Unlimited AE and Premiere Pro templates, videos & more! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. 3D & Motion Graphics
  2. ZBrush

Erstellen eines Charakterporträts in ZBrush, die Herstellung von "Hammerhead"

by
Read Time:11 minsLanguages:

German (Deutsch) translation by Valentina (you can also view the original English article)

In diesem Making Of-Tutorial führt Nacho Riesco Sie durch den Workflow, mit dem er sein beeindruckendes Hammerhead-Charakterporträt erstellt hat, das kürzlich von 3DArtist Mag als Bild der Woche ausgewählt wurde und Teil einer größeren Sammlung ist, die auf der Website von Character Designed Served vorgestellt wird.

In diesem Tutorial wird Nacho seine Bildhauerei- und Rendering-Techniken in ZBrush erläutern und erklären, wie verschiedene Durchgänge von ZBrush wie Ambient Occlusion, Z-Depth, Shadow und Specular unter Verwendung verschiedener Materialien und Beleuchtungskonfigurationen korrekt gerendert werden, bevor er in Photoshop wechselt für das endgültige Compositing und die Nacharbeit.


Zusätzliche Dateien / Plugins:


Ich hoffe, Sie finden dieses Tutorial hilfreich und hoffen, dass es Ihnen hilft, Ihre Fähigkeiten zu erweitern und andere Wege zu finden, um Dinge zu tun. Wenn Sie weitere Hilfe benötigen, finden Sie auf dem Envato Market Tausende großartiger 3D-Modelle.

Bildhauerei

Schritt 1

Das Modell verfügt über verschiedene Tools, die in der Palette Tool > Subtool organisiert sind. Sie sind der Körper, die Augen und die Augenlider. Der Körper wurde aus einem einzigen Netz mit verschiedenen Pinseln geformt, was Sie in den folgenden Schritten sehen werden.

Hammer_Head_1Hammer_Head_1Hammer_Head_1

Schritt 2

Um mit dem Formen zu beginnen, wähle ich normalerweise die Sphere 3D aus, konvertiere sie in Polymesh, gehe zur Geometrie-Unterpalette (unter der Werkzeug-Palette) und konvertiere sie in Dynamesh. Wählen Sie eine niedrige Auflösung, die Standardeinstellung 128 ist OK.

Dynamesh ist eine großartige Möglichkeit, die Hauptformen unter Beibehaltung einer guten Geometrie zu formen. Mit dem Bewegungspinsel extrudiere ich die Formen von Kopf, Augen, Schultern, Rücken und Brust. Um das Netz während des Modellierens zu aktualisieren, halten Sie die Strg-Taste gedrückt und ziehen Sie auf einen leeren Bereich der Leinwand. Und ZBrush wird Ihr DynaMesh sofort retopologisieren, um eine gleichmäßige Geometrieverteilung wiederherzustellen. Selbst wenn Sie die Geometrie auf extreme Maße gedehnt haben, entsteht ein einheitliches Netz, auf dem Sie problemlos weiter formen können.

Hammer_Head_2Hammer_Head_2Hammer_Head_2

Schritt 3

Für die Hauptknochen und die Muskelstruktur habe ich den Clay Buildup Brush verwendet. Es ist ein guter Pinsel, um Volumen zu erhalten, und da Alpha quadratisch ist, können wir davon profitieren, dass es schöne Kontraste erhält. Der Arbeitsablauf ist wie folgt: Verwenden Sie den Tonaufbaupinsel, um das Hauptvolumen zu erhalten, gefolgt vom Glättungspinsel (Halten Sie die Umschalttaste gedrückt), um die Oberfläche zu glätten, und verwenden Sie schließlich den Aufblaspinsel, um die Größe des Volumens auf die endgültige Größe zu ändern.

Hammer_Head_3Hammer_Head_3Hammer_Head_3

Schritt 4

Um die Lippen zu formen, benutze ich Masken, um den oberen und unteren Teil zu isolieren und sie getrennt zu formen. Verwenden Sie zum Profilieren der Lippenformen den Pinch-Pinsel und zum Erstellen ihrer Textur. Der Aufblaspinsel ist eine gute Wahl, um subtile Volumina hinzuzufügen.

