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Komplette menschliche Charakter-Takelage in 3D Studio Max, Teil 3

by
Difficulty:IntermediateLength:LongLanguages:

German (Deutsch) translation by Katharina Nevolina (you can also view the original English article)

What You'll Be Creating

Heute bringen wir euch das dritte Kapitel in Soni Kumaris außergewöhnlicher Menschlicher Takelage Tutorial-Serie für 3D Studio Max.  In dieser Lektion werden Sie mit dem Aufbau der Takelage fortfahren und lernen, wie Sie die Steuerung für die Wirbelsäule und den Oberkörper des Charakters erstellen.


Auch in dieser Serie erhältlich:

  1. Komplette menschliche Charakter-Takelage in 3D Studio Max, Teil 1
  2. Komplette menschliche Charakter-Takelage in 3D Studio Max, Teil 2
  3. Komplette menschliche Charakter-Takelage in 3D Studio Max, Teil 3
  4. Komplette menschliche Charakter-Takelage in 3D Studio Max, Teil 4 Hand & Finger Kontrollen
  5. Komplette menschliche Charakter Rig in 3D Studio Max, Teil 5 Enthäuten

Projektübersicht:
In dieser Serie wird Autor Soni Kumari Sie durch den gesamten Prozess der Konstruktion einer vollständig realisierten Charakter-Takelage von Grund auf mit Max's eigenem Werkzeugsatz führen.  Im Laufe des Projekts wird Soni Ihnen eine Reihe von ausführlichen Lektionen geben, die darauf abzielen, eine intuitive, animationsfreundliche Charakter-Takelage von Grund auf zu entwickeln.  Wenn Sie schon immer wissen wollten, wie Takelage, aber nicht wissen, wo Sie anfangen sollen, ist diese Serie für Sie.


Schritt 1

Im dritten Teil des Tutorials erfahren Sie, wie Sie die Steuerung für Wirbelsäule und Oberkörper erstellen.  Starten wir 3ds Max und öffnen Sie die Character Bones ik.max-Datei, die am Ende des letzten Teils des Tutorials gespeichert wurde.



Schritt 2

Jetzt werden wir Kontrollen für die Knie erstellen.  Zuerst müssen wir eine Kurvenform für die Kniesteuerung erstellen.  Wechseln Sie dazu in das Erstellungsbedienfeld und klicken Sie auf 'Formen'.  Wählen Sie hier Kreis und zeichnen Sie dann eine Kreiskurve auf dem Gitter.



Schritt 3

Wenn der Kreis ausgewählt ist, klicken Sie mit der rechten Maustaste, und gehen Sie dann zu Konvertieren in: und wählen Sie dann In konvertierbaren Spline konvertieren aus.



Schritt 4

Nachdem Sie den Kreis in einen bearbeitbaren Spline konvertiert haben, klicken Sie auf die Schaltfläche Ändern und aktivieren Sie die Option 'In Ansichtsfenster aktivieren'.



Schritt 5

Klicken Sie bei ausgewählter Kurve auf die Schaltfläche Winkel Snap Toggle, um die Drehung zu fixieren.  Wählen Sie das Rotation-Werkzeug (Rotation tool) und drücken Sie die Shift-Taste, während Sie es in der Z-Achse drehen.  Das öffnet die 'Klonoptionen'.  Klicken Sie auf die Schaltfläche OK und es wird eine weitere Kopie der Kreiskurve erstellt.



Schritt 6

Machen Sie einfach eine weitere Kopie der Kurve und legen Sie sie alle zusammen, wie in der Abbildung unten gezeigt.  Wählen Sie nun eine beliebige Kurve aus, wechseln Sie zum Modifikatorbedienfeld und klicken Sie dann auf die Schaltfläche Anfügen und wählen Sie dann alle anderen kopierten Kreiskurven aus.  Jetzt sind alle 3 verschiedenen Kurven als eine Form angebracht.



Schritt 7

Benennen Sie diese Form als CtrlC_L_Knee 01 um.  Nun, indem Sie Shift + A drücken, richten Sie diese Form mit dem Bn_L_Knee 01-Knochen aus.



