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Erstellen Sie ein 3D-Mikroroboter-Insekt in ZBrush

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German (Deutsch) translation by Alex Grigorovich (you can also view the original English article)

Diese Woche hat sich Cgtuts+ mit unserer Schwesterseite Psdtuts+ zusammengetan, um Ihnen dieses erstaunliche zweiteilige, ausführliche Tutorial von Nacho Riesco zu bringen. In diesem Tutorial werden wir ein mikrobionisches Insekt mit chemischen Kriegszwecken unter Verwendung einfacher Modellierungstechniken für harte Oberflächen mit dem Clipping Brush, Masking und vielem mehr formen. Gehen Sie zu Psdtuts+, um den Abschluss dieses Projekts zu erhalten, in dem wir unsere Renderpässe aus Zbrush zusammensetzen und das endgültige Bild in Photoshop erstellen!


Tutorial Assets

Die folgenden Elemente wurden bei der Erstellung dieses Lernprogramms verwendet.


Schritt 1

Beginnen wir mit einem Sphere3D, konvertieren Sie es in PolyMesh3D und gehen Sie zur Deformations-Unterpalette in der Werkzeugpalette. Wenden Sie die folgenden Einstellungen auf den Größenregler an.


Schritt 2

Fügen Sie dem Netz zwei weitere Unterteilungen hinzu (Strg + D), um eine glattere Oberfläche zu erhalten. Wählen Sie nun den Clip-Kurvenpinsel und drücken Sie Strg + Umschalt. Schneiden Sie die Kugel wie gezeigt ein. Stellen Sie sicher, dass Sie im richtigen Winkel arbeiten, um die Symmetrie auf der X-Achse beizubehalten.


Schritt 3

Wenden Sie nun eine weitere Verformung auf das Netz an, diesmal auf dem Schieberegler "Verjüngen". Verwenden Sie die folgenden Einstellungen.


Schritt 4

Wählen Sie erneut den Clip-Kurvenpinsel und machen Sie weitere Schnitte. Lassen Sie die X-Achsen-Symmetrie aktiviert, um unsere Arbeit gleichzeitig auf beide Seiten anzuwenden. Glätten Sie die Kanten ein wenig mit dem Glättungspinsel, um gezackte Kanten zu vermeiden.


Schritt 5

Zur Detaillierung der Oberfläche verwenden wir topologische Masken, wobei die Modi Verschieben, Drehen oder Größe aktiviert bleiben. Wenn Sie die Strg-Taste gedrückt halten, können Sie eine Maske anwenden, die der Maschentopologie folgt. Erstellen Sie bei aktivierter X-Symmetrie eine Maske wie gezeigt (oder mit der gewünschten Form). Entfernen Sie nun die unerwünschten maskierten Bereiche mit dem Maskenkurvenpinsel.


Schritt 6

Gehen Sie nun zur Unterpalette Verformung und wenden Sie mit dem Schieberegler Größe mit den folgenden Einstellungen eine Verformung auf den nicht maskierten Bereich an. Durch Aktivieren verschiedener Achsen können Sie unterschiedliche Ergebnisse erzielen. Auch mit dem Regler "Aufblasen" können Sie anstelle des Reglers "Größe" unterschiedliche Effekte erzielen.


Schritt 7

Hier haben wir das letzte Stück nach dem Aufbringen verschiedener Masken und Verformungen.


Schritt 8

Fügen Sie eine neue Kugel hinzu, platzieren Sie sie unter der ersten und wiederholen Sie die vorherigen Schritte, um die Maskenpositionen und Verformungen zu ändern. Jetzt haben wir den fertigen Kopf, der aus zwei Unterwerkzeugen besteht, "Oberer Kopf" und "Unterer Kopf".


Schritt 9

Folgen wir mit dem Körper. Dafür werden wir wieder eine Sphere3D verwenden, sie in PolyMesh3D konvertieren und sie dreimal teilen (Strg + D). Um die richtige Form zu erhalten, rufen Sie die Unterpalette Verformung auf und wenden Sie die folgenden Einstellungen auf den Schieberegler Größe an.


Schritt 10

Beginnen Sie mit dem Formen des Netzes mit topologischen Masken, wie wir es zuvor getan haben, bevor Sie dieselbe Technik anwenden. Wenden Sie zunächst die folgenden Einstellungen auf den Schieberegler Größe an. Dieses Mal werden wir einen zusätzlichen Schritt hinzufügen, um schärfere Kanten zu erhalten. Aktivieren Sie dazu den Verschiebemodus und halten Sie die Umschalttaste gedrückt. Verschieben Sie den nicht maskierten Bereich wie gezeigt.


