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Erstellung von einer fliegenden Papieranimation in 3D Studio Max mit denkenden Partikeln

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Difficulty:AdvancedLength:LongLanguages:

German (Deutsch) translation by Alex Grigorovich (you can also view the original English article)

In diesem Tutorial von Cristian Pop erfahren Sie, wie Sie in 3d Studio Max mit der Kraft des Denkens von Partikeln einen schönen Effekt für fliegende Papiere erstellen. Wir beginnen mit der Erstellung der Papierformen und -materialien und gehen dann zu Thinking Particles über, um die Regeln festzulegen und zu prüfen, wie wir sie kombinieren können, um den Effekt des fliegenden Papiers zu erzielen.

Thinking Particles 3 ist ein fortschrittliches regelbasiertes Partikelsystem für 3d Studio Max. Dieses Tutorial richtet sich an fortgeschrittene TP-Benutzer. Wenn Sie also noch nicht mit Thinking Particles vertraut sind. Wir empfehlen Ihnen, einige grundlegende TP3-Tutorials zu befolgen, um zu verstehen, wie es funktioniert, wo Sie die Knoten finden und was sie tun.


Zusätzliche Dateien/Plugins:

Szeneneinrichtung.

Schritt 1

Laden Sie zunächst die Projektdateien herunter. Das Paket enthält zwei Animationen. Wir beginnen mit der Erstellung der Papiere. Erstellen Sie zuerst eine neue "Ebene" und setzen Sie die Segmente "Länge" und "Breite" auf "10". Da meine 'Sandman'-Animation in HD vorliegt, habe ich eine' 128 'x' 72 'Ebene erstellt (um das gleiche Seitenverhältnis beizubehalten). Denken Sie immer daran, Ihre Objekte und Materialien umzubenennen, um alles organisiert zu halten.


Schritt 2

Aktivieren Sie das Werkzeug "Objektfang", indem Sie oben auf der 3ds Max-Oberfläche (S-Taste) auf "Objektfang Toggle" klicken und den Drehpunkt der Ebene (Registerkarte Hierarchie> Schwerpunktanpassen > Nur Schwerpunkt) an den linken Rand verschieben (wie gezeigt).


Schritt 3

"Klonen" Sie die Ebene (Bearbeiten > Klonen) (als Kopie). Es ist Zeit, das animierte Papier zu erstellen.


Schritt 4

Fügen Sie der Ebene einen Modifikator "Poly Select" hinzu, wählen Sie den angezeigten Eckscheitelpunkt aus und aktivieren Sie dann "Soft Selection".


Schritt 5

Fügen Sie bei ausgewählten Eckpunkten einen Modifikator "Biegen" hinzu und drehen Sie das Gizmo um '45' Grad auf der "Z" -Achse.


Schritt 6

Stellen Sie die "Biegeachse" auf "Y" und die "Richtung" auf "90". Gehen Sie zu Bild '10' und animieren Sie den "Winkel", um die Ecke zu biegen.


Schritt 7

Fügen Sie einen neuen Modifikator "Poly Select" und anschließend einen neuen Modifikator "Bend" hinzu.


Schritt 8

Gehen Sie zu Bild '30' und animieren Sie den zweiten Modifikator "Biegen", um den Wendepapiereffekt zu erzeugen.


Schritt 9

Erstellen Sie zwei weitere Variationen des animierten Papiers.


Schritt 10

Öffnen Sie den "Material Editor" (M) und erstellen Sie ein "doppelseitiges" Material.


Schritt 11

Öffnen Sie das "Facing Material" und importieren Sie im Slot "Diffuse" die Bildsequenz "Sandman" und drehen Sie sie auf der UVW-Koordinate "W" um 90 Grad.


Schritt 12

Stellen Sie für den Steckplatz "Back Material" einfach die "Diffuse Farbe" auf Weiß ein.


Thinking Particles Setup.

Schritt 1

Erstellen Sie ein TP-Partikelsystem in der Szene und öffnen Sie die TP-Benutzeroberfläche. Markieren Sie "Master Dynamic" und deaktivieren Sie "Im laufenden Betrieb bearbeiten", um die Änderungen in Echtzeit anzuzeigen. Aktivieren Sie "Show Mesh", um die Partikelform anzuzeigen. Ändern Sie das Pulldown-Menü "Partikelanzeige" in "Partikel-ID", um die Partikel-ID im Ansichtsfenster anzuzeigen.


Schritt 2

Erstellen Sie zwei Gruppen und nennen Sie sie "Papiere" und "Fliegende Papiere". Wählen Sie die Gruppe "Fliegende Papiere" aus und ändern Sie ihre Farbe, um sie später im Ansichtsfenster anzuzeigen.