Schritt 8

Verringern Sie die Form, um zwischen die Kniegelenke zu passen.  Jetzt machen Sie eine weitere Kopie dieser Form für die gegenüberliegende Seite des Knies.  Drücken Sie Shift+A, richten Sie diese Form mit dem Bn_R_Knee 01-Bone aus und benennen Sie sie ebenfalls in CtrlC_R_Knee 01 um.



Schritt 9

Ziehen Sie beide Kniesteuerelemente nach vorne und ändern Sie auch ihre Farben entsprechend ihrer jeweiligen Knochen.



Schritt 10

Jetzt werden wir die Knieschwenk-Kontrollen zur Kontrolle der Knie richtig machen.  Wählen Sie IK_ L_Ankle01 und klicken Sie auf das Bewegungsfeld, um die Bewegungssteuerelemente für IK zu öffnen.



Schritt 11

Wenn IK_ L_Ankle01 ausgewählt ist, klicken Sie in den IK Solver-Eigenschaften auf die Schaltfläche Keine und dann im Ansichtsfenster auf CtrlC_L_Knee 01.



Schritt 12

Machen Sie den gleichen Vorgang für die rechte Kniescheibe auch.  Jetzt können Sie die Knie Kontrollen überprüfen.  Wenn Sie die Kniesteuerelemente in X-Richtung bewegen, verhalten sich die entsprechenden Knochen entsprechend.



Schritt 13

Wählen Sie nun beide Kniesteuerelemente aus und drücken Sie gleichzeitig die Alt-Taste, klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie im Popup-Menü die Option Freeze-Transformation, um die Transformation der Kniesteuerelemente einzufrieren.



Schritt 14

Jetzt werden wir die Oberkörpersteuerung für Hüfte und Wirbelsäule erstellen.  Springen Sie also zuerst in die Vorderansicht, während das Linie-Werkzeug ausgewählt und die Fanggitteroption aktiviert ist. Zeichnen Sie eine zweiseitige Pfeilform, wie im Bild unten gezeigt.



Schritt 15

Verkleinern Sie die zweiseitige Pfeilform und legen Sie sie um den Hüftknochen.  Klicken Sie jetzt im Hierarchiebedienfeld auf die Schaltfläche Nur Pivot beeinflussen unterhalb des Rollouts Pivot anpassen.



Schritt 16

Wenn Sie dann bei gedrückter Shift+A-Tasten auf Bn_Hip01 klicken, können Sie sehen, dass der Drehpunkt der Kurve nun mit dem BN_Hip01-Knochendrehpunkt ausgerichtet ist (sehen Sie Abbildung unten).  Deaktivieren Sie danach die Schaltfläche Nur Pivot beeinflussen.



Schritt 17

Klicken Sie in der Frontansicht und bei ausgewählter Pfeilform auf die Schaltfläche Spiegeln.  Es öffnet sich das Optionsfeld Spiegeln, wählen Sie das Optionsfeld 'Kopieren' und klicken Sie anschließend auf OK.  Das macht eine weitere Kopie der Pfeilform auf der gegenüberliegenden Seite.



Schritt 18

Klicken Sie nun mit einer der ausgewählten Pfeilformen auf die Registerkarte Modifizieren und dann auf die Schaltfläche Anhängen unterhalb der Gruppe Geometrie. Klicken Sie dann auf die andere Pfeilform, um sie miteinander zu verbinden.  Benennen Sie diese neu erstellte Kurve als CtrlC_Hip shake 01 um.



Schritt 19

Springen Sie nun in die Seitenansicht und erstellen Sie mit dem Linienwerkzeug wie zuvor eine weitere Pfeilform.



Schritt 20

Verkleinern Sie es und halten Sie es in der Nähe des ersten Wirbelsäulenknochens, wie in der Abbildung unten gezeigt. 



Schritt 21

Erstellen Sie nun 2 weitere doppelte Pfeilformen, indem Sie die Shift-Taste drücken und nach oben ziehen.



Schritt 22

Nachdem Sie die Formen kopiert haben, ordnen Sie sie wie in der folgenden Abbildung gezeigt an.  Wählen Sie dann nacheinander die Pfeilformen aus, klicken Sie auf das Hierarchiebedienfeld und wählen Sie dann die Schaltfläche Nur Pivot beeinflussen aus und richten Sie jede Pfeilform mit dem entsprechenden Knochen aus.