Schritt 11

Verwenden Sie anschließend die vorherige Technik, indem Sie topologische Masken, Verformungen und Bewegungen anwenden, um die verschiedenen Formen und Fasen zu erhalten.


Schritt 12

Hängen Sie nun den Körper als neues Unterwerkzeug "Körper" an und platzieren Sie ihn mit den Modi "Verschieben" und "Drehen".


Schritt 13

Um die richtige Form des Körpers zu erhalten, muss er gebogen werden, um dies zu erreichen. Gehen Sie zuerst zur Deformation-Unterpalette und wenden Sie eine SBend-Deformation mit den folgenden Einstellungen an. Befolgen Sie anschließend mithilfe von Masken und der Transponierungslinie im Rotationsmodus das Biegen des Körpers. Denken Sie daran, die Maske vor dem Mischen zu verwischen, um ein gleichmäßigeres Ergebnis zu erzielen.


Schritt 14

In diesem Schritt werden wir die hinteren Vorsprünge formen. Zunächst müssen die Körperteile isoliert werden, die wir nicht modifizieren möchten. Maskieren Sie also erneut mit topologischen Masken den Teil des Körpers, den Sie formen möchten, gehen Sie dann zur Unterpalette Sichtbarkeit und drücken Sie HidePT, um das unerwünschte Netz auszublenden. Maskieren Sie nun die Hälfte des Netzes und formen Sie den Vorsprung mit dem Bewegungspinsel. Wiederholen Sie diesen Vorgang mit allen.


Schritt 15

Fügen Sie weitere Formen hinzu, indem Sie einige Teile mit dem Clip-Kurvenpinsel entfernen. Verwenden Sie an den Vorsprüngen den Pinch Brush, um in einigen Bereichen schärfere Kanten zu erzielen.


Schritt 16

Folgen Sie dem Hinzufügen weiterer Unterwerkzeuge zum Kopf. Zwei weitere Kugeln eignen sich gut zur Überwachung der Augen.


Schritt 17

Jetzt beginnen wir mit den Beinen und Antennen. Verwenden Sie zum Erstellen einen Zylinder3D, konvertieren Sie ihn in Polymesh und wenden Sie eine Größenverformung mit den folgenden Einstellungen an (wiederholen Sie den Wert 100 dreimal). Glätten Sie anschließend eines der Enden, um es zu schärfen. Machen Sie eine Maske am anderen Ende und wenden Sie eine Größenverformung wie gezeigt an.


Schritt 18

Fügen Sie das zuvor erstellte Stück hinzu und duplizieren Sie das Segment so oft, bis Sie die richtige Länge erhalten. Verwenden Sie die Transponierungslinie, um jedes Segment zu verschieben und zu drehen.


Schritt 19

Verwenden Sie das Transpose Master Plugin, um alle Segmente zusammenzuführen. Achten Sie jedoch zuvor darauf, die Sichtbarkeit der Unterwerkzeuge zu deaktivieren, die Sie nicht zusammenführen möchten. Wir haben also nur ein Unterwerkzeug. Duplizieren Sie es und gehen Sie zur Deformation-Unterpalette, um es auf der X-Achse zu spiegeln.


Schritt 20

Verwenden Sie anschließend die gleiche Technik wie im vorherigen Schritt, indem Sie die Beine und Antennen am ganzen Körper und am Kopf erstellen. Wenn Sie mit der Komposition zufrieden sind, führen Sie alle Elemente erneut mit Transpose Master zusammen.


Schritt 21

Als nächstes werden wir die Flügel formen. Beginnen wir mit Zspheres, um das Skelett zu erstellen. Wenn Sie die richtige Form haben, müssen Sie es in Polymesh konvertieren. Gehen Sie dazu zur Unterpalette Adaptive Skin, klicken Sie auf die Schaltfläche Adaptive Skin erstellen und hängen Sie das neue Netz an das an Körper, und positionieren Sie es mit der Transponierungslinie.


Schritt 22

Um die Membranen zu formen, werden wir eine neue Topologie erstellen. Zuerst benötigen wir eine Zsphere, gehen dann zur Rigging-Unterpalette und klicken auf die Schaltfläche Netz auswählen und wählen Sie das zuvor erstellte Skelettnetz aus. Um mit dem Erstellen der neuen Topologie zu beginnen, rufen Sie die Unterpalette Topologie auf und klicken Sie auf Topologie bearbeiten.


Schritt 23

Aktivieren Sie den Zeichenmodus und fügen Sie Netzpunkte hinzu. Um während des Vorgangs einen Punkt auszuwählen, drücken Sie die Umschalttaste und wählen Sie den gewünschten Punkt aus. Um einen Punkt zu verschieben, wechseln Sie in den Verschiebemodus und verschieben Sie ihn. Folgen Sie, bis Sie die gewünschte Netzform haben. Sie können das Netz vorab visualisieren, indem Sie auf die Schaltfläche Vorschau klicken oder die Taste A drücken.


