem Stück Dicke hinzu, indem Sie den Weltmodus verwenden und nach außen skalieren.

Schritt 40

Duplizieren Sie dieses Stück und skalieren Sie es ein wenig.

Schritt 41

Jetzt, da wir unseren Mittelpunkt haben, können wir die Klinge verstecken und mit der Tsuba fortfahren.

Schritt 42

Verkleinern Sie das runde Stück, das Sie zuvor gemacht haben, und legen Sie es in das äußere Rohr der Tsuba. Die Höhe der Stücke sollte etwas kleiner sein als das Außenrohr. Wenn Sie bisher 3 verwendet haben, sollte eine Skala von 0,1 in der y-Achse genau richtig sein. Wir werden die Form der Tsuba optimieren und verfeinern, wenn wir mit dem Glätten beginnen.

Schritt 43

Jetzt werden wir am Tsuka (Griff) arbeiten. Erstellen Sie einen Polygonwürfel mit 4 Unterteilungen entlang der Höhe und 3 Unterteilungen für die Breite und Tiefe.

Schritt 44

Skalieren Sie den Würfel auf die Größe des Griffs. Die Höhe sollte etwas größer als ein Drittel der Klinge sein. Die Breite sollte ungefähr so groß wie die Klinge sein, und die Tiefe sollte etwa das Eineinhalbfache der Klinge betragen. Dies sieht etwas dicker aus, wenn wir die Stoffstücke später hinzufügen.

Schritt 45

Isolieren Sie den Würfel in der Draufsicht, sodass Sie nur den skalierten Würfel sehen können (Anzeigen>Auswahl isolieren>Ausgewählte anzeigen).

Schritt 46

Greifen Sie die Eckpunkte und skalieren Sie sie nach innen, sodass sie die glatte Form des Griffs bilden.

Schritt 47

Verschieben Sie in der Seitenansicht die Reihen der Scheitelpunkte so, dass sie die Krümmung des Griffs bilden. Die Krümmung sollte der der Klinge folgen. Hinweis: Legen Sie den Würfel neben die Rückseite der Klinge und kopieren Sie die Krümmung von dort aus, ab diesem Punkt benötigen Sie nur noch ein paar kleine Anpassungen.

Schritt 48

Erstellen Sie einen Würfel mit 2 Unterteilungen entlang der gesamten Achse.

Schritt 49

Löschen Sie die obere und untere Fläche.

Schritt 50

Wählen Sie in der Seitenansicht die mittlere Spalte der Scheitelpunkte aus und skalieren Sie sie entlang der y-Achse nach innen.

Schritt 51

Wählen Sie in der Draufsicht die mittlere Spalte der Scheitelpunkte aus und skalieren Sie sie entlang der Z-Achse nach außen.

Schritt 52

Jetzt, da Sie eine Bogenform haben, drehen und skalieren Sie sie so, dass sie gut um den Griff passt. Dies wird der Stoffteil sein.

Schritt 53

Jetzt können wir damit beginnen, unser Modell zu glätten und den letzten Schliff hinzuzufügen. Wenn Sie die Szene noch nicht gespeichert haben, ist jetzt ein guter Zeitpunkt, dies zu tun.

Schritt 54

Wir werden die Smooth Mesh-Vorschaufunktion verwenden, die meiner Meinung nach in Maya ab Version 8.5 enthalten ist. Für diejenigen unter Ihnen, die eine ältere Version von Maya haben, können Sie fast den gleichen Effekt erzielen, indem Sie Ihr Mesh von Polygon in Sub-D konvertieren und dann im Polygonmodus arbeiten. Wählen Sie nun die Klinge aus und drücken Sie 3 auf Ihrer Tastatur. Sie sollten ein unregelmäßig geglättetes Netz erhalten.

Schritt 55

Wir werden dies beheben, indem wir Kantenschlaufen hinzufügen, um unsere Kanten zu halten. Fügen Sie zuerst eine in der Nähe der Kante der Klinge hinzu.

Schritt 56

Fügen Sie eine in der Nähe der Kante des hinteren Teils der Klinge hinzu.

Schritt 57

Fügen Sie eine horizontal in der Nähe der Spitze der Klinge hinzu.

Schritt 58

Sie werden feststellen, dass wir jetzt ein bisschen eine Kante haben, die herausragt. Vergrößern Sie die hervorstehende Kante und kehren Sie zur Standardansicht zurück, indem Sie 1 auf Ihrer Tastatur drücken. Wählen Sie die oberen und unteren Eckpunkte aus.