Schritt 23

Benennen Sie die Pfeilformen nun wie folgt um: CtrlC_Spine01, CtrlC_Spine02 und CtrlC_Chest01, wie im Bild unten gezeigt.



Schritt 24

Klicken Sie nun auf die Schaltfläche Auswählen und verknüpfen, wählen Sie dann zuerst CtrlC_Chest01 und dann Drag & Drop auf CtrlC_Spine02.  Wählen Sie erneut CtrlC_Spine02 und ziehen Sie dann mit Drag & Drop auf CtrlC_Spine01.



Schritt 25

Jetzt werden wir Link und Einschränkungen anwenden, um neue Kontrollen für den Oberkörper zu erstellen.  Erstellen Sie mit den Optionen 'Achsen-Stativ' und 'Box' einen Punkt-Helfer im Ansichtsfenster.  Benennen Sie diesen Punkthelfer als PointCtrl_Hip01 um.



Schritt 26

Wenn PointCtrl_Hip01 ausgewählt ist, drücken Sie Alt + A für Ausrichten und klicken Sie dann auf Bn_Hip01.  Es öffnet das Feld Einstellungen für die Ausrichtung ausrichten.  Aktivieren Sie im Einstellungsfeld alle X-, Y- und Z-Positionen und prüfen Sie außerdem alle X-, Y- und Z-Achsen in Ausrichtung-Orientierung, und klicken Sie dann auf die Schaltfläche OK.



Schritt 27

Wenn Bn_Hip01 ausgewählt ist, wechseln Sie zum Menü Animation und wählen Sie Einschränkungen und dann Orientierungseinschränkung.



Schritt 28

Klicken Sie bei ausgewählter Orientierungseinschränkung auf PointCtrl_Hip01, um die Orientierungseinschränkung anzuwenden.



Schritt 29

Klicken Sie zum Verknüpfen zuerst auf die Schaltfläche Auswählen und verknüpfen, wählen Sie dann PointCtrl_Hip01 und ziehen Sie dann die Maustaste auf CtrlC_Hip shake 01.



Schritt 30

Erstellen Sie jetzt einen anderen Point Helper.  Diesmal sollte der neue Punkthelfer größer sein als der PointCtrl_Hip01.



Schritt 31

Drücken Sie nun bei ausgewähltem Punkthelfer Alt + A zum Ausrichten und klicken Sie auf Bn_Spine02.  Es öffnet das Feld Einstellungen für die Ausrichtung-Orientierung.  Überprüfen Sie im Einstellungsfeld alle X-, Y- und Z-Positionen und überprüfen Sie außerdem alle X-, Y- und Z-Achsen unter Ausrichtung-Orientierung, und klicken Sie dann auf die Schaltfläche OK.



Schritt 32

Benennen Sie den Punkthelfer als PointCtrl_spine0,1 um und ändern Sie auch seine Farbe.



Schritt 33

Klicken Sie nun mit Bn_Spine02 auf Animation > Einschränkungen > Orientierungseinschränkung.



Schritt 34

Klicken Sie nun bei ausgewählter Ausrichtungsbedingung auf PointCtrl_spine01, um die Orientierungseinschränkung anzuwenden.



Schritt 35

Klicken Sie erneut auf die Schaltfläche Auswählen und verknüpfen, und wählen Sie dann zuerst PointCtrl_spine01 und dann Drag & Drop auf CtrlC_Spine01 zum Verknüpfen.



Schritt 36

Um den Punkthelfer für andere Verknüpfungen zu duplizieren, drücken Sie Ctrl+ V und wählen dann die Option Kopieren.



Schritt 37

Drücken Sie nach dem Klonen des Punkthelfers Alt + A und klicken Sie auf Bn_Spine03.  Überprüfen Sie im Feld Einstellungen für Ausrichtung ausrichten alle X-, Y- und Z-Positionen und prüfen Sie alle X-, Y- und Z-Achsen unter Ausrichtung-Orientierung und klicken Sie dann auf die Schaltfläche OK.  Benennen Sie diesen Punkthelfer auch als PointCtrl_spine02.



Schritt 38

Wählen Sie mit dem ausgewählten Auswahl- und Verknüpfungswerkzeug erneut PointCtrl_spine02 und ziehen Sie dann mit Drag & Drop auf CtrlC_Spine02 zum Verknüpfen.