Schritt 3

Es ist Zeit, die Regeln zu erstellen. Erstellen Sie ein "DynamicSet" und nennen Sie es "Born". Hier beginnen wir mit der Erzeugung der Partikel.


Schritt 4

Erstellen Sie einen "Born" -Operator. Senden Sie die neugeborenen Partikel an die Gruppe "Papier". Meine "Sandman" -Animation hat 120 Bilder, daher habe ich die "Partikelmenge" auf "120" gesetzt. Mit der Option "Pistolenschuss" werden alle Partikel gleichzeitig erzeugt. Erhöhen Sie auch die "Lebensdauer" des Partikels.


Schritt 5

Erstellen Sie einen Operator "Geom Instance" und wählen Sie das Objekt "NonAnimated Paper" aus der Szene aus. Verbinden Sie "Geom Instance" mit "Born" (Born Particle > Particle). Jetzt können Sie die Form des Partikels im Ansichtsfenster sehen.


Schritt 6

Lassen Sie uns die Rotation der Papiere randomisieren. Erstellen Sie einen "Alignment" -Operator und verbinden Sie ihn mit dem "Born" -Operator (Born Particle > Particle). Stellen Sie den Typ "Ausrichtung" auf "Benutzerdefiniert".


Schritt 7

Blenden Sie den Eingang "ZRotation" ein. Erstellen Sie einen "zufälligen" Helfer. Stellen Sie "Wert 1" auf "-2" und "Wert 2" auf "2" und senden Sie diesen Zufallswert an den Eingang "Z-Drehung".


Schritt 8

Erstellen Sie einen "Speicher" -Operator und verbinden Sie ihn mit dem "Born" -Operator (Born Particle > Particle). Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf "Speicher" und erstellen Sie einen Datentyp "Integer". Nennen Sie es "ATree State". Der Operator "Speicher" wird verwendet, um verschiedene Datentypen für die Partikel zu speichern. Wir werden später sehen, wie man es benutzt.


Schritt 9

Ziehen Sie diese Daten in die Liste "Eingänge".


Schritt 10

Fügen Sie einen "Integer" -Helfer hinzu, setzen Sie seinen Wert auf "0" und senden Sie diesen Wert an den Operator "Memory" (Wert > ATree State). Grundsätzlich weisen wir diese Partikel an, einen '0'-Wert in ihrem Datenschlitz "ATree State" zu speichern.


Schritt 11

Lassen Sie uns an der Partikelpositionierung arbeiten. Erstellen Sie ein neues DynamicSet und nennen Sie es "Papierpositionierung". Erstellen Sie einen Operator "Position" und verbinden Sie ihn mit der Gruppe "Papier" (Partikel > Partikel). Bis jetzt hat sich nichts geändert, da die Position standardmäßig '0,0,0' ist.


Schritt 12

Erstellen Sie einen "Point3" -Helfer und senden Sie den Vektorwert an den Operator "Position" (Vektor > Position).


Schritt 13

Wir werden einen "Value to Time" -Helfer verwenden, um die Papiere übereinander zu legen. Stellen Sie den Wert "Time2" auf "-300" und positionieren Sie die Papiere mit "Value2" näher oder weiter voneinander entfernt.


Schritt 14

Um ein wenig zufällige Positionierung auf der X- und Y-Achse zu erstellen, erstellen Sie einen "Zufalls" -Helfer und setzen Sie "Wert1" auf "-0,5" und "Wert2" auf "0,5". Verbinden Sie den "Random" -Helfer mit der "Papers" -Gruppe (Partikel > Partikel), um für jedes Partikel einen anderen Zufallswert zu erstellen. Senden Sie den generierten Wert an den Helfer "Point3" (Wert > X, Y-Wert). Setzen Sie "New Value Per" auf "Animation", andernfalls wird der Zufallswert pro Frame generiert.


Schritt 15

Wählen Sie den "Point3" -Helfer und legen Sie die Papiere mit dem "Z-Value" -Spinner auf den "Boden".


Schritt 16

Erstellen Sie im oberen Ansichtsfenster einen "Deflektor" (wie gezeigt) und verschieben Sie ihn über die Papiere.


Schritt 17

Stellen Sie die Animationslänge auf '600' Frames ein und animieren Sie den "Deflektor" von oben auf den Papieren (bei Frame 0) bis darunter (bei Frame 600). Wir werden diesen "Deflektor" verwenden, um unsere Partikel zu aktivieren.


Schritt 18

Um einen "Space Wrap" mit TP zu verwenden, müssen Sie sie "binden" (in diesem Fall binden Sie den "Deflector" an das TP-Symbol).


