Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. 3D & Motion Graphics
  2. 3D
Cgi

Komplette menschliche Charakter-Takelage in 3D Studio Max, Teil 4 Hand & Finger Kontrollen

by
Difficulty:IntermediateLength:LongLanguages:

German (Deutsch) translation by Katharina Nevolina (you can also view the original English article)

What You'll Be Creating

Heute bringen wir euch den vierten Teil von Soni Kumaris außergewöhnlicher Menschliche Takelage Tutorial Serie für 3D Studio Max.  In dieser Lektion lernen Sie, wie kann man die notwendigen Kontrollen und Einschränkungen für die Hände und Finger des Charakters erstellen!


Auch in dieser Serie erhältlich:

  1. Komplette menschliche Charakter-Takelage in 3D Studio Max, Teil 1
  2. Komplette menschliche Charakter-Takelage in 3D Studio Max, Teil 2
  3. Komplette menschliche Charakter-Takelage in 3D Studio Max, Teil 3
  4. Komplette menschliche Charakter-Takelage in 3D Studio Max, Teil 4 Hand & Finger Kontrollen
  5. Komplette menschliche Charakter Rig in 3D Studio Max, Teil 5 Enthäuten

Projektübersicht:

In dieser Serie wird Autor Soni Kumari Sie durch den gesamten Prozess der Konstruktion einer vollständig realisierten Charakter-Takelage von Grund auf mit Max's eigenem Werkzeugsatz führen.  Im Laufe des Projekts wird Soni Ihnen eine Reihe von ausführlichen Lektionen geben, die darauf abzielen, ein intuitives, animationsfreundliches Charakter-Takelage von Grund auf zu entwickeln.  Wenn Sie schon immer wissen wollten, wie Takelage, aber nicht wissen, wo Sie anfangen sollen, ist diese Serie für Sie.


Schritt 1

Im vierten Teil des Tutorials lernen Sie, wie Sie die Hand- und Fingersteuerung erstellen.  Starten wir 3ds Max und öffnen Sie die Datei "Character Upper Body controls.max",  die im letzten Teil des Tutorials gespeichert wurde.



Schritt 2

Da wir im vorherigen Teil des Tutorials bereits Iks für beide Hände erstellt haben, benennen Sie sie zunächst in IK_R_Hand01 und IK_L_Hand01 um.



Schritt 3

Bevor wir den nächsten Takelage-Prozess starten, müssen wir die Transformationen des Reglers sperren.  In den vorherigen Schritten haben wir bereits die Maßstabsumwandlung der beiden Fußbedienelemente - CtrlC_R_Leg und 01 CtrlC_L_Leg 01 - gesperrt.  So, jetzt mit CtrlC_R_Knee 01 ausgewählt, Alt+Rechtsklick und wählen Sie die Option Kurveneditor im Popup-Menü.



Schritt 4

Das öffnet das Kurveneditorfenster.  Wählen Sie Knoten skalieren im Fenster Kurveneditor.



Schritt 5

Klicken Sie bei ausgewähltem Knoten Skalierung mit der rechten Maustaste, und wählen Sie im Popup-Menü den Befehl Sperren, um die Skalierungseigenschaft zu sperren.



Schritt 6

Sperren Sie auf ähnliche Weise auch die Eigenschaft scale des Steuerelements CtrlC_L_Knee 01.



Schritt 7

Drücken Sie nun, während CtrlC_COG01 ausgewählt ist, Alt+Rechtsklick und wählen Sie den Befehl Kurveneditor, um das Kurveneditorfenster zu öffnen.



Schritt 8

Behalten Sie im Fenster Kurveneditor auch die Eigenschaft Skalieren des Steuerelements CtrlC_COG01.



Schritt 9

Manchmal müssen wir in einigen Fällen andere Transformationseigenschaften sperren.  Wie im Fall des CtrlC_Hip shake 01-Controls müssen wir sowohl die Scale- als auch die Position-Eigenschaften sperren.  Wenn also CtrlC_Hip Shake 01 ausgewählt ist, Alt+Rechtsklicken und den Kurveneditor auswählen.  Wählen Sie im Kurveneditor die X-, Y- und Z-Positionen aus und wählen Sie auch Skalieren.  Im Fall des CtrlC_Hip shake 01-Controls benötigen wir nur die Eigenschaft Rotation.



