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Komplette menschliche Charakter-Takelage in 3D Studio Max, Teil 2

by
Difficulty:IntermediateLength:LongLanguages:

German (Deutsch) translation by Katharina Nevolina (you can also view the original English article)

What You'll Be Creating

Im zweiten Teil der Menschliche Takelwerk-Serie kommen Sie an die Stelle, an der Sie aufgehört haben, und fangen an, Iks und benutzerdefinierte Steuerelemente für die Takelage des Charakters zu erstellen.  Das umfasst das Einrichten und Arbeiten mit Drahtparametern und benutzerdefinierten Attributen.

In dieser Serie wird Autor Soni Kumari Sie durch den gesamten Prozess der Konstruktion einer vollständig realisierten Charakter-Takelage von Grund auf mit Max's eigenem Werkzeugsatz führen.  Im Laufe des Projekts wird Soni Ihnen eine Reihe von ausführlichen Lektionen geben, die darauf abzielen, eine intuitive, animationsfreundliche Charakter-Takelage von Grund auf zu entwickeln.  Wenn Sie schon immer wissen wollten, wie Takelage, aber nicht wissen, wo Sie anfangen sollen, ist diese Serie für Sie.


Auch in dieser Serie erhältlich:

  1. Komplette menschliche Charakter-Takelage in 3D Studio Max, Teil 1
  2. Komplette menschliche Charakter-Takelage in 3D Studio Max, Teil 2
  3. Komplette menschliche Charakter-Takelage in 3D Studio Max, Teil 3
  4. Komplette menschliche Charakter-Takelage in 3D Studio Max, Teil 4 Hand & Finger Kontrollen
  5. Komplette menschliche Charakter-Takelage in 3D Studio Max, Teil 5 Enthäuten

Schritt 1

Im zweiten Teil des Tutorials erfahren Sie, wie Sie IKs und Links für die Charaktersteuerung erstellen.  Starten Sie die 3ds Max-Software und öffnen Sie die Datei Character Bones.max, die im ersten Teil des Lernprogramms gespeichert wurde.



Schritt 2

Bevor wir beginnen, müssen wir das Charaktergitter für einige Zeit ausblenden.  Das ist bei der Auswahl und Rechtfertigung der Objekte oder Elemente im Ansichtsfenster praktisch.  Öffnen Sie also zuerst den Ebene-Manager.  Klicken Sie im Feld Einstellungen des Ebene-Managers auf die Schaltfläche Ein- und Ausblenden, um das Charaktergitter auszublenden.  Ein Glühbirnensymbol erscheint, was bedeutet, dass die betreffende Ebene ausgeschaltet ist.  Schließen Sie dann das Ebene-Manager-Einstellungsfeld.



Schritt 3

Jetzt müssen wir zuerst beide Oberschenkel verbinden - Bn_L_thigh 01 und Bn_R_thigh 01 bis Bn_Hip01 zum Hüftknochen.  Wählen Sie also Bn_L_thigh 01 und Bn_R_thigh 01, aktivieren Sie dann die Schaltfläche Auswählen und verknüpfen in der Hauptwerkzeugleiste und ziehen Sie dann mit der linken Maustaste auf Bn_Hip01.



Schritt 4

Jetzt wenden wir IK für den linken Beinknochen an.  Wählen Sie den Knochen Bn_L_thigh 01 und klicken Sie auf Animation > IK Solvers > HI Solver.



Schritt 5

Klicken Sie nun mit dem ausgewählten HI-Löser-Werkzeug auf den Knochen Bn_L_Ankle 01.  Sie werden hier einen weißen Kreuzdraht mit dem Transformations-Gizmo bemerken, der als IK-Griff bezeichnet wird.



Schritt 6

Folgen Sie wieder dem gleichen Prozess für das IK-Setup des rechten Beins, und dann sehen Sie beide IKs des Beins wie im Bild unten.



Schritt 7

Wählen Sie nun Bn_L_Clavicle01 und Bn_R_Clavicle01 und aktivieren Sie die Schaltfläche Auswählen und verknüpfen in der Hauptwerkzeugleiste und ziehen Sie dann mit der linken Maustaste auf Bn_chest01.



Schritt 8

Jetzt wenden wir IK für den linken Seitenknochen an.  Wählen Sie den Knochen Bn_L_Arm01 und klicken Sie auf Animation > IK Solvers > HI Solver.



