German (Deutsch) translation by Władysław Łucyszyn (you can also view the original English article)

In der zweiten Hälfte von Karan Shahs epischem Ninja-Tutorial lernen Sie verschiedene Methoden zum Auspacken des Charakters mithilfe der intuitiven UVMapping-Tools von Blender. Sie lernen zunächst, wie Sie Nähte markieren und den Charakter mit gespiegelten oder symmetrischen UVs auspacken. Ein fantastischer zeitsparender Ansatz, ideal für Spielcharaktere, bei denen Texturraum und Auflösung zu einem Problem werden können.
Karan zeigt Ihnen dann, wie Sie den Charakter mithilfe eines a-symmetrischen Workflows auspacken und bestimmten Teilen des Modells einen "einzigartigen" Texturraum geben. Außerdem erfahren Sie, wie Sie ein UV-Layout erstellen, um das Malen von Texturen zu unterstützen, und wie Sie eine Ambient Occlusion-Karte ausbacken, um Ihren Texturen Tiefe zu verleihen. Zum Schluss wenden Sie die Textur auf den Charakter in Blender an.
Zusätzliche Dateien/Plugins:
Schritt 1
Wir werden den Spiegelmodifikator weiterverwenden. Wählen Sie das Modell aus, indem Sie mit der rechten Maustaste klicken und die Tabulatortaste drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln.

Schritt 2
Stellen Sie sicher, dass im Netzauswahlmodus entweder Scheitelpunkt oder Kante ausgewählt ist. Drücken Sie Strg + Tab, um die Schaltfläche in der Menüleiste der 3D-Ansicht auszuwählen oder darauf zu klicken. Wählen Sie die Scheitelpunktreihe am unteren Hals mit Alt + Rechtsklick aus oder halten Sie die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie dann mit der rechten Maustaste, um mehrere Kanten manuell auszuwählen.
Drücken Sie Strg + E und wählen Sie 'Mark Seam'. Die Nähte sind die Linie, an der das Netz "nicht genäht" wird. Drücken Sie A, um die Auswahl der Scheitelpunkte aufzuheben.

Schritt 3
Deaktivieren Sie alle Scheitelpunkte durch Drücken der A-Taste. Bewegen Sie die Maus über das Schulterpolster und drücken Sie L, während Sie mit der Maus darüber fahren. Wir sehen, dass die Gruppe der verbundenen Eckpunkte ausgewählt ist und sonst nichts. Drücken Sie H, um sie auszublenden, da wir möchten, dass sie für eine Weile nicht sichtbar sind. Denken Sie auch daran, Ihre Datei häufig zu speichern.

Schritt 4
Wählen Sie die Kantenschlaufe an der Schulter wie in der Abbildung unten, wie gezeigt mit Alt + Rechtsklick, aus. Drücken Sie Strg + E und markieren Sie sie als Naht.

Schritt 5
Markieren Sie auf ähnliche Weise die Kantenschlaufe in der Mitte des Handgelenks.

Schritt 6
Wählen Sie nun alle Eckpunkte/Kanten des Innenarms von der Schulternaht bis zur Handgelenksnaht aus. Drücken Sie Strg + E und klicken Sie auf Mark Seam.

Schritt 7
Wählen Sie die Kantenschlaufe am Ende des Handschuhs. Drücken Sie Strg + E, um sie als Naht zu markieren.

Schritt 8
Wählen Sie die unteren Kanten der Hand so aus, dass die Naht die Hand in zwei Teile teilt. Wählen Sie nicht die Kanten auf der Rückseite aus, wie im Bild gezeigt. Dadurch bleibt die Hand in einem Stück. Sie werden dies später verstehen, wenn wir es auspacken. Drücken Sie erneut Strg + E, um sie als Naht zu markieren.

Schritt 9
Wählen Sie die Unterseiten der Stacheln auf dem Handschuh aus und drücken Sie Entf, um sie zu löschen. Die Unterseiten sind Extras und können gelöscht werden, speichern Sie also die Polyanzahl.

Wählen Sie die Kanten des Spikes aus und markieren Sie sie als Nähte.

Schritt 10
Wir werden jetzt eine Naht erstellen, um die Hose und den Oberkörper zu trennen. Wählen Sie die Schlaufe um die Taille wie in der Abbildung unten gezeigt und markieren Sie sie als Naht.

Schritt 11
Machen Sie ebenfalls eine Naht um die Knöchel. Auf diese Weise können wir den Schuh trennen.