Schritt 10

Wählen Sie also mit den im Kurveneditor ausgewählten X-, Y- und Z-Positionen und -Skalieren mit der rechten Maustaste, und wählen Sie den Befehl Sperren.



Schritt 11

Genauso müssen wir auch die Eigenschaften Position und Skalieren des CtrlC_Spine01-Controls sperren.  Wenn das Steuerelement CtrlC_Spine01 ausgewählt ist, öffnen Sie das Fenster Kurveneditor, wählen Sie die Positionen X, Y, Z und Skalieren aus und sperren Sie diese Eigenschaften.



Schritt 12

Halten Sie einfach wie gewünscht die Skalierungs- und Position-Eigenschaften des anderen Reglers fest.  Das ist sehr wichtig für die Animation.



Schritt 13

Wir werden die Steuerelemente Hals und Kopf auch für die Knoten Position und Maßstab sperren.  Hier verwenden wir nur die Rotation-Eigenschaft für die Animation.



Schritt 14

Jetzt beginnen wir mit der Erstellung der nächsten Steuerkurven.  Springen Sie also in die perspektivische Ansicht und erstellen Sie eine rechteckige Form in der Nähe des Halses, wie in der Abbildung unten gezeigt.



Schritt 15

Wenn die Rechteckform ausgewählt ist, klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie den Befehl In bearbeitbaren Spline konvertieren aus.



Schritt 16

Wählen Sie nun die Rechteckform und drücken Sie Shift+A für Schnell ausrichten, und klicken Sie dann auf Bn_L_Clavicle01, wie in der Abbildung unten gezeigt.



Schritt 17

Wählen Sie nun erneut die Rechteckform aus und klicken Sie dann auf die Schaltfläche Nur Objekt beeinflussen im Hierarchiebedienfeld.  Und dann legen Sie es um den Halsbereich wie im Bild gezeigt.  Deaktivieren Sie danach die Schaltfläche Nur Objekt beeinflussen.



Schritt 18

Benennen Sie die Rechteckform als "CtrlC_L_Clavcle01" um und klicken Sie dann auf das Spiegel-Werkzeug.  Das öffnet das Dialogfeld Spiegeloptionen. Wählen Sie den Kopiermodus und drücken Sie die OK-Taste.  Dadurch wird eine gespiegelte Kopie der Rechteckform auf der anderen Seite erstellt.



Schritt 19

Wählen Sie die neu erstellte gespiegelte Rechteckform aus und klicken Sie nach dem Drücken von Shift+A auf den Bn_R_Clavicle01-Knochen, um ihn schnell auszurichten.  Benennen Sie die Formkurve auch als "CtrlC_R_Clavcle01" um.



Schritt 20

Jetzt müssen wir für die Zwangsgelenk- und Schlüsselbein-Kontrollkurve einen Punkthelfer erstellen.  Klicken Sie im Create Panel auf Helfer und wählen Sie die Schaltfläche Punkt.  Aktivieren Sie dann in der Gruppe Anzeige die Optionen Achsen-Stativ und Box mit einem Größenwert von 4.0.  Klicken Sie nun auf das Raster, um einen Punkthelfer zu erstellen.



Schritt 21

Wenn der Punkthelfer ausgewählt ist, drücken Sie Alt+A und klicken Sie dann auf Bn_L_Clavicle01, um schnell zu fangen.



Schritt 22

Wenn Sie auf Bn_L_Clavicle01 klicken, öffnet sich das Fenster Auswahl ausrichten.  Hier schalten Sie alle X-, Y- und Z-Positionen sowie alle Ausrichtungsachsen X, Y und Z ein und drücken dann die OK-Taste.



Schritt 23

Jetzt, mit dem ausgewählten Punkt-Helfer, drücken Sie die Spiegel-Taste und stellen Sie den Offset auf etwas ein, das dem im Bild gezeigten ähnlich ist.  Aktivieren Sie dann das Optionsfeld Kopieren und klicken Sie schließlich auf OK.  Das macht einen gespiegelten Doppelpunkthelfer auf der gegenüberliegenden Seite.



Schritt 24

Benennen Sie nun beide Punkthelfer als "PointCtrl_R_Clavcle01" und "PointCtrl_L_Clavcle01" um.