Schritt 39

Erneut einen weiteren Punkthelfer erstellen und die Ausrichtung wie zuvor mit Bn_Chest01 ausrichten.  Benennen Sie diesen Punkthelfer als PointCtrl_Chest01 um.



Schritt 40

Klicken Sie erneut mit Bn_Chest01 auf Animation > Einschränkungen> Orientierungseinschränkung.



Schritt 41

Klicken Sie nun bei ausgewählter Orientierungseinschränkung auf PointCtrl_Chest01, um die Orientierungseinschränkung anzuwenden.



Schritt 42

Wählen Sie nun erneut mit dem ausgewählten Auswahl- und Verknüpfungswerkzeug PointCtrl_Chest01 aus, und ziehen Sie es dann zum Verknüpfen auf CtrlC_Chest01.



Schritt 43

Jetzt erstellen wir das 'Schwerpunkt' -Steuerelement für die Hüftkontrolle.  Springen Sie also in die Draufsicht und erstellen Sie einen Sternform Spline.



Schritt 44

Wenn Sie sich in der perspektivischen Ansicht befinden und die Sternform ausgewählt haben, drücken Sie zum schnellen Ausrichten die Shift-Taste+A und klicken Sie auf BRoot_Spine01.  Benennen Sie auch die Sternform als CtrlC_COG01 um.



Schritt 45

Wählen Sie nun zuerst CtrlC_Hip Shake 01 und dann BRoot_Spine01.  Wählen Sie dann auch CtrlC_Spine01.  Wählen Sie Drag & Drop für CtrlC_COG01 mit dem ausgewählten Auswahl- und Verknüpfungswerkzeug.



Schritt 46

Führen Sie nach dem Erstellen eines neuen Steuerelements immer eine Freeze-Transformation aus.  Wenn Sie CtrlC_COG01 ausgewählt haben, drücken Sie Alt+Rechtsklick und wählen Sie im Kontextmenü die Option Freeze-Transformation.



Schritt 47

Nachdem Sie die Steuerelemente für den Oberkörper abgeschlossen haben, können Sie die Bewegung der Steuergeräte überprüfen, wie im Bild gezeigt.  Setzen Sie die Regler dann wieder auf T-Stellung.



Schritt 48

Jetzt erstellen wir die Nacken- und Kopfkontrolle.  Springen Sie also in die Draufsicht und klicken Sie auf die Registerkarte Erstellen.  Wählen Sie das Kreisform-Werkzeug (Circle shape tool) und zeichnen Sie dann eine Kreiskurve, wie im Bild unten gezeigt.



Schritt 49

Wenn Sie in der perspektivischen Ansicht sind und die Kreiskurve ausgewählt ist, drücken Sie Shift+A und klicken Sie auf Bn_Neck 01.  Benennen Sie diese Form auch als CtrlC_Neck01 um.



Schritt 50

Drücken Sie bei ausgewähltem PointCtrl_Chest01 Ctrl+V, um einen Klon dieses Punkthelfers zu erstellen.  Wählen Sie das Optionsfeld Kopieren und klicken Sie dann auf die Schaltfläche OK.



Schritt 51

Drücken Sie nach dem Klonen des Punkthelfers Alt+A und klicken Sie auf Bn_Spine03.  Es öffnet das Feld Einstellungen für die Auswahl ausrichten.  Überprüfen Sie im Einstellungsfeld alle X-, Y- und Z-Positionen und überprüfen Sie außerdem alle X-, Y- und Z-Achsen unter Ausrichtung ausrichten, und klicken Sie dann auf die Schaltfläche OK.  Benennen Sie den Punkthelfer auch als PointCtrl_Neck01 um.



Schritt 52

Wenn Bn_Neck 01 ausgewählt ist, klicken Sie auf Animation > Einschränkungen > Orientierungseinschränkung.



Schritt 53

Klicken Sie bei ausgewählter Orientierungseinschränkung auf PointCtrl_Neck01, um die Orientierungseinschränkung anzuwenden.



Schritt 54

Wählen Sie jetzt mit dem ausgewählten Auswahl- und Verknüpfungswerkzeug zuerst PointCtrl_Neck01 und dann Drag & Drop auf CtrlC_Neck01 zum Verknüpfen aus.