Schritt 12
Markieren Sie die Zwischenkanten der Beine als Naht (genau wie eine Hose genäht ist).

Schritt 13
Wir werden auch die Sohle mit einer Naht trennen. Jetzt haben wir alle notwendigen Nähte markiert.

Sie werden feststellen, dass wir die Seitenkanten (siehe folgendes Bild) nicht so markiert haben, wie wir es in unseren Kleidern haben. Dies liegt daran, dass wir bereits eine Naht auf der anderen Seite haben - der Mitte, da das Netz in zwei Hälften ist. Die andere Hälfte wird vom Spiegelmodifikator erzeugt.
Wir können diesen Spiegelmodifikator zum UV-Entpacken und Texturmalen für symmetrische Modelle mit symmetrischer Textur nutzen. Versuchen Sie auch, das UV-Auspacken verschiedener grundlegender Objekte wie Zylinder usw. zu üben, um zu verstehen, wie und wo Nähte markiert werden sollen. Dies wird in der Regel durch Erfahrung und Problemlösung erreicht.

Schritt 14
Drücken Sie Alt + H, um die Schulterpolster einzublenden. Wir müssen keine Nähte für die Schulterpolster markieren, da diese bereits eine offene Gruppe sind.

Drücken Sie Strg + TAB und wählen Sie den Gesichtsauswahlmodus. Fahren Sie mit der Maus über eines der Gesichter am Bein und drücken Sie 'L'. Sie werden sehen, dass nur die durch die Naht getrennte Gruppe ausgewählt ist. Dies funktioniert nur im Gesichtsauswahlmodus.
Wenn Sie 'L' drücken, um eine Gruppe im Scheitelpunktauswahlmodus auszuwählen, werden alle verbundenen Scheitelpunkte trotz aller Nähte ausgewählt. Bewegen Sie den Mauszeiger über den Kopf und drücken Sie erneut 'L', um dies zu überprüfen. Wenn Sie zusätzliche Flächen auswählen, werden die Nähte nicht richtig geschlossen. Überprüfen Sie sie daher erneut aus allen Ansichten. Bewegen Sie die Maus über die ausgewählte Gruppe und drücken Sie UMSCHALT + L, um die Auswahl aufzuheben, oder drücken Sie A, um die Auswahl aufzuheben/alle auszuwählen.

Schritt 15
Bewegen Sie die Maus über die obere rechte Ecke der 3D-Ansicht und ziehen Sie, um die Ansicht in zwei Teile zu teilen.

Klicken Sie auf das Symbol ganz links in der Kopfzeile der neuen 3D-Ansicht (unten in der Ansicht), um das Menü Anzeigetyp aufzurufen, und wählen Sie dann UV/Bildeditor aus.

Schritt 16
Jetzt fangen wir an, das Netz auszupacken. Wir können dies entweder tun, indem wir die Gruppen einzeln auswählen und dann auspacken, oder wir können das gesamte Netz auf einmal auspacken. Wir werden beides üben. Drücken Sie A, um die Auswahl von Scheitelpunkten oder Flächen aufzuheben. Drücken Sie Strg + Tab und wählen Sie den Gesichtsauswahlmodus. Bewegen Sie die Maus über den Kopf und drücken Sie dann 'L', um nur die Kopfgruppe auszuwählen.

Schritt 17
Drücken Sie bei ausgewählter Kopfgruppe 'U', um das UV-Mapping-Menü aufzurufen, und wählen Sie 'Auspacken'.

Sie werden sehen, dass der Kopf (Hälfte/Seite) im rechten Ansichtsfenster im UV-Bereich abgewickelt ist. Wir sehen nur eine Seite des Kopfes ausgepackt, da die andere Seite (rechts) vom Spiegelmodifikator erzeugt wird. Genau wie das Bearbeiten der Punkte auf einer Seite des Netzes auf der anderen Seite gespiegelt wird, wird auch das Malen auf einer Seite auf der rechten Seite gespiegelt.

Schritt 18
Sie können einzelne Gruppen wie folgt separat auspacken oder das gesamte Netz auf einmal auspacken. Drücken Sie A, um alle Flächen des Netzes auszuwählen, und drücken Sie dann U, um das Menü "Auspacken" aufzurufen. Klicken Sie dann auf "Auspacken", um den gesamten Körper abzuwickeln.