Schritt 25

Jetzt mit Bn_L_Clavicle01 ausgewählt, gehen Sie zu Animation > Einschränkungen und wählen Sie die Orientierungseinschränkung.



Schritt 26

Klicken Sie nun bei aktivierter Orientierungseinschränkung auf PointCtrl_L_Clavcle01, um die Orientierungseinschränkung anzuwenden.



Schritt 27

Klicken Sie nun auf die Schaltfläche Auswählen und verknüpfen und wählen Sie dann zuerst PointCtrl_L_Clavcle01 aus und ziehen Sie per Drag & Drop auf CtrlC_L_Clavcle01, um eine Verknüpfung herzustellen.



Schritt 28

Jetzt für die Schlüsselbein-Kontrollverbindung der rechten Seite.  Befolgen Sie den gleichen Vorgang wie zuvor in den Schritten 25, 26 und 27.  Lassen Sie uns auch das Schlüsselbein-Steuerelement auf der rechten Seite als "CtrlC_R_Clavcle01" umbenennen.



Schritt 29

Jetzt zum Verknüpfen.  Klicken Sie auf die Schaltfläche Auswählen und verknüpfen, wählen Sie dann zuerst CtrlC_R_Clavcle01 und CtrlC_L_Clavcle01, ziehen Sie die Maustaste und legen Sie sie auf CtrlC_Chest01 ab.



Schritt 30

Vergessen Sie dabei nicht, beide neu erstellten Schlüsselbein-Kontrollkurven einzufrieren.



Schritt 31

Springen Sie nun in die Draufsicht, um die Handsteuerungen zu erstellen.  Wählen Sie also entweder das Linie-Werkzeug oder Rechteck-Werkzeug und zeichnen Sie eine rechteckige Form im Ansichtsfenster.



Schritt 32

Wenn Sie die rechteckige Form ausgewählt haben, drücken Sie Shift+A und klicken Sie auf IK_ L_Hand01, um die rechteckige Form mit der linken IK auszurichten.



Schritt 33

Wählen Sie nun die rechteckige Formkurve aus und ändern Sie sie im Vertex-Modus wie in der Abbildung unten dargestellt.  Es sollte ungefähr wie eine Handform aussehen.



Schritt 34

Klicken Sie bei ausgewählter Rechteckskurve auf die Schaltfläche Spiegel in der Hauptwerkzeugleiste, wählen Sie im Optionsfeld Spiegel die Optionsschaltfläche Kopieren aus, und klicken Sie dann auf OK.  Das macht eine gespiegelte doppelte Rechteckform auf der gegenüberliegenden Seite.



Schritt 35

Wählen Sie die neue gespiegelte rechteckige Form, drücken Sie dann Shift+A und klicken Sie auf IK_R_Hand01, um die Kurve an der rechten Steuerform einzufangen.



Schritt 36

Benennen Sie jetzt beide Seitensteuerformen wie "CtrlC_R_Hand01" und "CtrlC_L_Hand01" um und ändern Sie auch ihre Farben.



Schritt 37

Wechseln Sie nun zum Erstellen-Bedienfeld > Helper > Punkt (Create panel > Helper > Point) und klicken Sie dann auf Raster, um einen Punkthelfer zu erstellen.



Schritt 38

Wählen Sie den neu erstellten Punkthelfer und drücken Sie dann Alt+A und klicken Sie auf Bn_L_Hand01.  Das öffnet das Feld Einstellungen für die Auswahl ausrichten.  Überprüfen Sie im Einstellungsfeld alle X-, Y- und Z-Positionen und prüfen Sie außerdem alle X-, Y- und Z-Achsen unter Ausrichtung-Orientierung.  Klicken Sie dann auf die Schaltfläche OK.



Schritt 39

Wählen Sie erneut den neu erstellten Punkthelfer und drücken Sie Ctrl+V, um einen Klon des Punkthelfers zu erstellen.  Wählen Sie im Fenster Klonenoptionen die Option Kopieren und klicken Sie auf OK.