Schritt 55

Klicken Sie nun erneut auf das Werkzeug Auswählen und verknüpfen, wählen Sie dann CtrlC_Neck01 und ziehen Sie dann mit Drag & Drop auf CtrlC_Chest01 zum Verknüpfen.



Schritt 56

Jetzt werden wir die Kopfsteuerung erstellen.  Springen Sie also in die Vorderansicht und erstellen Sie dann einen Bogenform-Spline.



Schritt 57

Wenn Sie in der Perspektiveansicht sind, benennen Sie die Bogenform zuerst in CtrlC_Head01 um.  Wählen Sie nun CtrlC_Neck01 und CtrlC_Head01, und drücken Sie Alt + Rechtsklick, um den Befehl Freeze-Transformation anzuwenden.



Schritt 58

Wenn CtrlC_Head01 ausgewählt ist, klicken Sie auf das Hierarchiebedienfeld und wählen Sie die Option Nur Pivot beeinflussen aus.  Drücken Sie dann Shift+A zur schnellen Ausrichtung, und klicken Sie dann auf den Bn_Head 01-Knochen.



Schritt 59

Wählen Sie nun PointCtrl_Neck01 und drücken Sie dann Ctrl+V.  Es öffnet das Klonen Optionen Feld.  Wählen Sie die Option Kopieren und klicken Sie dann auf die Schaltfläche OK.



Schritt 60

Wenn der geklonte Punkthelfer ausgewählt ist, drücken Sie Alt+A und klicken Sie auf Bn_Head 01.  Es öffnet sich das Dialogfeld Einstellungen für die Ausrichtung ausrichten.  Überprüfen Sie im Einstellungsfeld alle X-, Y- und Z-Positionen und prüfen Sie außerdem alle X-, Y- und Z-Achsen in Ausrichtung-Orientierung, und klicken Sie dann auf die Schaltfläche OK.  Benennen Sie den geklonten Punkthelfer auch als PointCtrl_Head01 um.



Schritt 61

Klicken Sie nun mit ausgewähltem Bn_Head 01 auf Animation > Einschränkungen > Orientierungseinschränkung.



Schritt 62

Wählen Sie Orientierungseinschränkung gewinnen, klicken Sie auf PointCtrl_Head01, um die Orientierungseinschränkung anzuwenden.



Schritt 63

Wählen Sie jetzt mit dem ausgewählten Werkzeug Auswählen und Verknüpfen zuerst PointCtrl_Head01 aus und ziehen Sie dann mit Drag & Drop auf CtrlC_Head01, um es zu verknüpfen.



Schritt 64

Wählen Sie mit dem Werkzeug Auswählen und Verknüpfen zunächst CtrlC_Head01 aus und ziehen Sie dann mit Drag & Drop CtrlC_Neck01 zum Verknüpfen.



Schritt 65

Nachdem Sie das getan haben, können Sie alle neu erstellten Steuerelemente auf korrekte Verknüpfungen und Verbindungen überprüfen.



Schritt 66

Jetzt müssen wir alle Steuerelemente und Helfer in eine Ebene einfügen.  Klicken Sie auf den Ebenen-Manager, um die Ebenenoptionen-Box zu öffnen.



Schritt 67

Verstecken Sie zunächst im Bereich Ebene-Optionen zunächst die Knochen-Ebene und wählen Sie dann im Ansichtsfenster alle Kurvensteuerelemente aus.  Klicken Sie bei ausgewählter Kurvensteuerung auf die Schaltfläche (+), um sie der Ebene hinzuzufügen.



Schritt 68

Sie werden sehen, dass alle Kurven jetzt in der Ebene Kurvensteuerung hinzugefügt werden.  Klicken Sie anschließend auf die Schaltfläche Ausblenden der Ebene Kurvensteuerung.



Schritt 69

Wählen Sie erneut alle Punkthelfer und IKs im Ansichtsfenster aus und klicken Sie dann mit der ausgewählten Ebene für andere ausgeblendete Objekte auf die Schaltfläche (+), um sie alle hinzuzufügen.



Schritt 70

Nach dem Überlagern und Gruppieren legen Sie nun alle Elemente außer dem Zeichengitter offen.  Schließen Sie dann das Ebene-Manager-Fenster.


Speichern Sie abschließend die Datei als "Character upper Body Controls.max".  Im nächsten Teil der Serie werden wir lernen, wie man Hände und Finger steuert.



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