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Komplette menschliche Charakter-Takelage in 3D Studio Max, Teil 5 Enthäuten

by
Difficulty:IntermediateLength:LongLanguages:

German (Deutsch) translation by Katharina Nevolina (you can also view the original English article)

What You'll Be Creating

Im fünften und letzten Teil der Serie Komplette menschliche Charakter-Takelage in 3D Studio Max finalisieren Sie den Prozess der Erstellung der vielen Regler der Takelage und bewegen Sie sich auf das Enthäuten des Charakters.  Soni wird Sie durch den Prozess der Gewichtsbemalung und Feinabstimmung der Einflussgrößen führen, um eine korrekte animationsfreundliche Verformung des Gitters des Charakters zu erreichen.


Auch in dieser Serie erhältlich:

  1. Komplette menschliche Charakter-Takelage in 3D Studio Max, Teil 1
  2. Komplette menschliche Charakter-Takelage in 3D Studio Max, Teil 2
  3. Komplette menschliche Charakter-Takelage in 3D Studio Max, Teil 3
  4. Komplette menschliche Charakter-Takelage in 3D Studio Max, Teil 4 Hand & Finger Kontrollen
  5. Komplette menschliche Charakter Rig in 3D Studio Max, Teil 5 Enthäuten

Schritt 1

Öffnen wir die Datei 'complete upper body controls.max',  die wir im letzten Teil des Tutorials gespeichert haben.



Schritt 2

Bevor wir den nächsten Prozess starten, prüfen wir zunächst die neu erstellten Handsteuerungen auf ordnungsgemäßes Einfrieren und Verknüpfen.  Wenn Sie also die Bedienelemente auf der linken Seite abgeschlossen haben, wählen Sie alle Fingersteuerelemente aus, und drücken Sie Alt. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie den Befehl Transformation einfrieren.



Schritt 3

Wählen Sie nun alle Fingersteuerkurven aus und aktivieren Sie dann die Schaltfläche Auswählen und verknüpfen. Ziehen Sie dann auf Bn_L_Hand01, um eine Verknüpfung mit dem Handknochen herzustellen.



Schritt 4

Wählen Sie nun CtrlC_L_Thumb01 und Alt+Klicken Sie mit der rechten Maustaste, und wählen Sie dann im Kontextmenü die Option Kurveneditor.



Schritt 5

Wählen Sie im Kurveneditor Position X, Y und Z sowie Skalieren.  Klicken Sie dann mit der rechten Maustaste und wählen Sie im Flyout-Menü den Befehl Sperren.



Schritt 6

Sperren Sie auf gleiche Weise die restlichen X-, Y-, Z- und Skalierungseigenschaften der Fingersteuerelemente nacheinander im Kurveneditor.



Schritt 7

Folgen Sie nun dem gleichen Vorgang für die rechten Fingersteuerelemente, die auch verknüpfen und sperren.



Schritt 8

Jetzt werden wir eine weitere Kontrolle erstellen.  Das wird die globale Kontrolle sein.  Springen Sie also in die Ansicht von oben und gehen Sie zu Erstellen > Form > Linie (Create > Shape > Line) und zeichnen Sie ein Rechteck oder eine quadratische Form, wie im Bild unten gezeigt.



Schritt 9

Wählen Sie nun in der Perspektivenansicht die neu erstellte Kurvenform und Alt+Klicken Sie mit der rechten Maustaste, und wählen Sie im Flyout-Menü die Option Freeze-Transformation.  Benennen Sie diese Kurve als "Globale Kontrolle" um.



Schritt 10

Wählen Sie nun CtrlC_COG01, CtrlC_R_Hand01, CtrlC_L_Hand01, CtrlC_R_Elbow01, CtrlC_L_Elbow01, CtrlC_R_Knee 01, CtrlC_L_Knee 01, CtrlC_R_Leg 01 und CtrlC_L_Leg 01 und ziehen Sie dann mit aktiviertem Auswahl- und Verknüpfungswerkzeug die ausgewählten Regler auf die Globale Kontrolle.  Auf diese Weise wird die Globale Kontrolle zum übergeordneten Element aller anderen Regler.