Schritt 19

Kehren Sie zu TP zurück, erstellen Sie ein neues DynamicSet und nennen Sie es "Aktivierungstest". Erstellen Sie eine Gruppe "Papiere" und einen Bedingungsknoten "StdCollision" und senden Sie die Partikel an den Knoten "StdCollision", um zu testen, ob die Partikel mit dem "Deflektor" kollidieren oder nicht.


Schritt 20

Fügen Sie den "Deflector" zur Liste "Active" hinzu.


Schritt 21

Erstellen Sie einen "Gruppen" -Operator und ändern Sie die "Gruppe" in "Fliegende Papiere". Verbinden Sie die Gruppe "Papiere" mit dem Operator "Gruppe" und verbinden Sie dann den Ausgang "Ausgabe" des Knotens "StdCollision" mit dem Eingang "EIN" des Operators "Gruppe". Sobald ein Partikel mit dem "Deflector" kollidiert, werden TRUE-Daten an den Operator "Group" gesendet, und diese Partikel werden an die Gruppe "Flying Papers" (grün gefärbt) gesendet.


Schritt 22

Erstellen wir die animierten Papierformen für die Gruppe "Fliegende Papiere". Erstellen Sie zunächst ein neues DynamicSet und ändern Sie den Namen in "Flying Papers Shape". Erstellen Sie eine Gruppe "Flying Papers" und einen Operator "GeomInstance". Klicken Sie im Rollout "GeomInstance" auf die Schaltfläche "Objekt auswählen" und wählen Sie Ihre animierten Papierobjekte aus dem Ansichtsfenster aus. Um die animierten Partikelformen zu erstellen, verwenden wir den "Animationsbaum" "Offset Keying Type".


Schritt 23

Erstellen Sie in der Liste "Animationsbaum" einen neuen Status und nennen Sie ihn "0 Animation 0-30" (0=Statusnummer, Animation=Statusname, 0-30=Statusbereich).


Schritt 24

Fügen Sie einen Bereich für diesen Status hinzu. Stellen Sie den "Animationsstart" auf "0" und das "Animationsende" auf "30" und fügen Sie eine kleine "Variation" für die "Wiedergabegeschwindigkeit" hinzu. Hier haben wir einen Status (Status 0) erstellt, der die Animation aus den animierten Papieren von Bild 0 bis Bild 30 abruft.


Schritt 25

Erstellen Sie einen zweiten Status und nennen Sie ihn "1 Animationsende 30" (1=Statusnummer, Animationsende=Statusname, 30=Statusbereich). Fügen Sie einen "Bereich" für Status 1 hinzu und setzen Sie "Animationsstart" und "Animationsende" auf "30". Dieser State (State 1) speichert die Form der animierten Papiere in Bild 30 (dem Ende der Animation).


Schritt 26

Wenn Sie den Zeitschieber bewegen, sehen Sie, dass die Papiere animiert sind, aber die Animation sich wiederholt, und das wollen wir nicht. Standardmäßig ist die Statusnummer auf '0' gesetzt. Wir möchten die Statusnummer auf '1' ändern, sobald die Animation von Status 0 abgeschlossen ist. Erstellen Sie einen Bedingungsknoten "Schwellenwert", setzen Sie "Schwellenwert1" auf "0,9", "Schwellenwert2" auf "1" und aktivieren Sie die Option "Innen". Senden Sie die Daten "ATree State Progress" (ATree State Progress: 0=Animationsstart, 1=Animationsende) an den zu testenden "Threshold" -Knoten.


Schritt 27

Erstellen Sie einen neuen "Speicher" -Operator und verbinden Sie ihn mit der Gruppe "Flying Papers". Ziehen Sie die Daten "ATree State" in die Liste "Inputs". Denken Sie daran, dass wir den Wert "ATree State" früher auf "0" gesetzt haben. Blenden Sie den Eingang "ON" ein.


Schritt 28

Erstellen Sie einen "Integer" -Knoten, setzen Sie seinen Wert auf "1" und senden Sie diesen Wert an die Eingabe "ATree State" des Operators "Memory".


Schritt 29

Senden Sie die boolesche Nachricht vom Ausgang "Out" des Operators "Treshold" an den Eingang "ON" des Operators "Memory". Wenn nun die "ATree State Progress" -Daten zwischen 0,9 und 1 liegen (Ende der Papieranimation), werden die "ATree State" -Daten von "0" in "1" geändert.


Schritt 30

Erstellen Sie einen neuen "Speicher" -Operator und verbinden Sie ihn mit der Gruppe "Fliegende Papiere" (Partikel > Partikel). Fügen Sie die Daten "ATree State" zur Liste "Outputs" hinzu und senden Sie diesen Wert an die "ATree State Number" des Operators "GeomInstance". Und Sie werden sehen, dass sich die Animation des Drehpapiers nicht mehr wiederholt.