Schritt 40

Wählen Sie nach dem Klonen des Punkthelfers diese aus und drücken Sie dann Alt+A und klicken Sie auf Bn_R_Hand01.  Es öffnet das Feld Einstellungen für die Ausrichtung ausrichten.  Hier prüfen Sie alle X-, Y- und Z-Positionen, prüfen Sie auch alle X-, Y- und Z-Achsen unter Ausrichtung-Orientierung und klicken Sie dann auf OK.  Benennen Sie auch beide Punkthelfer als "PointCtrl_R_hand01" und "PointCtrl_L_hand01" um.



Schritt 41

Wenn Sie nun Bn_L_Hand01 ausgewählt haben, gehen Sie zu Animation > Einschränkungen und wählen Sie die Orientierungseinschränkung.



Schritt 42

Klicken Sie nun bei aktivierter Orientierungseinschränkung auf PointCtrl_L_hand01, um die Orientierungseinschränkung anzuwenden.



Schritt 43

Klicken Sie nun auf die Schaltfläche Auswählen und verknüpfen und wählen Sie dann zuerst PointCtrl_L_hand01 und dann Drag & Drop auf CtrlC_L_Hand01 zum Verknüpfen.



Schritt 44

Folgen Sie auf diese Weise dem gleichen Prozess für die Steuerung der rechten Seite und verknüpfen Sie den Helfer mit der Handsteuerung.



Schritt 45

Nach dem Erstellen des neuen Steuerelements müssen wir eine Freeze-Transformation durchführen.  Wenn sowohl CtrlC_R_Hand01 als auch CtrlC_L_Hand01 ausgewählt sind, klicken Sie mit gedrückter Alt+Rechts-Taste und wählen Sie im Popup-Menü die Option Freeze-Transformation.



Schritt 46

Nun mit IK_ L_Hand01 ausgewählt, gehen Sie zu Animation > Einschränkungen und wählen Sie die Positionsbeschränkung.



Schritt 47

Klicken Sie bei ausgewählter Positionsbeschränkung auf PointCtrl_L_hand01, um die Positionsbeschränkung auf das IK-Handle anzuwenden.



Schritt 48

Befolgen Sie den gleichen Prozess für die rechte Handsteuerung auch.



Schritt 49

Um die Konnektivität der Handsteuerungen zu überprüfen, drehen und bewegen Sie die Bedienelemente und stellen Sie eine Pose nach Ihren Wünschen auf.



Schritt 50

Wählen Sie, CtrlC_R_Hand01 und CtrlC_L_Hand01, dann Alt+Klicken Sie mit der rechten Maustaste, und wenden Sie den Befehl Umwandlung in Null (Transform to Zero) an.



Schritt 51

Wenn Sie Umwandlung in Null verwenden, werden alle ausgewählten Steuerkurven wie im Bild in die ursprüngliche Pose übernommen.



Schritt 52

Nun, mit CtrlC_L_Hand01 ausgewählt, öffnen Sie den Kurveneditor und wählen zuerst den Knoten Skalieren und dann mit der rechten Maustaste, und wählen Sie Sperren.  Machen Sie das gleiche für die rechte Seite Steuerkurve auch.



Schritt 53

Jetzt werden wir die Ellbogenkontrolle erstellen.  Springen Sie also in die Draufsicht und zeichnen Sie mit Hilfe des Linien- oder Rechteckwerkzeugs (mit aktiviertem Fangmodus) eine quadratische Form, wie im Bild unten gezeigt.



Schritt 54

Springen Sie jetzt in die perspektivische Ansicht, halten Sie die Shift-Taste gedrückt und ziehen Sie die Y-Achse mit dem Drehen-Werkzeug (Rotate tool) und der ausgewählten Ausrichtung.  Das öffnet das Fenster Klonoptionen.  Wählen Sie hier die Option Kopieren und drücken Sie dann die Taste OK.



Schritt 55

Erstellen Sie einfach eine weitere Instanz der quadratischen Form und ordnen Sie sie zusammen wie im Bild gezeigt.  Wählen Sie nun eine der Formen aus, wechseln Sie zum Modifikatorbedienfeld und klicken Sie bei aktivierter Anhängen-Option nacheinander auf die anderen beiden Quadrate.



Schritt 56

Wählen Sie nun die angefügte quadratische Kurve aus und schnappen Sie sie schnell mit dem Ellenbogenknochen ein, und skalieren Sie sie auch wie in der Abbildung unten gezeigt.