Schritt 11

Der Grund für die Erstellung der Globalen Kontrolle ist, dass der Animator die Position und Skalierung des Charakters und seiner gesamten Elemente sehr einfach je nach Szeneneinstellung steuern kann.



Schritt 12

Jetzt werden wir alle Kontrollkurven für die Freeze-Transformation finalisieren und sie im Ebenen-Manager anordnen.  Klicken Sie auf den Ebenen-Manager, um das Ebenen-Manager-Fenster zu öffnen.



Schritt 13

Verbergen Sie im Fenster Ebenen-Manager alle erstellten Ebenen, um zu sehen, welche Elemente noch nicht zu einer bestimmten Ebene hinzugefügt wurden.



Schritt 14

Wie Sie sehen können, gibt es einige Kontrollkurven, die noch zu bestimmten Layern hinzugefügt werden müssen.  Wählen Sie also alle diese Steuerkurven aus, wählen Sie dann im Ebene-Manager-Fenster die Ebene Kurvensteuerung und klicken Sie dann auf die Schaltfläche (+) (Ausgewähltes Objekt hinzufügen), um sie zur ausgewählten Ebene hinzuzufügen.



Schritt 15

Als nächstes wählen Sie auch die Punkthelfer aus und klicken Sie dann mit der ausgewählten Ebene Weitere ausgeblendete Objekte erneut auf die Schaltfläche (+) (Ausgewählte Objekte hinzufügen), um sie der ausgewählten Ebene hinzuzufügen.  Wir werden das globale Steuerelement nicht in eine Ebene einfügen, sondern es unabhängig halten.



Schritt 16

Der endgültige Status sieht jetzt wie folgt aus.  Schließen Sie das Ebene-Manager-Fenster.



Schritt 17

Bevor wir weitermachen, müssen wir zunächst die Charakter-Gitter-Ebene aufheben.  Wenn die Character Gitter-Ebene ausgewählt ist, klicken Sie auf die Schaltfläche Unfreeze im Ebene-Manager-Fenster.  Das Charakter-Gitter wird aufgefrischt.  Schließen Sie nun das Ebene-Manager-Fenster.



Schritt 18

Jetzt müssen wir einen Haut-Modifikator auf das Charaktergitter anwenden, um eine korrekte Deformation mit der Knochenstruktur zu erreichen.  Wählen Sie zunächst das Charaktergitter und dann mit der rechten Maustaste und wählen Sie Objekteigenschaften.



Schritt 19

Deaktivieren Sie im Fenster Objekteigenschaften die Option Durchsicht, und drücken Sie die Taste OK, um das Fenster Objekteigenschaften zu schließen.



Schritt 20

Bevor Sie den Haut-Modifikator anwenden, wählen Sie zunächst das Charaktergitter aus und klicken Sie auf das Bedienfeld Dienstprogramme. Klicken Sie dann auf XForm zurücksetzen und anschließend auf Auswahl zurücksetzen.



Schritt 21

Nach dem Klicken auf das Modifikatorbedienfeld sehen Sie hier das Dienstprogramm XForm.  Das Charaktergitter zeigt eine Begrenzungsbox, die bei der Spiegelung des Hautgewichts Spiegeln auf beiden Seiten bietet.



Schritt 22

Wechseln Sie nun zur Modifikatorliste und wählen Sie den Haut-Modifikator, um Haut auf das Charakter-Gitter anzuwenden.



Schritt 23

Klicken Sie bei ausgewähltem Haut-Modifikator auf die Schaltfläche Knochen hinzufügen, um das Fenster mit den Objektlisten zu öffnen.



Schritt 24

Es öffnet das Knochen-Auswählen Fenster. 