Schritt 9

Klicken Sie nun mit dem ausgewählten HI-Solver-Werkzeug auf den Bn_L_Hand01-Knochen.  Sie werden hier einen weißen Kreuzdraht bemerken, der der IK-Griff ist.



Schritt 10

Folgen Sie wieder dem gleichen Prozess für das IK-Setup der rechten Hand, und dann sehen Sie beide Hand-IKs und beide Bein-IKs genau wie das unten gezeigte Bild.  Sehen wir uns nun alle Links und IKs an, um zu sehen, wie sie funktionieren.



Schritt 11

Wählen Sie zuerst BRoot_Spine01 und verschieben Sie es ein wenig nach unten.  Sie werdeneine Art Pose in den Knochen des Charakters bemerken, also ist es in Ordnung.  Vergessen Sie nicht, die Aktion rückgängig zu machen, um die ursprüngliche Pose für die Knochen des Charakters wiederherzustellen.



Schritt 12

Jetzt werden wir mit den Fußkontrollen beginnen.  Gehen Sie im Erstellungsbereich zur Registerkarte Helfer und wählen Sie Punkt.  Aktivieren Sie vor dem Erstellen des Punkthelfer die Option Auf der Box, und behalten Sie den Wert Size auf 2.0 in der Gruppe Parameter bei und erstellen Sie anschließend einen Punkthelfer.



Schritt 13

Halten Sie nun die Shift-Taste gedrückt, während Sie den Punkt-Helfer ausgewählt haben, und verschieben Sie ihn etwas im Ansichtsfenster.  Das öffnet das Fenster Klonoptionen.  Aktivieren Sie im Fenster Optionen klonen die Optionsschaltfläche Kopieren, und geben Sie im Feld Anzahl der Kopien einen Wert von 3 ein.  Klicken Sie abschließend auf OK.



Schritt 14

Nachdem Sie die Punkthelfer dupliziert haben, werden wir sie jetzt an bestimmte Knochen knüpfen.



Schritt 15

Wählen Sie zunächst einen der Punkthelfer aus und klicken Sie dann bei gedrückter Alt + A-Taste auf die Ik-Kette des linken Beins.  Das öffnet das Fenster Auswahl ausrichten.  Deaktivieren Sie im Feld Einstellungen für Ausrichtung ausrichten die Option Z-Position, und klicken Sie dann auf die Schaltfläche OK.



Schritt 16

Wählen Sie erneut einen anderen Punkthelfer aus, halten Sie die Tastenkombination Alt + A gedrückt und klicken Sie auf Bn_L_Ankle 01.  Das Feld Align Selection wird erneut angezeigt.  Dieses Mal aktivieren Sie in der Ausrichtung Orientierung Lokale Gruppe die X-, Y- und Z-Achse, und deaktivieren Sie die X-, Y- und Z-Positionen in der Gruppe Ausrichtungsposition, und drücken Sie die Taste OK.  Sie werden feststellen, dass der ausgewählte Punkthelfer die Drehung entsprechend der Orientierungsrichtung Bn_L_Ankle 01 ändert.



Schritt 17

Um eine Schnellausrichtung durchzuführen, wählen Sie die Punkthilfe aus und drücken Sie dann die Shift-Taste + A und klicken Sie auf Bn_L_Toe 01.



Schritt 18

Dieses Mal wird der Punkthelfer entsprechend der Ausrichtung Bn_L_Ankle 01 gefangen.



Schritt 19

Wählen Sie erneut einen anderen Punkthelfer aus, halten Sie die Alt + A-Tasten gedrückt und klicken Sie auf Bn_L_Toe 01. Das Feld Auswahl ausrichten wird angezeigt.  Dieses Mal aktivieren Sie in der Ausrichtung Orientierung Lokale Gruppe alle X-, Y- und Z-Achsen und deaktivieren die X-, Y- und Z-Positionen in der Gruppe Ausrichtungsposition und drücken die OK-Taste.  Sie werden feststellen, dass der ausgewählte Punkthelfer die Drehung entsprechend der Orientierungsrichtung von Bn_L_Toe 01 ändert.



Schritt 20

Wie bereits in den vorherigen Schritten erwähnt, führen wir mit dem ausgewählten Point Helper eine schnelle Ausrichtung durch, indem Sie Shift + A drücken und auf Be_L_ToeTip 01 klicken.