Hammer_Head_4Hammer_Head_4Hammer_Head_4

Schritt 5

Für die Antennen am Kinn habe ich den SnakeHook-Pinsel verwendet. Dieser Pinsel ist gut für solche Dinge und muss vorsichtig verwendet werden, da er die Geometrie stark verformt.

Hammer_Head_5Hammer_Head_5Hammer_Head_5

Schritt 6

Für alle Arten von Falten, Hautfalten usw. habe ich den Dam_Standard Brush verwendet. Dieser Pinsel ist standardmäßig im Pinselordner ausgeblendet. Um es zu erhalten, gehen Sie zu Lightbox > Pinsel > Standard. Es ist ein klassischer Pinsel, der beim Erstellen von Tonnen von Formularen und Volumes sehr hilfreich ist. Verwenden Sie die Modi Zadd und Zsub, um unterschiedliche Formen zu erzielen. Zum Beispiel die Falten an den Schlüsselbeinen.

Hammer_Head_6Hammer_Head_6Hammer_Head_6

Schritt 7

Verwenden Sie zum Erstellen der Augenlider eine Sphere 3D. Erstellen Sie eine Maske wie gezeigt und verwenden Sie das Extraktionswerkzeug in der Subtool-Palette. Mit dem Schieberegler Dicke können Sie verschiedene Dickenbeträge ausprobieren. Wenn das Ergebnis in Ordnung ist, klicken Sie auf die Schaltfläche Akzeptieren, um das neue Unterwerkzeug zu erstellen. Stellen Sie dann mit dem Bewegungspinsel die endgültige Form ein.

Hammer_Head_7Hammer_Head_7Hammer_Head_7

Polypainting

Schritt 1

Sobald die Bildhauerei abgeschlossen ist, können wir mit dem Malen des Modells beginnen. Der erste Schritt ist die Auswahl des Grundmaterials. Für meine Bio-Modelle verwende ich das Skin Shade Material. Wählen Sie bei ausgewähltem Material eine hellblaue Farbe in der Farbauswahl aus, aktivieren Sie die Mrgb-Schaltfläche, um das Modell mit diesem Material und dieser Farbe zu füllen, und gehen Sie zu Farbe > Objekt füllen. Wiederholen Sie diesen Schritt sowohl mit dem Körper- als auch mit dem Augenlid-Unterwerkzeug.

Hammer_Head_8Hammer_Head_8Hammer_Head_8

Schritt 2

Als nächstes fügen wir die Haupttöne hinzu. Dunkle Bereiche auf der Rückseite und am Oberkopf sowie hellere Töne auf Brust und Oberlippe. Aktivieren Sie den Mrgb-Modus, um nur Farbe auf das Modell anzuwenden, und vergessen Sie nicht, den Zadd- und den Zsub-Modus zu deaktivieren, um ein Modellieren des Netzes zu vermeiden. Um gut gemischte Töne zu erhalten, passen Sie die Mrgb-Intensität an, um weiche Übergänge zu erhalten.

Hammer_Head_9Hammer_Head_9Hammer_Head_9

Schritt 3

Auf den Lippen habe ich ein anderes Material verwendet, das Toy Plastic Material. Welches ist glänzender und passt besser zu diesem Teil des Körpers. Bei aktiviertem Mrgb-Modus habe ich in der Farbauswahl ein dunkleres Blau ausgewählt und die Lippen mit einer Kombination aus Farbe und Material bemalt.

Hammer_Head_10Hammer_Head_10Hammer_Head_10

Schritt 4

Als Nächstes habe ich die Oberflächen-Unterpalette verwendet, um durch Hinzufügen von Rauschen eine Textur auf der Oberfläche zu erstellen. Passen Sie die Steuerelemente für Skalierung und Rauschkurve an, um das gewünschte Aussehen und die gewünschte Verteilung zu erhalten. Ich habe die Kraftkontrolle sehr niedrig gehalten, weil ich keine raue Oberfläche haben wollte, sondern nur eine subtile Textur, die Hautporen und Unvollkommenheiten imitiert. Ich habe den Farbmischung-Regler verwendet, um ihn wie gezeigt anzupassen und ein weiß meliertes Finish zu erhalten.