Schritt 25

Geben Sie hier "Bn" (ohne Anführungszeichen) in das Feld Suchen ein, um alle Bones auszuwählen, die mit den Initialen "Bn_" beginnen.  Klicken Sie dann auf die Schaltfläche Auswählen, um die ausgewählten Knochen hinzuzufügen.



Schritt 26

Alle ausgewählten Knochen befinden sich jetzt in der Haut-Gruppe.



Schritt 27

Ziehen Sie nun einfach zur Kontrolle den Handregler, um eine zufällige Pose zu machen.  Sie werden feststellen, dass sich das Charaktergitter entsprechend der gemeinsamen Pose verformt.



Schritt 28

Nachdem Sie die Skin mit den Bones getestet haben, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Ansichtsfenster und wählen Sie den Befehl In Zero transformieren.



Schritt 29

Der Befehl In Zero transformieren setzt die Transformation des Handsteuerelements zurück und Sie sehen, dass das Zeichen in den Haut-Pose-Modus oder in eine T-Pose zurückkehrt.



Schritt 30

Um nun den Einfluss der Hüllkurve auf das Hautgewicht zu überprüfen, wählen Sie das Charaktergitter aus und klicken Sie dann mit der rechten Maustaste auf Schattiert + Kantenflächen und deaktivieren Sie die Option Kantenflächen.



Schritt 31

Erweitern Sie jetzt mit dem ausgewählten Charaktergitter den Haut-Modifikatorstapel im Modifikatorbedienfeld.  Sie werden sehen, dass der Bn_Head01-Bone ausgewählt ist und auf dem Kopf des Charakters einen Wireframe-Envelope anzeigt.  Jetzt können wir es entsprechend der Maschenfläche des ausgewählten Gelenks anpassen.



Schritt 32

Um die Hüllkurve anzupassen, wählen Sie einen der Punkte aus und ziehen Sie sie mit dem Verschieben-Werkzeug. Versuchen Sie, den Abdeckungsbereich nur bis zum Kopfteil zu verkleinern.



Schritt 33

Hier sehen Sie, wie sich der Hülldraht auch auf die beeinflusste Fläche verdichtet.  Genau so müssen wir alle Knochen beeinflussen Gewichte nach Bedarf anpassen.



Schritt 34

Wählen Sie als Nächstes den Bn_chest01-Bone in der Knochen-Gruppe aus und passen Sie ihn wie im vorherigen Schritt an.



Schritt 35

Genau so, wenn der Bn_L_Thigh01-Bone ausgewählt ist, passen Sie auch das Hüllkurvengewicht für das linke Bein an.  Das ist ein sehr zeitaufwendiger Prozess für das Einstellen der richtigen Hautgewichte auf dem Wunschteil, also Geduld.



Schritt 36

Jetzt werden wir die richtigen Hüllkurven für die Hülle festlegen.  Öffnen Sie also den Ebenen-Manager und verbergen Sie die Ebenen und transformieren Sie die Helper-Ebenen, dann schließen Sie das Ebenen-Manager-Fenster.



Schritt 37

Klicken Sie nun oben links im Ansichtsfenster auf die Option Schattiert und prüfen Sie dann im Ausklappmenü die Option Kantige Flächen, um Kanten auf dem Gitter anzuzeigen.



Schritt 38

Wählen Sie nun das linke Fußbedienelement und ziehen Sie es nach oben.  Sie werden sehen, dass sich das Gitter nicht richtig um das Knie herum verformt.  Diese Art von Situation/Problem wird beim Enthäuten immer wieder auftauchen, also sehen wir uns an, wie wir solche Probleme lösen können.



Schritt 39

Um mit diesem Vorgang zu beginnen, wählen Sie zunächst die linke Fußsteuerkurve und klicken Sie dann auf die Schaltfläche Auto Key, während Sie den Zeitschieberegler auf Frame 0 halten.