Schritt 21

Wählen Sie nun den letzten Punkthelfer aus und führen Sie dann eine schnelle Ausrichtung aus, während Sie die Shift+ A-Taste gedrückt halten und auf Bn_L_Ankle 01 klicken.



Schritt 22

Jetzt müssen wir alle diese ausgerichteten Punkthelfer als PointH_L_Heel01, PointH_L_Toe01, PointH_L_Toetip01 und PointH_L_Ankle01 umbenennen.



Schritt 23

Jetzt müssen wir die Helfer in einer richtigen Art und Weise miteinander verbinden.  Wählen Sie also bei aktiviertem Auswahl- und Verknüpfungswerkzeug zuerst PointH_L_Heel01 und ziehen Sie die Maus auf PointH_L_Toe01.  Wählen Sie dann zuerst PointH_L_Toe01 und ziehen Sie es auf PointH_L_Toetip01.  Wählen Sie schließlich PointH_L_Toetip01 und ziehen Sie es auf PointH_L_Heel01.



Schritt 24

Wählen Sie nun alle Point Helper und klicken Sie auf die Registerkarte Spiegel.  Es öffnet das Spiegel-Einstellungen-Feld.  Klicken Sie im Feld Spiegeleinstellungen auf das Optionsfeld Kopieren und geben Sie im Feld Offset-Spinner einen Wert von ca. -13.216 ein. Klicken Sie dann auf die Schaltfläche OK, um den Befehl Spiegel anzuwenden.  Der Offset-Wert kann in Ihrem Fall variieren.  Das spiegelt alle linken Seitenhelfer auch auf der rechten Seite.



Schritt 25

Benennen Sie alle gespiegelten Point Helper als PointH_R_Heel01, PointH_R_Toe01, PointH_R_Toetip01 und PointH_R_Ankle01 um.



Schritt 26

Jetzt werden wir die Transformation bei all diesen Punkthelfern einfrieren.  Wählen Sie also alle Punkthelfer auf beiden Seiten einzeln aus.



Schritt 27

Halten Sie bei allen ausgewählten Punkthelfern die Alt-Taste gedrückt und klicken Sie mit der rechten Maustaste auf einen der ausgewählten Helfer.  Ein Popup-Menü erscheint und wählen Sie Freeze-Transformation.



Schritt 28

Sobald der Befehl Transformation einfrieren angewendet wird, erscheint eine Dialogbox, klicken Sie einfach auf die Schaltfläche Ja.



Schritt 29

Jetzt müssen wir Einschränkungen je nach Bedarf auf den Point Helper und die Knochen anwenden.  Wählen Sie also zuerst die linke Knöchel-IK und gehen Sie zu Animation > Einschränkungen > Positionsbeschränkung (Animation > Constraints > Position Constraint).



Schritt 30

Klicken Sie bei aktivierter Positionsbeschränkung auf PointH_L_Ankle01, um die Positionsbeschränkung auf die Knöchel-IK anzuwenden.  Ziehen Sie PointH_L_Ankle01 zum Überprüfen etwas, Sie werden feststellen, dass sich der Knöchel IK auch mit dem Helfer bewegt.



Schritt 31

Als nächstes, mit dem ausgewählten Bn_L_Ankle 01-Bone, klicken Sie auf Animation > Einschränkungen und wählen dann Orientierungseinschränkung.



Schritt 32

Klicken Sie nun auf PointH_L_Toe01, um die Orientierungseinschränkung auf Bn_L_Ankle 01 anzuwenden.



Schritt 33

Klicken Sie bei ausgewähltem Bn_L_Toe 01 einfach auf Animation > Einschränkungen und wählen Sie dann Orientierungseinschränkung.



Schritt 34

Klicken Sie dann auf PointH_L_Toetip01.



Schritt 35

Führen Sie nun die gleichen Schritte für die Punkthelfer auf der rechten Seite aus, um die Orientierungseinschränkungen anzuwenden.



Schritt 36

Danach erstellen wir die wichtigsten Kurvensteuerelemente.  Springen Sie also in die Draufsicht, nehmen Sie das Linienwerkzeug (Line tool), klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Schaltfläche Snap Toggle und aktivieren Sie die Option Gitterpunkte.



Schritt 37

Zeichnen Sie eine Rechteckform im Ansichtsfenster.  Danach deaktivieren Sie die Snap Toggle-Taste.