Schritt 59

Verschmelzen Sie die beiden Scheitelpunkte, um die schlecht aussehende Kante loszuwerden, und behalten Sie immer noch eine schöne Quad-Geometrie bei. Drücken Sie jetzt erneut 3 und sehen Sie die schöne saubere Kante. Möglicherweise müssen Sie den zusammengeführten Scheitelpunkt etwas verschieben, um der Kurve besser zu folgen.

Schritt 60

Fügen Sie eine in der Nähe der Blutrille von der Seite der Klingenkante hinzu, um diese Kante scharf zu halten.

Schritt 61

Gehen Sie zum unteren Rand der Klinge und löschen Sie alle Gesichter.

Schritt 62

Wenn Sie irgendwo eine harte Kante finden, die Sie nicht mögen oder nicht wollen, wie hier, müssen Sie nur die Kanten ein wenig beabstanden und das sollte den Zweck erfüllen. Kanten, die nahe beieinander liegen, erzeugen eine harte Kante. Ich mag den Fluss der Kante im Bild, also werde ich es belassen. Damit sind wir mit der Klinge fertig.

Schritt 63

Wählen Sie den Teil des Tsuka aus, den wir aus dem Habaki dupliziert haben, und löschen Sie ihn. Wir werden an der Habaki arbeiten und diese dann verwenden, um diesen Teil zu erstellen.

Schritt 64

Durch Drücken von 3 können wir sehen, dass die oberen und unteren Kanten verformt sind, also werden wir außen und innen eine Kantenschlaufe hinzufügen, um sie zu fixieren.

Schritt 65

Auch die Ecken des Habaki sind glatt, daher werden wir auf jeder Seite der Ecke eine Kantenschleife hinzufügen.

Schritt 66

Die Ecke am Rand der Klinge erfordert etwas mehr Aufmerksamkeit. Fügen Sie in der Draufsicht auf beiden Seiten eine Kantenschleife hinzu.

Schritt 67

Wählen Sie die Scheitelpunkte an der Außenwand aus den gerade hinzugefügten Kantenschleifen aus und bringen Sie sie etwas nach vorne, damit sie eine gleichmäßigere Dicke bilden und näher an der ursprünglichen Kante liegen. Das sollte für die Habaki reichen.

Schritt 68

Duplizieren Sie das fertige Habaki und skalieren Sie es etwas nach außen. Verkleinern Sie auch die Höhe, so dass sie ungefähr die gleiche Höhe wie das Außenrohr der Tsuba hat.

Schritt 69

Jetzt müssen wir die Form ein wenig verfeinern. Das Ziel ist es, es so eng wie möglich um den Habaki zu schmiegen und dass die Außenwand (wenn sie geglättet ist) etwas breiter ist als der Griff darunter. Zuerst werden wir es gut um das Habaki herum anbringen. Wählen Sie im Modus Scheitelpunkte bearbeiten die hinteren Scheitelpunkte aus und ziehen Sie sie ein wenig zurück, damit sie sich nicht mit dem Habaki überschneiden.

Schritt 70

Wählen Sie die Scheitelpunkte an der Rückwand aus und verschieben Sie sie nach hinten, um sie etwas dicker zu machen.

Schritt 71

Wählen Sie die oberen Scheitelpunkte in der Mitte aus und verschieben Sie sie nach hinten, sodass sie der Linie des Habaki folgen.

Schritt 72

Jetzt werden wir den vorderen Punkt verbreitern, so dass er den Griff bedeckt. Wählen Sie die äußeren Eckpunkte der Kanten aus, die wir zuvor hinzugefügt haben, und skalieren Sie sie nach außen.

Schritt 73

Drücken Sie 3 auf Ihrer Tastatur, und das sollte es für dieses Stück sein.

Schritt 74

Wählen Sie eines der Ornamentstücke aus, die Sie aus den 3 Pfeifen erstellt haben, und drücken Sie die 3 auf Ihrer Tastatur. Wie Sie sehen, ist fast die gesamte Kantendefinition weg.

Schritt 75

Wir werden das beheben, indem wir Kantenschleifen hinzufügen. Beginnen Sie, indem Sie eine in der Nähe der Ober- und Unterseite für die Außenseite hinzufügen.