Schritt 57

Machen Sie nun einen weiteren Klon von quadratischer Form und richten Sie ihn dann schnell auf den rechten Ellenbogenknochen aus, genau wie zuvor.



Schritt 58

Wählen Sie nun beide Formen aus und verschieben Sie sie in der Y-Achse, wie im Bild gezeigt.  Benennen Sie sie auch als "CtrlC_R_Elbow01" bzw. "CtrlC_L_Elbow01".



Schritt 59

Wählen Sie IK_L_Hand01 und gehen Sie dann zum Bewegungsfeld.



Schritt 60

Klicken Sie in den IK Solver-Eigenschaften (unterhalb von Ziel auswählen) auf die Schaltfläche None, und klicken Sie dann im Ansichtsfenster auf CtrlC_L_Elbow01, um es als Ziel auszuwählen.



Schritt 61

Machen Sie jetzt die gleichen Dinge für die Kontrolle des rechten Ellenbogens.  Machen Sie auch eine Freeze-Transformation für beide Elbow-Steuerungen.



Schritt 62

Jetzt werden wir die Fingerkontrollen erstellen.  Dazu müssen wir zuerst für jeden einzelnen Finger eine Kurvenform erstellen.  Springen Sie also in die Seitenansicht, wechseln Sie zum Erstellen-Bedienfeld und wählen Sie das NGon-Formwerkzeug (NGon shape tool) aus.  Setzen Sie die Seiten auf 4 und ziehen Sie dann auf das Ansichtsfenster, um eine Form wie im Bild unten zu erstellen.



Schritt 63

Wechseln Sie nun erneut in die Perspektivansicht, wählen Sie die Ngon-Formkurve aus, klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie Konvertieren in: > In Editierbarer Spline konvertieren.



Schritt 64

Wählen Sie die neu erstellte NGon-Form und drücken Sie Alt+A und klicken Sie dann auf Bn_L_Thumb01.  Das öffnet das Feld Einstellungen für die Auswahl ausrichten.  Prüfen Sie hier alle X-, Y- und Z-Positionen und prüfen Sie auch alle X-, Y- und Z-Achsen unter Ausrichtung-Orientierung, und klicken Sie dann auf OK.



Schritt 65

Wechseln Sie danach erneut in den Modifikator und drehen Sie im Spline-Komponentenmodus die Form entsprechend dem Startknochen.



Schritt 66

Wenn Sie wieder dieselbe NGon-Form ausgewählt haben, wechseln Sie zum Hierarchiebedienfeld und wählen Sie die Option Nur Objekt beeinflussen aus. Verschieben Sie dann das NG ein wenig nach oben, wie im Bild gezeigt.



Schritt 67

Drücken Sie bei ausgewähltem NGon Ctrl+V, um die Kopieroptionen zu öffnen und eine Kopie der Form zu erstellen.



Schritt 68

Wenn Sie die neu geklonte NGon-Form ausgewählt haben, drücken Sie Alt+A und klicken Sie auf Bn_L_Index01.  Das öffnet das Feld Einstellungen für die Auswahl ausrichten.  Prüfen Sie hier alle X-, Y- und Z-Positionen und prüfen Sie auch alle X-, Y- und Z-Achsen unter Ausrichtung-Orientierung, und klicken Sie dann auf OK.



Schritt 69

Jetzt mit diesem NGon ausgewählt, drücken Sie Ctrl+V, um einen weiteren Klon zu machen.



Schritt 70

Wählen Sie wie zuvor die neu geklonte Ngon-Form und drücken Sie dann Alt+A und klicken Sie auf Bn_L_Index01.  Das öffnet das Feld Einstellungen für die Auswahl ausrichten.  Hier schalten Sie alle X-, Y- und Z-Positionen ein, wobei alle X-, Y- und Z-Achsen unter Ausrichtung-Orientierung markiert sind, und klicken Sie dann auf OK.



Schritt 71

Halten Sie einfach die NGon-Formen für den Rest der Finger klonen und richten Sie sie wie zuvor aus.



Schritt 72

Benennen Sie nun alle Fingersteuerelemente wie "CtrlC_L_Thumb01", "CtrlC_L_Index01", "CtrlC_L_Middle01", "CtrlC_L_Ring01" und "CtrlC_L_Pinky01" um.