Schritt 24

Wenn das neue Netz in Ordnung aussieht, konvertieren Sie es mithilfe der Schaltfläche "Adaptive Skin erstellen" in der Unterpalette "Adaptive Skin" in ein Polymesh. Jetzt kann es als neues SubWerkzeug angehängt, platziert und mit dem Verschieben-Pinsel ein wenig geformt werden. Wenn es fertig ist, duplizieren und spiegeln Sie es.


Schritt 25

Erstellen Sie mit der gleichen Technik wie zuvor die kleinen Flügel.


Schritt 26

Verwenden Sie dieselbe Retopologietechnik, um die kleinen Spoiler zu erstellen. Aber dieses Mal werden wir den Körper als Netz wählen, um unsere neue Topologie aufzubauen.


Schritt 27

Fügen Sie es erneut hinzu, duplizieren Sie es und spiegeln Sie es. Führen Sie es für jedes Mal zweimal aus.


Schritt 28

Jetzt werden wir die leichten Tentakel formen, eine Z-Kugel anhängen und weitere zeichnen, bis Sie die gewünschte Form erhalten. Erstellen Sie ein neues Netz, indem Sie auf die Schaltfläche Make Adaptative Skin klicken und es an den Körper anhängen. Formen Sie es jetzt mit den Pinseln Verschieben und Glätten. Fügen Sie das Detail am Ende mit dem Standardpinsel mit Alpha Nr. 34 mit dem DragRect-Strich hinzu.


Schritt 29

Dupliziere das Tentakel und platziere das neue mit der Transponierungslinie. Formen Sie es mit dem Bewegungspinsel etwas mehr, um es vom anderen zu unterscheiden.


Schritt 30

Jetzt ist es Zeit für ein paar lustige Details mit Alphas. Lassen Sie uns sie selbst erstellen. Als Beispiel werden wir eine Niete erstellen. Ziehen Sie eine Sphere3D, konvertieren Sie sie in ein Polymesh und wenden Sie eine topologische Maske an, wobei ein kleiner Kreis in der Mitte verbleibt. Wechseln Sie zur Unterpalette "Verformung" und verringern Sie die Größe der nicht maskierten Oberfläche. Wenn Sie die gewünschte Oberfläche für den Niet haben, gehen Sie zur Alpha-Palette und drücken Sie die GrabDoc-Taste. Wir haben jetzt das Alpha einsatzbereit. Wir werden es mit dem Standardpinsel, DragDot-Strich und Zsub mit einer Intensitätseinstellung von 50 verwenden.


Schritt 31

Mit der im vorherigen Schritt gezeigten Technik können wir verschiedene Alphas erstellen und das Modell weiter detaillieren. Hier ist das Endergebnis.


Schritt 32

Wir haben jetzt das Modell bereit, polypainted zu werden. Wir beginnen mit der Maskierung von Bereichen, um Farben zu unterscheiden, malen die Masken mit der zuvor gesehenen topologischen Technik oder malen sie bei Bedarf manuell. Wenn die Maske fertig ist, gehen Sie zur Farbpalette und klicken Sie auf die Schaltfläche FillObject. Achten Sie darauf, dass Sie sich zuerst im Zeichenmodus befinden, um sie richtig zu füllen.


Schritt 33

Lassen Sie uns der Oberfläche weitere Tiefe hinzufügen, zur Unterpalette "Maskierung" gehen und eine Hohlraummaske mit den angezeigten Einstellungen anwenden. Kehren Sie es um und füllen Sie die nicht maskierte Oberfläche mit einer schwarzen Farbe und einer Intensität von 15.


Schritt 34

Folgen Sie der gleichen Technik mit den übrigen Unterwerkzeugen, maskieren und malen Sie sie mit verschiedenen Tönen und Materialien. Hier haben wir das Endergebnis. Später werden wir auf die Materialeinstellungen achten.


Schritt 35

Jetzt werden wir der Oberfläche Details hinzufügen, indem wir einige Farbkratzer hinzufügen. Wählen Sie den TrymDinamic-Pinsel mit der Alpha-Nummer 58, deaktivieren Sie den Zadd- und den Zsub-Modus und aktivieren Sie den RGB-Modus. Verwenden Sie eine weiße Farbe und passen Sie die Intensität an. Malen Sie einige Striche auf die Oberfläche, um den Verschleiß zu imitieren. Sie können auch dunklere Farben verwenden, um den letzten Schliff zu vervollständigen.