Schritt 76

Fügen Sie in jedem Loch des Stückes 2 Randschlaufen hinzu, eine in der Nähe des unteren und eine in der Nähe der Oberseite. Löschen Sie die zuvor duplizierten, da wir stattdessen dieses Stück verwenden werden.

Schritt 77

Bevor wir dieses Stück duplizieren und platzieren, werden wir das äußere Rohr fertigstellen. Fügen Sie 2 Kantenschlaufen auf der Innenseite hinzu (wieder oben und unten) und fügen Sie 2 Kantenschlaufen auf der Ober- und Unterseite des Rohres in der Nähe der Innenseite des Rohres hinzu. Damit haben Sie die Innenseite flach gemacht, während die Außenseite glatt bleibt.

Schritt 78

Wählen Sie das Außenrohr, das Ornamentstück und das zuvor erstellte Stück aus und isolieren Sie sie in der Draufsicht.

Schritt 79

Duplizieren Sie das Ornamentstück und positionieren Sie es so, dass es physisch sinnvoll ist, dass sie tatsächlich das Außenrohr halten. Denken Sie daran, sie nicht auf der y-Achse zu skalieren, wenn Sie dies versehentlich getan haben, skalieren Sie sie einfach zurück, damit sie die gleiche Höhe haben. Wenn Sie die Zahlen bisher verfolgt haben, sollte die Skala auf der y-Achse 0,1 betragen.

Schritt 80

Auf zum Griff. Löschen Sie die oberen Flächen (in der Nähe der Tsuba).

Schritt 81

Fügen Sie unten eine Kantenschleife hinzu.

Schritt 82

Weiter zum Stoffteil. Wenn Sie die Vorschau des glatten Netzes aktivieren, sehen Sie, dass der schmale Teil der Bogenform nicht hält. Beheben Sie dies, indem Sie Kantenschleifen in der Nähe der Mittelkante hinzufügen.

Schritt 83

Fügen Sie nun einige Falten hinzu. Beginnen Sie, indem Sie ein paar Kantenschlaufen horizontal hinzufügen.

Schritt 84

Wählen Sie die Kantenschleifen aus (abwechselnd zwischen nicht ausgewählt und ausgewählt) und skalieren Sie sie nach innen.

Schritt 85

Um etwas Dicke hinzuzufügen, extrudieren Sie die gesamte Form. Wir werden dies vorerst nicht duplizieren, sondern duplizieren und platzieren, nachdem wir die UVs angelegt haben.

Schritt 86

Wir nähern uns dem Ende des Modellierungsteils. Übrig bleibt nur die Saya (Scheide) und das kleine Stück unter der Tsuba, die Fuchi. Zuerst machen wir die Saya. Dazu werden wir wieder Geometrie verwenden. Duplizieren Sie das Mittelstück der Tsuba.

Schritt 87

Löschen Sie alle Innenflächen.

Schritt 88

Löschen Sie alle zusätzlichen Kantenschlaufen, die Sie zuvor hinzugefügt haben, mit Ausnahme der vorderen (wir werden diese Form später optimieren). Wählen Sie die zu löschenden Kanten aus und gehen Sie zu "Netz bearbeiten > Kante/Scheitelpunkt löschen". Dadurch werden die ausgewählten Kanten und zugehörigen Scheitelpunkte gelöscht.

Schritt 89

Positionieren Sie das Teil so, dass es zum Extrudieren bereit ist.

Schritt 90

Wählen Sie die Oberkantenschlaufe aus und extrudieren Sie sie gerade bis zur Spitze der Klinge.

Schritt 91

Jetzt müssen Sie das Loch schließen, aber wie Sie sehen, hat es 7 Kanten. Dies bedeutet, dass Sie, wenn Sie sie jetzt verbinden würden, ein Dreieck erhalten würden, und das sollte vermieden werden. Zu diesem Zweck werden wir eine Kante hinzufügen.

Schritt 92

Nachdem Sie die Kante hinzugefügt haben, wählen Sie die obere Kantenschleife aus und gehen Sie zu "Mesh>Fill Hole".

Schritt 93

Gehen Sie nun zu "Netz bearbeiten > Polygon-Werkzeug teilen" und verwenden Sie es, um das gerade erstellte große n-Eck-Polygon zu teilen. Klicken Sie bei aktivem Werkzeug "Polygon teilen" mit der linken Maustaste auf eine der oberen Kanten.

Schritt 94

Klicken Sie mit der mittleren Maustaste und ziehen Sie den Punkt so, dass er sich über einem der Eckpunkte der Kante befindet.