Schritt 38

Springen Sie erneut in die perspektivische Ansicht und legen Sie die Rechteckform unter den linken Fuß.  Klicken Sie auf den Modifikator und wählen Sie Vertex-Modus.



Schritt 39

Wählen Sie Scheitelpunkte aus und ändern Sie die Kurve wie in der Abbildung unten gezeigt.  Die Kurvenform sollte wie der Fuß eines Basiszeichens aussehen.



Schritt 40

Klicken Sie nun mit der ausgewählten Kurvenform auf die Registerkarte Rendern, erweitern Sie sie und aktivieren Sie die Option In Ansichtsfenster aktivieren.  Geben Sie einen Wert von 0,3 in die Drehfeldbox Dicke ein.



Schritt 41

Klicken Sie erneut mit der ausgewählten Kurvenform auf das Hierarchiebedienfeld und wählen Sie die Schaltfläche Nur Pivot beeinflussen.



Schritt 42

Drücken Sie nun Shift + A und klicken Sie auf den linken Knöchel IK, um den Drehpunkt einzufangen.  Deaktivieren Sie dann erneut die Schaltfläche Nur aktiven Pivot beeinflussen.



Schritt 43

Benennen Sie nun die Kurvenform als CtrlC_L_Leg 01 um, und klicken Sie bei ausgewähltem CtrlC_L_Leg 01 auf die Schaltfläche Spiegel.



Schritt 44

Es öffnet das Spiegel-Optionen-Feld.  Aktivieren Sie das Optionsfeld Kopieren, und legen Sie die Offset-Werte nach Ihren Wünschen fest.  Und klicken Sie auf die Schaltfläche OK.



Schritt 45

Jetzt, mit dem gespiegelten Steuerelement, das für den rechten Seitenfuß ausgewählt ist, drücken Sie Shift+ A und klicken auf den rechten Knöchel-IK für einen schnellen Druck.



Schritt 46

Benennen Sie die neue Kurve als CtrlC_R_Leg 01 um.  Jetzt verknüpfen wir die Fußsteuerung mit den Fersenpunkt-Helfern.  Aber bevor wir sie verlinken, machen wir eine Freeze-Transformation für die Kontrollkurven.



Schritt 47

Wählen Sie PointH_L_Heel01, klicken Sie auf der Schaltfläche Linkauswahl und ziehen Sie ihn auf das CtrlC_L_Leg 01.  Tun Sie dasselbe für das rechte Bein.



Schritt 48

Jetzt fügen wir benutzerdefinierte Parameter für die Fußsteuerelemente hinzu.  Wenn Sie CtrlC_L_Leg 01 ausgewählt haben, gehen Sie zum Modify-Panel und klicken Sie auf den Modifier-Dropdown-Pfeil.  Und wählen Sie den Attributhalter aus der Liste.



Schritt 49

Klicken Sie bei ausgewähltem CtrlC_L_Leg 01 auf das Menü Animation und wählen Sie den Parameter-Editor.



Schritt 50

Es öffnet das Parameter-Editor-Fenster.  Es sieht wie ein kompliziertes Panel aus, aber keine Sorge, ich werde jeden Schritt für ein besseres Verständnis vereinfachen.



Schritt 51

Klicken Sie also zuerst auf den Dropdown-Pfeil Parametertyp und wählen Sie String.



Schritt 52

Benennen Sie das ausgewählte Steuerelement nun im Feld Name als Ferse-Steuerelement um.  Geben Sie im Feld Standardtext XYZ ein und klicken Sie dann auf die Schaltfläche Hinzufügen, um die Ferse-Steuerelementattributgruppe im Modifizierer hinzuzufügen.



Schritt 53

Sie werden feststellen, dass das Ferse-Steuerelementattribut in der Palette Angepasstes Attribut hinzugefügt wurde.  Klicken Sie erneut auf den Pfeil des Parametertyp-Browsers und wählen Sie diesmal Float.



Schritt 54

Nachdem Sie den Float-Parametertyp ausgewählt haben, benennen Sie ihn im Feld Name in Heel X um und geben Sie einen Wert von 100 in das Feld Größe und in das Feld Bereich ein.  Setzen Sie das Feld Von auf -360 und das Feld To auf 360.  Klicken Sie abschließend auf die Schaltfläche Hinzufügen, um das Attribut Ferse X hinzuzufügen.