Schritt 73

Wenn Sie nun den Bn_L_Thumb01-Bone ausgewählt haben, gehen Sie zu Animation > Einschränkungen und wählen Sie die Orientierungseinschränkung.



Schritt 74

Klicken Sie nun bei ausgewählter Orientierungseinschränkung auf CtrlC_L_Thumb01, um die Orientierungseinschränkung für die Daumensteuerung anzuwenden.



Schritt 75

Genauso, wenn der Bn_L_Index01-Bone ausgewählt ist, gehen Sie zu Animation > Einschränkungen und wählen Sie dann Orientierungseinschränkung.



Schritt 76

Klicken Sie bei aktivierter Orientierungseinschränkung auf CtrlC_L_Index01, um die Orientierungseinschränkung auf das Indexsteuerelement anzuwenden.



Schritt 77

Als nächstes, mit dem ausgewählten Bn_L_Middle01-Bone, gehen Sie zu Animation > Einschränkungen und wählen Sie dann Orientierungseinschränkung.



Schritt 78

Klicken Sie bei ausgewählter Orientierungseinschränkung auf CtrlC_L_Index01, um die Orientierungseinschränkung auf das Indexsteuerelement anzuwenden.



Schritt 79

Gehen Sie einfach so für den Rest der Finger vor.



Schritt 80

Jetzt werden wir benutzerdefinierte Attribute machen.  Um benutzerdefinierte Attribute hinzuzufügen, wählen Sie zuerst CtrlC_L_Thumb01 aus, gehen Sie dann zum Modifikatorbedienfeld und wählen Sie dann den Attributhalter-Befehl in der Modifikatorliste.



Schritt 81

Wenn CtrlC_L_Thumb01 ausgewählt ist, gehen Sie zum Menü Animation und wählen Sie den Parameter-Editor.



Schritt 82

Das öffnet das Parameter-Editor-Einstellungsfenster.  Ändern Sie zuerst den Parameter Type in String und schreiben Sie dann "Daumen" in das Feld UI Type Name.  Schreiben Sie dann in das Feld Standardtext "Sekundärsteuerung" und drücken Sie dann die Schaltfläche Hinzufügen.



Schritt 83

Danach, noch einmal in der Parameter-Editor, ändern Sie den Parameter-Typ auf Float dieses Mal und schreiben Sie dann "Thumb Middle Z" in UI Type Name Feld.  Halten Sie dann den Wert für die Breite auf 100 und den Bereich von -360 bis 360 und drücken Sie dann die Schaltfläche Hinzufügen.



Schritt 84

Ändern Sie einfach den Parameter-Typ im Parameter-Editor erneut in Float und schreiben Sie dann "Thumb End Z" in das Feld "UI Type Name".  Halten Sie den Wert für die Breite auf 100 und den Bereich von -360 bis 360 und drücken Sie dann die Schaltfläche Hinzufügen.



Schritt 85

Als nächstes wählen Sie CtrlC_L_Index01 und dann den Modifikator Attributinhaber aus der Modifier-Liste.



Schritt 86

Wenn CtrlC_L_Index01 ausgewählt ist, öffnen Sie erneut das Einstellungsfenster des Parameter-Editors.  Ändern Sie zunächst den Parametertyp in String und schreiben Sie dann im Feld Name des UI-Typs "Index".  Schreiben Sie dann "Secondary control" in das Feld Standardtext und drücken Sie die Schaltfläche Hinzufügen.



Schritt 87

Ändern Sie im Parameter-Editor den Parametertyp erneut in Float und schreiben Sie dann "Index Middle Y" in das Feld "UI Type Name".  Behalten Sie den Breitenwert bei 100 und den Bereichswert von -360 bis 360 und drücken Sie dann die Schaltfläche Hinzufügen.



Schritt 88

Ändern Sie im Parameter-Editor den Parametertyp erneut in Float und schreiben Sie dann "Index Ende Y" in das Feld "UI Type Name".  Behalten Sie den Breitenwert bei 100 und den Bereich von -360 bis 360 und drücken Sie dann die Schaltfläche Hinzufügen.



Schritt 89

Als nächstes wählen Sie CtrlC_L_Middle01 und dann den Modifikator Attributinhaber aus der Modifier-Liste.