Schritt 31

Erstellen Sie eine "Wind" -Kraft (wie gezeigt), fügen Sie etwas "Turbulenz" hinzu und binden Sie sie dann an das TP-Symbol.


Schritt 32

Gehen Sie zurück zu TP und erstellen Sie ein neues DynamicSet. Nennen Sie es "Flying Paper Force". Erstellen Sie eine Gruppe "Flying Papers" und einen Operator "StdForce" und verbinden Sie sie. Aktivieren Sie die Kraft "Wind". Jetzt sind die Papiere vom Wind betroffen.


Schritt 33

Erstellen Sie einen neuen "Deflektor" in der Szene. Dieser "Deflektor" wird verwendet, um die Partikel abzutöten, die damit kollidieren. Binden Sie den Deflektor an das TP-Symbol.


Schritt 34

Erstellen Sie in TP ein neues DynamicSet und nennen Sie es "Partikelwürfel". Erstellen Sie eine Gruppe "Flying Papers" und einen Bedingungsknoten "StdCollision" und verbinden Sie diese. Fügen Sie im Rollout "StdCollision" den neu erstellten Deflektor zur Liste "Aktiv" hinzu.


Schritt 35

Erstellen Sie einen Operator "Particle Die" und verbinden Sie ihn mit der Gruppe "Flying Papers". Senden Sie die Nachricht vom Knoten "StdCollision" an den Eingang "ON" des Operators "Particle Die".


Ergebnis

Und das ist das Ergebnis ohne Materialien.


Thinking Particles Setup - Material.

Schritt 1

Es ist Zeit, die Materialien zu erstellen. Zunächst beginnen wir mit einem Testmaterial. Kopieren Sie das "Papiermaterial" in einen neuen Steckplatz und benennen Sie es um.


Schritt 2

Öffnen Sie das "Facing Material" und importieren Sie im Slot "Diffuse" die Bildsequenz "Test". Dies ist eine 10-Frame-Animation, die eine visuelle Zählung von 0 bis 9 darstellt.


Schritt 3

Gehe zu TP. Wählen Sie zu Testzwecken im DynamicSet "Born" den Operator "Born" aus und setzen Sie die Partikelmenge auf "10". Wählen Sie dann im DynamicSet "Partikelpositionierung" den Operator "Wert zu Zeit" und setzen Sie "Wert2" auf "10".


Schritt 4

Erstellen Sie ein neues DynamicSet und ändern Sie seinen Namen in "Papiermaterial". Erstellen Sie eine "Alle" -Gruppe und einen "Formmaterial" -Operator und verbinden Sie sie. Ziehen Sie das Material "Papiermaterialtest" in den Steckplatz "Material". Wenn Sie einen Rendering-Test durchführen, sehen Sie, dass das Papier den Rahmen aus der Testbildsequenz basierend auf dem aktuellen Bild erhält (bei Bild 5 erhält es das fünfte Bild aus der Bildsequenz).


Schritt 5

Erstellen Sie ein neues DynamicSet und nennen Sie es "Paper Material Time". Erstellen Sie eine "Alle" -Gruppe und einen "Materialzeit" -Operator und verbinden Sie sie. Stellen Sie die Option "Materialzeit" auf "Benutzerdefinierte Zeit" und die "Materialzeit" auf "3". Es spielt keine Rolle, in welchem Bild Sie den Zeitschieber bewegen. Wenn Sie einen Rendertest durchführen, sehen Sie, dass das Papier das dritte Bild aus der Testbildsequenz erhält.


Schritt 6

Nun wollen wir für jedes Partikel einen Frame aus der Bildsequenz anwenden, basierend auf seiner ID-Nummer (ID 0=1. Frame aus der Sequenz, ID 1=2. Frame aus der Sequenz...). Erstellen Sie dazu einen "Integer" -Helfer und senden Sie die ID des Partikels aus der Gruppe "All" über den Knoten "Integer" an die Eingabe "Material Time" des Knotens "Material Time". Und das ist alles.


Schritt 7

Gehen Sie zurück zum DynamicSet "Papiermaterial" und tauschen Sie das Testmaterial gegen das "Papiermaterial" aus.


Schritt 8

Wechseln Sie zurück zu den ursprünglichen Werten für die Partikelmenge und dem Operator "Value To Time".


Schritt 9

Fügen Sie den animierten Papieren für weitere Details einen Modifikator "Turbosmooth" hinzu.


Endergebnis

Und das ist das Endergebnis. Ich hoffe, Ihnen hat dieses Tutorial gefallen.


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