Hammer_Head_11Hammer_Head_11Hammer_Head_11

Schritt 5

Jetzt ist es Zeit, Markierungen, Flecken, Venen usw. zu erstellen. Ich habe verschiedene Alphas (Standard-Alphas) verwendet, um sie zu erstellen, und sie mit verschiedenen Pinselstrichen wie dem Drag-Rechteck und der Punkt-Kontur kombiniert. Passen Sie immer die RGB-Intensität an, um gute Mixtöne zu erhalten.

Hammer_Head_12Hammer_Head_12Hammer_Head_12

Schritt 6

Ich verwende Symmetry gerne beim Formen und Malen, aber ich deaktiviere es, wenn ich die letzten Details hinzufüge, um ein unwirkliches Finish zu vermeiden. Versuchen Sie, die Oberfläche nicht mit zu vielen Alphas-Strichen zu sättigen, und spielen Sie mit der RGB-Intensität, um eine gleichmäßige Oberfläche zu erhalten.

Hammer_Head_13Hammer_Head_13Hammer_Head_13

Schritt 7

Um das Polypainting zu beenden, habe ich mit einer Hohlraummaske einen subtilen Schatten auf alle Falten und Vertiefungen aufgetragen. In der Unterpalette "Maskierung" finden Sie die Schaltfläche "Maske nach Hohlraum". Diese Maske deckt alle Hohlräume der Oberfläche ab. Drehen Sie einfach die Maske um und übermalen Sie sie mit einer dunkleren Farbe, indem Sie auf Farbe > Objekt füllen klicken. Verwenden Sie den Schieberegler für die RGB-Intensität, um die Intensität der Schatten anzupassen und einen weichen Farbverlauf zu erhalten.

Hammer_Head_14Hammer_Head_14Hammer_Head_14

Schritt 8

Malen Sie zum Schluss den Rest der Subtools. Ich habe für die Augenlider das gleiche Material verwendet wie für den Körper, jedoch mit einem dunkleren Blauton. Für die Augen habe ich das in den Assets enthaltene Zbro Eye Reflection Squad-Material verwendet und es mit einer dunkelblauen Farbe kombiniert.

Hammer_Head_15Hammer_Head_15Hammer_Head_15

Posieren, Beleuchten und Rendern

Schritt 1

Sobald das Polypainting auf jedem Subtool abgeschlossen ist. Ich habe Transpose Master verwendet, um das Modell zu posieren. Ich drehte die Schulterachse, um den Kopf zu drehen und ihm zusätzliche Tiefe zu geben, und bog die X-Achse ein wenig, um die Pose zu entspannen.

Hammer_Head_16Hammer_Head_16Hammer_Head_16

Schritt 2

Jetzt ist es Zeit, mit dem Vorbereiten des Renderings zu beginnen. Zuerst habe ich im Dokument-Menü das Dokument auf die gewünschte Größe geändert. Sie können die Pro-Schaltfläche ein- oder ausschalten, je nachdem, ob Sie eine proportionale oder eine benutzerdefinierte Leinwand möchten. Ich möchte die Größe etwas größer als die endgültige erforderliche Bildgröße einstellen und sie am Ende in Photoshop verringern, um ein besseres Anti-Aliasing zu erzielen. Legen Sie das Modell schließlich auf der Leinwand ab und platzieren Sie es in der gewünschten Ansicht.

Hammer_Head_17Hammer_Head_17Hammer_Head_17

Schritt 3

Ich schalte die Schaltfläche "Perspektive" ein, um eine orthografische Ansicht des Modells zu verwenden. Im Menü "Zeichnen" finden Sie den Schieberegler "Blickwinkel", mit dem Sie die Perspektive anpassen können. In einigen Fällen kann durch Anpassen eine interessantere Ansicht des Modells hinzugefügt werden. Bevor Sie mit dem Rendern beginnen, empfehle ich, ein wenig mit dem Blickwinkel herumzuspielen. Möglicherweise finden Sie ein cooles Ergebnis.

Hammer_Head_18Hammer_Head_18Hammer_Head_18

Schritt 4

Mit der gewählten Ansicht und Perspektive beginne ich zu rendern. Als erstes platziere ich das Hauptlicht. Bewegen Sie in der Lichtpalette den orangefarbenen Punkt, um die Position des Lichts anzupassen. In diesem Fall habe ich eine Richtung oben rechts gewählt, wie Sie auf dem Bild sehen können.