Schritt 19
Ordnen Sie mit allen in der 3D-Ansicht ausgewählten Gesichtern alle Gruppen oder "Inseln" so an, dass sie perfekt zum UV-Bereich passen. Im UV-Editor werden nur ausgewählte Gesichter angezeigt. Stellen Sie daher sicher, dass alle Gesichter/Punkte in der 3D-Ansicht ausgewählt sind. Befehle sind wie folgt -
- Wählen Sie eine Gruppe aus - Fahren Sie mit der Maus darüber und drücken Sie 'L'.
- Scheitelpunkte auswählen - 'C' für Cursor, 'B' für Feldauswahl. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um einen Punkt auszuwählen, halten Sie die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie dann mit der rechten Maustaste, um eine Auswahl zu treffen.
- Alt + Rechtsklick für Schleifenauswahl.
- Umschalten Alle auswählen/Alle abwählen='A'
- Move = 'G'
- Skala = 'S'
- Drehen = 'R'
- Vergrößern/Verkleinern = Mausrad.
- Schwenken = Umschalt + Mittlere Maustaste + Ziehen.
- Scheitelpunkte ausrichten = W.
Um den UV-Editor zu maximieren, bewegen Sie die Maus über den UV-Editor und drücken Sie 'Strg + Aufwärtspfeil'. Drücken Sie Strg + Aufwärtspfeil, um zurückzuschalten.

Ich mag es, den Kopf oben links zu platzieren. Passen Sie die Scheitelpunkte oder Inseln an, richten Sie sie aus, drehen Sie sie und verschieben Sie sie.

Schritt 20
Optional: Sie können das Bein weiter in zwei Gruppen unterteilen, indem Sie eine Naht am oberen Teil des Knies markieren. Ich mache das, weil wir eine klare Unterscheidung zwischen Kleid und Farbe über und unter dem Knie haben. Dies ist beim Färben hilfreich. Sie können die Scheitelpunktreihe ausrichten, indem Sie sie auswählen und W drücken.

Schritt 21
Bisher ist diese Methode für Objekte mit symmetrischen Texturen oder Designs nützlich. Jetzt werden wir für ein nicht symmetrisches Design üben, da wir ein a-symmetrisches Design auf der Brust haben.
Erstellen Sie zunächst eine Sicherungskopie des Objekts mit aktiviertem Spiegelmodifikator. Drücken Sie die Tabulatortaste, um den Objektmodus zu verlassen. Wählen Sie das Objekt mit der rechten Maustaste aus und drücken Sie Umschalt + D, um ein Duplikat zu erstellen. Ziehen Sie die Maus weit weg und klicken Sie zur Bestätigung mit der linken Maustaste. Sie können an beiden Modellen weiterarbeiten. Wählen Sie eine aus und klicken Sie im Modifikator "Spiegeln" auf die Schaltfläche "Übernehmen". Speichern Sie Ihre Datei.

Wie Sie sehen können, ist unsere UV-Karte intakt, aber wir können auch nach dem Anwenden des Modifikators nur eine Hand, ein Bein usw. sehen. Dies liegt daran, dass die UV-Strahlen für die andere Seite direkt auf der Originalseite liegen.

Schritt 22
Wählen Sie nun die Seitenscheitelpunkte wie in der Abbildung unten gezeigt aus und markieren Sie sie als Naht.

Schritt 23
Wählen Sie auch die Kanten/Eckpunkte auf der Schulter aus (genau wie bei einem T-Shirt) und markieren Sie sie als Naht.

Schritt 24
Sie können auch die andere Seite der Brust als Naht markieren. Oder lassen Sie es und sehen Sie, was beim Auspacken passiert.

Schritt 25
Im Gesichtsauswahlmodus (drücken Sie Strg + TAB) drücken Sie L, während Sie die Maus über den vorderen Teil der Brust bewegen. Sie werden sehen, dass nur diese Gruppe ausgewählt ist. Wenn nicht, liegt ein Fehler in der Markierung der Nähte vor. Drücken Sie U und wickeln Sie es dann aus.


Machen Sie dasselbe für den Rücken, wenn Sie ihn zu einer separaten Gruppe gemacht haben. Ich habe die UVs ausgewählt und gedreht.

Schritt 26
Wählen Sie nun alle Eckpunkte/Flächen des Netzes mit der A-Taste aus, und Sie sehen alle UV-Inseln im UV-Editor.