Schritt 40

Bewegen Sie jetzt 10 Frames auf der Timeline voraus und ziehen Sie das linke Fußsteuerelement ein wenig nach oben, um einen Keyframe für die Animation hinzuzufügen.



Schritt 41

Schalten Sie nun die Auto-Key-Taste aus und jetzt beginnen wir mit dem nächsten Prozess, um den angewendeten Hautgewichtseinfluss richtig zu verfeinern.



Schritt 42

Wählen Sie das Charaktergitter und klicken Sie auf Umschläge bearbeiten.  Sie werden sehen, dass die Umhüllenden innerhalb des Charakter-Gitter grau werden.



Schritt 43

Aktivieren Sie nun die Option Scheitel.  Danach können Sie Eckpunkte für die Einflussgewichtseinstellung auswählen.



Schritt 44

Wählen Sie nun die Scheitelpunkte aus, die nicht richtig verformt sind.  Passen Sie also ihre Einflüsse richtig an.  Hier müssen Sie diese Entscheidung je nach Ihrem Fall treffen.



Schritt 45

Erhöhen Sie mit den ausgewählten Scheitelpunkten die Abs.  Effektwert, bis die Scheitelpunkte korrekt geändert wurden, wie in der Abbildung unten gezeigt.  Es ist ein recht einfacher und nützlicher Prozess zum Einstellen von Einflussgewichten.  Ich mag diesen Prozess sehr.



Schritt 46

Wählen Sie erneut einige Scheitelpunkte um die Rückseite des Kniebereichs und dann dasselbe wie im vorherigen Schritt.



Schritt 47

Passen Sie die Abs an.  Effektwert der ausgewählten Scheitelpunkte, um die schlechte Verformung des Gitters zu korrigieren.



Schritt 48

Es gibt eine weitere Möglichkeit, das Einflussgewicht anzupassen.  In diesem Bild sehen Sie, wie sich der Einfluss der linken Knochenhülle auf das rechte Gitter bis zu einem gewissen Grad auswirkt.  Wir müssen es richtig einstellen.



Schritt 49

Wählen Sie dazu die Scheitelpunkte des rechten Beins und klicken Sie auf die Schaltfläche Gewicht-Werkzeug (Weight Tool), um das Einstellungsfeld zu öffnen.



Schritt 50

Hier können Sie sehen, dass wir den linken Beinknochen ausgewählt haben, aber es zeigt auch etwas Einfluss auf das rechte Bein.  Wählen Sie also die Scheitelpunkte auf der rechten Seite aus und klicken Sie im Feld Einstellungen für Gewichtwerkzeug auf Wert 0, um den Einfluss vom rechten Seitenbein zu entfernen.



Schritt 51

Jetzt können Sie sehen, dass es keinen Einfluss mehr auf das rechte Bein gibt, wenn der linke Beinknochen aktiv ist.  Schließen Sie jetzt das Einstellungsfenster des Gewichtswerkzeugs.



Schritt 52

Wir können das Hautgewicht auch mit der Gewichtstabelle anpassen.  Wählen Sie einen Eckpunkt des linken Oberschenkels und klicken Sie auf die Schaltfläche Gewichtstabelle.



Schritt 53

Es öffnet das Fenster Gewichtstabelle.  Hier können Sie alle Bones und ihre Gewichte auf den Gitterscheitelpunkten sehen.  Da wir nur einen Scheitelpunkt ausgewählt haben, und es zeigt seinen Gewichtswert 0,960 auf Bn_L_Knee01 Knochen, der sehr hoch ist.  Idealerweise sollte es weniger sein.



Schritt 54

Ziehen Sie den Schieberegler, um den Mindestgewichtswert für den Bn_L_Thigh01-Bone zu überprüfen. Hier zeigt es, dass sein Wert 0.020 für Bn_L_Thigh01 ist, was im Idealfall sehr niedrig ist.  Also müssen wir es verbessern.