Dies wird das Licht sein, das die Schatten wirft, also mache ich einige Tests, bis ich eine gute Schattenverteilung bekomme. Ich mag es, die Schatten separat zu rendern. Dafür (beim ersten Rendern) deaktiviere ich Schatten, indem ich die Schaltfläche Schatten deaktiviere, um das Modell ohne Schatten zu rendern. Im BPR-Render-Pass-Menü exportiere ich die Shades Shaded, Mask und Depth.

Hammer_Head_19Hammer_Head_19Hammer_Head_19

Schritt 5

Für die nächsten Renderdurchläufe schalte ich die Schaltflächen "Schatten" und "Umgebungsokklusion" ein, um die Durchläufe "Schatten" und "AO" zu exportieren. Da ich sie später in Photoshop erstellen werde, optimiere ich vor dem Rendern keine Parameter.

Hammer_Head_20Hammer_Head_20Hammer_Head_20

Schritt 6

Als nächstes füge ich zusätzliche Lichter hinzu, für die ich lieber LightCaps verwende. Schalten Sie zuerst das Hauptlicht aus und fügen Sie mit der Schaltfläche Neues Licht in der LightCap-Palette ein neues Licht hinzu. Platzieren Sie das Licht dann wie gewohnt. Für dieses Modell habe ich ein neues Licht erstellt, um das untere linke Profil zu beleuchten und die Volumina anzuzeigen, die sich im Schatten befinden. Vergessen Sie aus zwei Gründen nicht, den Schieberegler "Schatten" auf 0 einzustellen. Dies verkürzt die Renderzeit und weil wir die Schatten des Hauptlichts bereits früher geworfen haben.

Hammer_Head_21Hammer_Head_21Hammer_Head_21

Schritt 7

Das Sekundärlicht wird oben rechts platziert, um die Lautstärke in diesem Bereich zu verbessern. Für den Rest der Lightcap-Parameter passe ich sie an und teste sie, bis ich ein gutes Ergebnis erhalte. Es gibt keine Regel. Die helle Farbe macht mir nichts aus, in Photoshop werde ich sie bei Bedarf ändern. Exportieren Sie den schattierten Durchgang für jedes LightCap-Rendering.

Hammer_Head_22Hammer_Head_22Hammer_Head_22

Schritt 8

Der letzte Render wird für die Spekularität sein, um dies zu erreichen, verwende ich das Toy Plastic Standard Material. Ein sehr wichtiger Schritt besteht darin, das Modell in schwarzer Farbe zu malen. Auf diese Weise können wir diesen Durchgang in Photoshop entsprechend mischen. Wählen Sie also den Mrgb-Modus und drücken Sie im Menü Farbe für jedes Subtool die Schaltfläche Objekt füllen. Vergessen Sie nicht, diesen Schritt rückgängig zu machen, bevor Sie Ihr Projekt speichern, um zu vermeiden, dass alle Polypainting-Arbeiten zerstört werden.

Hammer_Head_23Hammer_Head_23Hammer_Head_23

Schritt 9

Nachdem alle Render-Durchgänge abgeschlossen sind, haben wir die folgenden Durchgänge. Jeder hat seine Mission in der endgültigen Photoshop-Komposition, die ich Ihnen in den nächsten Schritten zeigen werde.

Hammer_Head_24Hammer_Head_24Hammer_Head_24

Compositing und Nachbearbeitung

Schritt 1

Jetzt beginnen wir die Photoshop-Phase. Öffnen Sie zuerst das Farb-(diffuse) Rendering(Bpr-Rendering) und duplizieren Sie die Ebene durch Drücken von Strg + J, ändern Sie den Mischmodus in Überlagern und gehen Sie zu Filter > Andere > Hochpass. Stellen Sie den Radius auf 2.0 Pixel ein und drücken Sie OK. Passen Sie dann die Transparenz der Ebene auf 50% an. Auf diese Weise erhalten Sie ein schärferes Basisbild mit gestochen scharfen Details.