Passen Sie das Layout noch einmal an. Um eine UV-Insel auszuwählen, wählen Sie einen der Scheitelpunkte mit der rechten Maustaste oder der Taste B oder C aus und drücken Sie dann Strg + L, um die Verbindungspunkte oder die UV-Gruppe auszuwählen.

Schritt 27
Wir sind jetzt bereit, mit der Texturierung zu beginnen. Klicken Sie im UV-Editor auf Neues Bild. Wir werden die Standardabmessungen von 1024X1024 verwenden.


Schritt 28
Drücken Sie in der 3D-Ansicht erneut die Tabulatortaste, um den Bearbeitungsmodus zu verlassen, und fügen Sie eine Ebene unter dem Modell hinzu. Diese Ebene verhindert, dass Licht von unten aufsteigt, und hilft dabei, schöne Schatten zu erzielen, um die AO-Daten zu backen (im nächsten Schritt).

Zwischen Modell und Ebene sollte ein gewisser Abstand bestehen.

Schritt 29
Jetzt backen wir die Ambient Occlusion-Daten auf das Bild. Dadurch werden dem Bild Schatteninformationen hinzugefügt, was einen schönen Effekt ergibt. Klicken Sie im Eigenschaftenfenster auf die Schaltfläche "Welt". Aktivieren Sie im Gather-Bedienfeld "Pixel Cache", ziehen Sie den "Korrekturwert" auf 1 und wechseln Sie zu "Ungefähr".

Schritt 30
Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Zeichenmodell, um es auszuwählen. Öffnen Sie das Renderfenster im Eigenschaftenfenster. Scrollen Sie nach unten zum BAKE-Bedienfeld. Wählen Sie den Backmodus für Umgebungsokklusion. Erhöhen Sie den Rand auf 6 und klicken Sie schließlich auf die Schaltfläche Backen. In wenigen Sekunden wird das Bild aktualisiert. Drücken Sie in der 3D-Ansicht Alt + Z, um das Modell mit der angewendeten Textur anzuzeigen. Verwenden Sie erneut Alt + Z, um zur schattierten Ansicht zurückzukehren.


Schritt 31
Speichern Sie das Bild, vorzugsweise im PNG-Format.


Schritt 32
Drücken Sie bei ausgewähltem Modell die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Wählen Sie alle Eckpunkte mit der A-Taste aus. Klicken Sie im UV-Editor auf das UV-Menü und wählen Sie "UV-Layout exportieren".

Wählen Sie das PNG-Format und verringern Sie die 'Füllopazität' auf 0,00.

Schritt 33
Öffnen Sie das Bild mit den Baked AO-Daten in Ihrem bevorzugten Bildeditor.

Fügen Sie in einer neuen Ebene das UV-Layout hinzu, das wir in Schritt 24 exportiert haben.

Schritt 34
Erstellen Sie eine neue Ebene zwischen der Ebene Draht und AO. Dies ist die Ebene, auf die Sie die Textur malen können. Sie können weitere Ebenen zum Malen erstellen, diese jedoch zwischen der Draht- und der AO-Ebene belassen.

Schritt 35
Malen Sie die Textur anhand des Drahtrahmens als Richtlinie. Stellen Sie die Farbebene auf Multiplizieren, Hartes Licht oder Überlagern ein. Sie können mit den Transparenzstufen experimentieren. Wir sehen, dass die AO-Ebene der gesamten Textur automatisch schöne Schattierungen verleiht. Wenn Sie fertig sind, speichern Sie das Bild im PSD-Format. Deaktivieren Sie die Ebenensichtbarkeit für die Wire-Ebene und exportieren Sie sie im PNG-Format.

Schritt 36
Nun zurück zu Blender. Öffnen Sie im Bearbeitungsmodus mit allen ausgewählten Scheitelpunkten Ihr exportiertes PNG-Bild im UV-Editor.

Wenn Sie die Textur des Modells in der 3D-Ansicht nicht sehen, drücken Sie Alt + Z, um den Texturansichtsmodus zu aktivieren.

Schritt 37
Scrollen Sie im Materialbedienfeld nach unten zu Optionen und aktivieren Sie die Option Gesichtstexturen.

Drücken Sie die Tabulatortaste, wenn Sie sich noch im Bearbeitungsmodus befinden. Das Modell kann jetzt exportiert oder im Blender verwendet werden.

Ich hoffe, dass Ihnen das Tutorial gefallen hat. Teilen Sie uns mit, welche Tutorials Sie in Zukunft sehen möchten!
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