Schritt 36

Als nächstes optimieren wir die Materialien. Für die Farbteile von Körper und Kopf verwenden wir das Grundmaterial 2 mit den gezeigten Einstellungen Diffus, Ambient und Specular. Wir werden auch eine Surface Bump-Textur hinzufügen. Importieren Sie ein Texturbild als Alpha und wählen Sie es im Surface Bump Picker aus. Stellen Sie nun die Steuerelemente Canvas Bump und Canvas Bump Scale wie gezeigt ein.


Schritt 37

Ein weiteres Material, das wir verwenden und optimieren werden, ist Toy Plastic. Dieses Mal werden wir die Hohlräume einfärben. Wir werden dieses Material für alle Flügelmembranen verwenden, zu den Materialmodifikatoren von Toy Plastic gehen und die Steuerelemente Cavity Intensity und Cavity Colorize wie gezeigt einstellen. Lassen Sie den Cavity Color Modifier schwarz. Der Effekt wird nur mit dem besten Render sichtbar.


Schritt 38

Jetzt werden wir die Kapsel hinzufügen, eine Sphere 3D als neues SubWerkzeug anhängen, sie platzieren und skalieren, bis sie das gesamte Modell bedeckt. Überprüfen Sie, ob die leichten Tentakel auf der Rückseite heraus sind. Ich habe es vorgezogen, sie so zu lassen, weil die Kapsel wäre zu groß, und nach dem endgültigen Rendern sehen sie aus, als wären sie drinnen.


Schritt 39

Für die Kapsel verwenden wir das Reflection Map-Material, wie wir es bereits für den Körper verwendet haben. Daher muss es dupliziert werden. Kopieren Sie das Reflection Map-Material und fügen Sie es über einem anderen Material ein, das nicht verwendet wird. Als nächstes ändern wir in den Materialmodifikatoren das Bild der Materialtexturauswahl. Ich habe in Photoshop ein Bild mit Rauchpinseln erstellt und es zuerst als Textur in die Texturpalette importiert. Stellen Sie es auf diesen Picker und stellen Sie den sphärischen Schieberegler auf 100 ein. Aktivieren Sie im SubWerkzeug-Menü das Transparenzsymbol, gehen Sie zur Render-Palette, aktivieren Sie die Schaltfläche Transparenz und passen Sie die Steuerelemente wie gezeigt an. Klicken Sie auf die Schaltfläche BPR, um die Ergebnisse zu überprüfen.


Schritt 40

Zu diesem Zeitpunkt haben wir bis auf die Beleuchtung alles für das endgültige Rendern bereit. Ich fügte zwei weiße Sonnenlichter hinzu und platzierte und passte sie wie gezeigt an. Um das endgültige Rendering zu erhalten, müssen zwei erstellt werden. Zunächst ein Best Render für die Effekte, die wir auf die Materialien erzeugt haben. Und zweitens ein BPR-Renderer. Schauen Sie sich die von mir verwendete BPR-Konfiguration an und vergessen Sie nicht, zuerst die Schaltfläche "Karten erstellen" zu aktivieren, um die verschiedenen Karten zu erhalten, die wir im Photoshop-Postprozess verwenden werden.


Schritt 41

Für die endgültige Komposition in Photoshop muss das Modell mit und ohne Kapsel gerendert werden. Hier habe ich alle Pässe, die ich gespeichert habe, um sie zu verwenden. Ich habe auch ein Flat-Rendering hinzugefügt, um verschiedene Teile des Modells zu isolieren, was für die Bearbeitung in Photoshop nützlich ist.


Schritt 42

Schließlich werden wir zwei zusätzliche Lichter rendern, die in Photoshop erstellt werden sollen. Zuerst schaffen wir das Licht, das aus den Tentakeln kommt. Dazu platzieren wir über das Menü Platzierung in der Lichtpalette jeweils zwei Punktlichter (klicken Sie einfach auf die Schaltfläche P und ziehen Sie den Cursor über das Tentakel, um das Licht darauf zu platzieren.) Befolgen Sie die angezeigten Lichteinstellungen und rendern Sie das Modell. Erstens mit dem besten Render und zweitens mit dem BPR-Render und exportieren Sie das endgültige Bild.


Endgültiges Bild

Hier haben wir den endgültigen Render. Sie können die besten Rendereffekte auf dem Flügelmaterial und die Rauchstruktur auf dem transparenten Material sehen. Ich hoffe, dieses Tutorial war nützlich und hat Ihnen geholfen, einen neuen Prozess in Zbrush zu entdecken.


Schauen Sie sich den Abschluss dieses Tutorials auf Psdtuts+ an


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