Hammer_Head_25Hammer_Head_25Hammer_Head_25

Schritt 2

Öffnen Sie als Nächstes die Renderings "Schatten" und "AO", platzieren Sie sie über den vorherigen Ebenen und stellen Sie ihre Mischmodi auf "Multiplizieren". Hier können Sie mit der Deckkraft des Schattens spielen und entscheiden, wie intensiv er sein soll, indem Sie die Deckkraft der Ebene anpassen.

In einigen Fällen, wie diesem, färbe ich auch die Schatten, um ihre Farbtöne zu bereichern. Gehen Sie dazu zu Bild > Anpassungen > Farbton/Sättigung, aktivieren Sie das Kontrollkästchen Kolorieren und passen Sie die Schieberegler an, um den gewünschten Farbton zu erhalten. Hier färbe ich die Schatten mit einem gelblichen Farbton und erhalte einen fleischigen Ton, der der Haut mehr Ton verleiht.

Hammer_Head_26Hammer_Head_26Hammer_Head_26

Schritt 3

Wenn die Schatten platziert und angepasst sind, ist es Zeit, mehr Licht hinzuzufügen. Öffnen Sie die Renderings 2nd Light, Rim Light und Specular und platzieren Sie sie über den vorherigen Ebenen. Für die Lichtebenen verwende ich einen Aufhellungs-Mischmodus und passe die Deckkraft der einzelnen Ebenen an, um ihre Intensität zu steuern.

Wie bei den Schatten färbe ich sie auch mit dem Farbton-/Sättigungsfilter, indem ich das Randlicht mit Gelb und das linke 2. Hellblau färbe. Durch Hinzufügen von Ebenenmasken können Sie entscheiden, wo das Licht platziert werden soll, wenn es Bereiche gibt, die besser funktionieren, wenn sie dunkel bleiben usw. Das spiegelnde Licht verleiht der nassen Haut das Aussehen.

Hammer_Head_27Hammer_Head_27Hammer_Head_27

Schritt 4

Zu diesem Zeitpunkt füge ich alle Ebenen zusammen, bevor ich den Hintergrund erstelle, und verwende das Masken-Rendering, um das Modell mit dem Zauberstab-Werkzeug zu isolieren. Wählen Sie die Brustform (weißer Bereich) und erstellen Sie eine Ebenenmaske. Malen Sie dann mit den Wolken-, Rauch- und Nebelpinsel (die Sie in den Assets finden) den Hintergrund wie gewünscht. Wenn Sie fertig sind, führen Sie beide Ebenen zusammen.

Hammer_Head_28Hammer_Head_28Hammer_Head_28

Schritt 5

Öffnen Sie das Tiefen-Rendering und platzieren Sie es in der Kanalpalette als neuen Kanal. Gehen Sie dann zu Filter > Weichzeichnungsfilter > Linsen Weichzeichner und wählen Sie in der Tiefenkarten-Quellenauswahl den neuen Alpha-Kanal (standardmäßig Alpha 1). Stellen Sie nun die Schieberegler Weichzeichner Brennweite und Radius ein. Dadurch werden die weit entfernten Bereiche, wie z. B. die rechte Schulter, basierend auf der im neuen Kanal enthaltenen Tiefeninformation weichgezeichnet.

Hammer_Head_29Hammer_Head_29Hammer_Head_29

Schritt 6

Erstellen Sie mit dem Wischfinger-Werkzeug die Details des Auges. Mit den Abwedler- und Nachbelichter-Werkzeugen in Kombination mit einigen strukturierten Pinseln können Sie der Hautoberfläche Details hinzufügen. Hinzufügen einiger Flecken und Unvollkommenheiten.

Hammer_Head_30Hammer_Head_30Hammer_Head_30

Endgültiges Bild

Nehmen Sie abschließend einige Kurvenanpassungen vor, indem Sie auf Bild > Anpassungen > Kurven gehen, um den Kontrast zu verbessern. Fügen Sie dem Bild auch etwas Rauschen hinzu, indem Sie zu Filter > Rauschen > Rauschen hinzufügen gehen.

Hammer_Head_FinalHammer_Head_FinalHammer_Head_Final

Wir haben einige verwandte Tutorials veröffentlicht, an denen Sie möglicherweise auch interessiert sind:

Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.