Schritt 90

Wenn CtrlC_L_ Middle01 ausgewählt ist, gehen Sie zum Menü Animation und wählen Sie den Parameter-Editor.  Das öffnet das Parameter-Editor-Fenster.  Ändern Sie hier den Parameter Type in String und schreiben Sie "Middle" in das Feld UI Type Name.  Schreiben Sie dann in das Feld Standardtext "Secondary control" und drücken Sie dann die Schaltfläche Hinzufügen.



Schritt 91

Ändern Sie im Parameter-Editor den Parametertyp wieder in Float und schreiben Sie "Middle Middle Y" in den UI-Typnamen.  Behalten Sie den Breitenwert bei 100 und den Bereich von -360 bis 360 und drücken Sie dann die Schaltfläche Hinzufügen.



Schritt 92

Fahren Sie mit dem Parameter-Editor fort, ändern Sie den Parameter Type in Float und schreiben Sie "Middle End Y" in das Feld UI Type Name, mit dem Width-Wert auf 100 und dem Bereich von -360 auf 360 und drücken Sie dann den Add-Button.



Schritt 93

Befolgen Sie den gleichen Vorgang, um die sekundären Steuerattribute des Ringfingers zu erstellen.



Schritt 94

Und tun Sie dasselbe, um die sekundären Steuerattribute des Pinky-Fingers zu erzeugen.



Schritt 95

Jetzt verbinden wir alle Attribute mit Drahtparametern.  Wählen Sie also zuerst CtrlC_L_Thumb01, klicken Sie dann mit der rechten Maustaste und wählen Sie im Popup-Menü Drahtparameter ... aus.



Schritt 96

Wenn Sie Drahtparameter auswählen, wird ein Popup-Menü angezeigt.  Wechseln Sie hier zu Modifiziertes Object > Attribute Holder > Benutzerdefinierte Attribute und wählen Sie dann Thumb Middle Z.



Schritt 97

Klicken Sie nun mit dem aus dem vorherigen Popup-Menü ausgewählten Thumb Middle Z auf Bn_L_Thumb02.  Ein weiteres Popup-Menü erscheint.  Gehen Sie hier zu Transform > Rotation > Null Euler XYZ und wählen Sie dann Z-Drehung.



Schritt 98

Das öffnet das Fenster Parameterverdrahtung.  Auf der linken Seite ist Thumb Middle Z hervorgehoben und auf der rechten Seite ist Z Rotation: Bezier Float hervorgehoben.  Da Thumb Middle Z die Z-Drehung steuert, wählen Sie die Pfeiltaste für die Richtungspfeilsteuerung von links nach rechts aus und klicken Sie darauf.



Schritt 99

Schreiben Sie nun den Ausdruck DegToRad (Thumb_Middle_Z) und klicken Sie dann auf die Schaltfläche Verbinden.



Schritt 100

Wählen Sie erneut CtrlC_L_Thumb01 und dann Drahtparameter.  Gehen Sie zu Modified Object > Attribute Holder > Benutzerdefinierte Attribute und wählen Sie dann im Popup-Menü Thumb End Z.



Schritt 101

Jetzt öffnet sich das Fenster Parameterverdrahtung.  Da Thumb End Z die Z-Drehung steuert, wählen und klicken Sie auf die Pfeilschaltfläche von links nach rechts.  Schreiben Sie auch den Ausdruck DegToRad (Thumb_End_Z) und klicken Sie dann auf die Schaltfläche Verbinden.



Schritt 102

Wählen Sie nun für die Indexfingerverkabelung CtrlC_L_Index01, klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie Drahtparameter.  Ein Popup-Menü wird angezeigt.  Hier gehen Sie zu Modified Object > Attribute Holder > Benutzerdefinierte Attribute und wählen Sie dann Index Middle Y.



Schritt 103

Klicken Sie nun mit dem aus dem vorherigen Popup-Menü ausgewählten Index Middle Y auf den Bn_L_Index02-Bone.  Ein weiteres Popup-Menü erscheint.  Hier gehen Sie wie Transformieren > Rotation > Zero Euler XYZ und wählen Sie Y Rotation.