Schritt 55

Erhöhen Sie jetzt den Wert für Bn_L_Thigh01 auf etwa 0,200.  Im Ergebnis werden Sie feststellen, dass der ausgewählte Eckpunkt jetzt einen guten Einflusswert hat.  Das ist eine weitere Möglichkeit, die Hautgewichtswerte anzupassen.



Schritt 56

Jetzt werden wir die linke Hand verfeinern.  Wählen Sie also das Steuerelement für die linke Hand und legen Sie es wie in der folgenden Abbildung gezeigt frei.  Hier werden Sie mehrere schlechte Deformationen des Gitters bemerken.



Schritt 57

Um das Problem zu beheben, wählen Sie zuerst die Knochenhülle Bn_Spine03 aus.  Hier sehen Sie einen unerwünschten Einfluss auf die Ecken des linken Arms.



Schritt 58

Wählen Sie also die unerwünschten Eckpunkte und stellen Sie ihre Abs ein.  Setzen Sie den Wert auf 0 und sehen Sie sich das Ergebnis an.  Dieser Prozess behebt das Problem.



Schritt 59

Lassen Sie uns jetzt am Ellenbogen arbeiten.  Befolgen Sie den gleichen Prozess wie im vorherigen Schritt.



Schritt 60

Folgen Sie dem gleichen Prozess für andere defekte Bereiche.  Jetzt müssen wir die Kopf- und Halsteile korrigieren.



Schritt 61

Wählen Sie nun die Halsknocheneinflusskapsel aus.  Sie werden feststellen, dass fast die Hälfte des Kopfes vom Einfluss des Halsknochens betroffen ist.  Also müssen wir das auch verfeinern.



Schritt 62

Wählen Sie nun die oberen Kopfscheitelpunkte aus.  und stellen ihre Abs.  Effektwert auf 0.


Jetzt ist der Kopfteil unbeeinflusst vom Einfluss des Halsgewichts.



Schritt 63

Genau so, verfeinern Sie alle anderen fehlerhaften Bereiche für die richtige Einflussgewichtsverteilung.



Schritt 64

Verfeinern Sie die linke Hand und die Finger mit derselben Methode.  Als nächstes werden wir das Gewicht auf die rechte Seite spiegeln.



Schritt 65

Bevor wir mit dem Spiegeln der Gewichte beginnen, müssen wir zuerst die Animationsschlüsselframes löschen, die wir auf den Reglern erstellt haben



Schritt 66

Wählen Sie die linke Steuerkurve und dann Alt+Klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie Ausgewählte Animation löschen.  Diese Aktion löscht die Schlüsselbilder, die auf der Handsteuerung erstellt wurden.  Gehen Sie genauso vor, um alle zuvor erstellten Animationsschlüsselframes der Regler zu löschen.



Schritt 67

Deaktivieren Sie nach dem Löschen aller Animationsschlüsselrahmen die Option Kantenflächen.



Schritt 68

Klicken Sie nun bei aktiviertem Charaktergitter und ausgewähltem Umschlagmodus auf Spiegelmodus.  Sie werden bemerken, dass die Hälfte des Charakters in Grün und die andere Hälfte in Blau angezeigt wird.



Schritt 69

Da wir die linke Seite, die mit der blauen Farbe gekennzeichnet ist, bereits verfeinert haben, müssen wir auf die Schaltfläche Blau zu Grün einfügen klicken, um das Gewicht der linken Seite (blau) auf die rechte Seite (grün) zu übertragen.



Schritt 70

Jetzt ist Ihre Charakter-Takelage und Haut bereit für die Animation.  Geben Sie eine zufällige Pose, um die Verformung des Gitters zu überprüfen.  Wenn Sie ein Problem beim Enthäuten finden, können Sie es nach Ihren Anforderungen wieder verfeinern.



Schritt 71

Speichern Sie abschließend die Datei als "Complete Character.max".  Daher endet die Menschliche Takelage-Serie hier.  Ich hoffe, Ihr hat dieses Tutorial gefallen.



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