Schritt 95

Klicken Sie nun mit der linken Maustaste auf die andere Seite.

Schritt 96

Klicken Sie mit der mittleren Maustaste und ziehen Sie, sodass es sich über dem Scheitelpunkt der Kante auf der anderen Seite befindet. Drücken Sie dann die Eingabetaste auf Ihrer Tastatur. Damit haben Sie das Polygon in zwei Teile geteilt.

Schritt 97

Wiederholen Sie den gleichen Vorgang, um die anderen beiden Kanten zu verbinden, sodass Sie bei allen Quad-Flächen bleiben.

Schritt 98

Fügen Sie 4-5 Kantenschlaufen entlang der Höhe hinzu, damit wir etwas zu bewegen haben, und bringen Sie es in Form.

Schritt 99

Verschieben Sie im Modus Scheitelpunkte bearbeiten die Scheitel der gerade hinzugefügten Kantenschleifen so, dass sie der Krümmung der Klinge folgen.

Schritt 100

Wählen Sie die untere Reihe von Gesichtern aus und extrudieren Sie sie ein wenig.

Schritt 101

Isolieren Sie Habaki und Scheide, damit Sie sie besser sehen können. Wählen Sie die innere Kantenschleife aus und extrudieren Sie sie etwas nach innen. Verschieben Sie die Scheitelpunkte so, dass sie gut um das Habaki herum passen.

Schritt 102

Wählen Sie die extrudierte Kantenschleife aus und extrudieren Sie sie nach unten in die Saya. Dadurch entsteht die Illusion von Dicke.

Schritt 103

Jetzt müssen Sie nur noch einige Kantenschleifen hinzufügen, um die Form zu halten. Beginnen Sie mit dem Hinzufügen einiger Kantenschleifen auf dem extrudierten Teil.

Schritt 104

Fügen Sie Kantenschlaufen an der Außenseite hinzu. Wieder oben und unten und in der Nähe des 90-Grad-Winkels.

Schritt 105

Gehen Sie zum oberen Rand der Scheide und fügen Sie eine Kantenschlaufe hinzu, um die Spitze zu halten.

Schritt 106

Und jetzt der letzte Teil. Duplizieren Sie erneut das Mittelstück der Tsuba.

Schritt 107

Löschen Sie die zusätzlichen Kantenschleifen, die die Ecken halten, mit dem Werkzeug Kante/Scheitelpunkt löschen.

Schritt 108

Legen Sie es unter das Mittelstück der Tsuba. Stellen Sie sicher, dass die Oberseite des Fuchi mit der Unterseite des Mittelteils ausgerichtet ist. Je nach Form müssen Sie möglicherweise einige Scheitelpunkte verschieben.

Schritt 109

Fügen Sie horizontal in der Mitte eine Kantenschleife hinzu.

Schritt 110

Wir werden dieses Stück als Übergang zwischen der Tsuba und dem Griff machen. Wir brauchen die obere Hälfte nach dem Umriss der Tsuba, während die untere Hälfte dem Griff folgt. Fügen Sie eine Kantenschlaufe hinzu, um die obere Hälfte zu halten und eine, um die Mitte zu halten.

Schritt 111

Als nächstes sind die hinteren Ecken. Halten Sie sie fest, indem Sie auf der Rückseite in der Nähe der Eckkante eine Kantenschlaufe hinzufügen.

Schritt 112

Wenn wir es so belassen würden, würde die Kante bis zum Griff gehalten werden. Dazu werden wir die Kanten in der unteren Hälfte beabstanden. Fassen Sie die Kante an der Unterseite an und bewegen Sie sie von der Ecke weg.

Schritt 113

Wählen Sie die Scheitelpunkte unten aus und verschieben Sie sie nach unten, um die Form zu vergrößern.

Schritt 114

Wählen Sie die Eckpunkte auf der Rückseite aus und verschieben Sie sie nach vorne, damit sie besser der Linie des Griffs folgen.

Schritt 115

Fügen Sie eine Kantenschlaufe hinzu, um die untere Hälfte zu halten.

Schritt 116

Das ist es aus dem Modellierungsteil dieses Tutorials. Als nächstes werden wir die UVs auslegen und einige Texturen für unser Katana erstellen. Nochmal, wenn Sie bisher noch nicht gespeichert haben, wäre jetzt ein guter Zeitpunkt :)

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