Schritt 104

Das öffnet das Fenster Parameterverdrahtung.  Auf der linken Seite ist der Index Middle Y hervorgehoben und auf der rechten Seite ist Y Rotation: Bezier Float hervorgehoben.  Da der Index Y die Y-Drehung steuert, wählen Sie die Pfeiltaste für die Steuerung der Steuerrichtung aus und klicken Sie darauf.  Schreiben Sie auch den Ausdruck DegToRad (Index_Middle_Y) und klicken Sie dann auf die Schaltfläche Verbinden.



Schritt 105

Als nächstes wählen Sie CtrlC_L_Index01, klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie Drahtparameter.  Das öffnet ein Popup-Menü.  Hier gehen Sie zu Modified Object > Attribute Holder > Benutzerdefinierte Attribute und wählen dann Index Ende Y.



Schritt 106

Wählen Sie aus dem vorherigen Popup-Menü die Option Index Middle Y, klicken Sie auf den Bn_L_Index03-Bone und wählen Sie dann Transform > Rotation > Zero Euler XYZ und dann Y Rotation.



Schritt 107

Jetzt öffnet sich das Fenster Parameterverdrahtung.  Auf der linken Seite ist Index Ende Y hervorgehoben und auf der rechten Seite ist Y Rotation: Bezier Float hervorgehoben.  Da das Index-Ende Y die Y-Drehung steuert, wählen und klicken Sie auf die Pfeilschaltfläche für die Richtungspfeilsteuerung von links nach rechts.  Schreiben Sie auch den Ausdruck DegToRad (Index_End_Y) und klicken Sie dann auf die Schaltfläche Verbinden.



Schritt 108

Wählen Sie nun für die Mittelfingerverkabelung CtrlC_L_Middle01, klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie Drahtparameter.  Hier gehen Sie als Modified Object > Attribut Holder > Custom Attribute und wählen Sie Middle Middle Y.



Schritt 109

Wählen Sie aus dem vorherigen Popup-Menü die Option Middle Middle Y, klicken Sie auf den Knochen "Bn_L_Middle02" und gehen Sie dann zu Transformieren > Drehung > Null Euler XYZ und wählen Sie Y-Drehung.



Schritt 110

Jetzt öffnet sich das Fenster Parameterverdrahtung.  Auf der linken Seite ist Middle_Middle_Y hervorgehoben und auf der rechten Seite ist Y Rotation: Bezier Float hervorgehoben.  Da Middle_Middle_Y die Y-Drehung steuert, wählen Sie die Pfeiltaste für die Richtungspfeilsteuerung von links nach rechts aus und klicken Sie darauf.  Schreiben Sie auch den Ausdruck DegToRad (Middle_Middle_Y) und klicken Sie dann auf die Schaltfläche Verbinden.



Schritt 111

Wählen Sie erneut CtrlC_L_Middle01, klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie Drahtparameter.  Das öffnet ein Popup-Menü.  Gehen Sie im Popup-Menü zu Modified Object > Attribute Holder > Custom Attribute und wählen Sie Middle End Y.



Schritt 112

Mit Middle End Y, das aus dem vorherigen Popup-Menü ausgewählt wurde, klicken Sie auf den Bn_L_Middle03-Bone und wählen dann Transform > Rotation > Zero Euler XYZ und dann Y Rotation.



Schritt 113

Das Fenster Parameterverdrahtung öffnet sich erneut.  Auf der linken Seite ist Middle_End_Y hervorgehoben und auf der rechten Seite ist Y Rotation: Bezier Float markiert.  Da Middle_End_Y die Y-Drehung steuert, klicken Sie auf die Pfeilschaltfläche von links nach rechts, und klicken Sie darauf.  Schreiben Sie auch den Ausdruck DegToRad (Middle_End_Y) und klicken Sie dann auf die Schaltfläche Verbinden.



Schritt 114

Befolgen Sie nun den gleichen Vorgang für jeden der beiden verbleibenden Finger.



Schritt 115

Auf diese Weise können Sie Drahtverbindungen und benutzerdefinierte Attribute auch für die rechten Steuerelemente erstellen.



Schritt 116

Überprüfen Sie abschließend die Fingerkontrollen und speichern Sie die Datei als "Complete Upper Body Controls".max.  Im nächsten Teil des Tutorials erfahren Sie, wie Sie den Haut-Modifikator auf das Charaktergitter anwenden.



Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.