Schritt 55

Fügen Sie ein weiteres Attribut noch einmal hinzu, benennen Sie dieses Mal nur Ferse Y um und lassen Sie die Parameter Bereich und Größe unverändert.  Klicken Sie dann auf die Schaltfläche Hinzufügen, um das Attribut hinzuzufügen.



Schritt 56

Erneut ein weiteres Attribut hinzufügen, diesmal nur Ferse Z umbenennen und die Parameter Bereich und Größe unverändert lassen.  Klicken Sie dann auf die Schaltfläche Hinzufügen, um das Attribut hinzuzufügen.



Schritt 57

Jetzt sehen Sie drei Attribute für die Fußhilfssteuerungen im Bereich Benutzerdefiniertes Attribut.



Schritt 58

Auf die gleiche Weise werden wir mehr Attribute für das Fußsteuerelement erstellen.  Wählen Sie also zuerst String in Parameter-Typ, dann "Zehensteuerelemente" in das Feld Name und "XYZ Rotation" in das Feld Standardtext. Drücken Sie abschließend die Schaltfläche Hinzufügen.



Schritt 59

Jetzt werden Sie in den benutzerdefinierten Attributen feststellen, dass eine weitere Zehensteuerungskategorie hinzugefügt wurde.



Schritt 60

Ändern Sie den Parametertyp erneut in Float und benennen Sie ihn im Feld Name in "Zehe X" um.  Ändern Sie den Wert für die Breite auf 100 (unter der Gruppe Größe), und behalten Sie die Werte für Bereich wie folgt bei: Von -360 und bis 360, klicken Sie dann auf die Schaltfläche Hinzufügen.



Schritt 61

Erstellen Sie jetzt zwei weitere Steuerelemente für die Zehen Y und Z, die den gleichen Prozess wie in den vorherigen Schritten verwenden.



Schritt 62

Jetzt erstellen wir einfach ein weiteres Attribut für das Fußsteuerelement, um die anderen Kategorien für die Zusatzsteuerelemente zu erstellen.  Wählen Sie also zunächst im Parametertyp String aus, geben Sie "Ballsteuerelemente" in das Feld Name und "XYZ Rotation" in das Feld Standardtext ein.  Drücken Sie abschließend die Schaltfläche Hinzufügen.



Schritt 63

Jetzt werden Sie im benutzerdefinierten Attribut feststellen, dass eine weitere Kategorie für Ballsteuerelemente hinzugefügt wurde.



Schritt 64

Ändern Sie den Parametertyp wieder in Float, benennen Sie ihn in "Ball X" in Name um und ändern Sie den Wert für Width auf 100 (unter der Size-Gruppe).  Halten Sie die Werte für Range auf: Von -360 bis To 360 und dann Klicken Sie auf die Schaltfläche Hinzufügen.



Schritt 65

Erstellen Sie zwei weitere Ball-Y- und Ball-Z-Steuer-Spinner nach dem gleichen Verfahren wie in den vorherigen Schritten.



Schritt 66

Ich habe festgestellt, dass ich beim Umbenennen der Steuerelemente einen Fehler gemacht habe.  Wählen und benennen Sie das Heel Control "XYZ Rotation" um.  Sei immer vorsichtig in der Nomenklatur.



Schritt 67

Jetzt müssen wir für die Erstellung von benutzerdefinierten Attributen auf der rechten Seite den gleichen Prozess wie für die linke Seite ausführen.



Schritt 68

Jetzt verbinden wir das benutzerdefinierte Attribut mit den Drahtparametern für die richtigen Steuerelemente.  Wählen Sie also zuerst CtrlC_L_Leg 01, klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie Drahtparameter.



Schritt 69

Folgen Sie nun dem Link wie im Bild unten gezeigt.  Beginnen Sie mit Modifikatorobjekt > Attributhalter > Benutzerdefinierte Attribute (Modifier Object > Attribute Holder > Custom Attributes) und wählen Sie dann Absatz X aus.



Schritt 70

Wenn Ferse X ausgewählt ist, klicken Sie auf PointH_L_Heel01 und wieder müssen Sie der Linkrichtung folgen, wie in der Abbildung dargestellt.  Also  beginnen Sie mit Transformieren > Rotation > Zero Euler XYZ und wählen Sie X Rotation.



Schritt 71

Es öffnet das Fenster Optionen für die Parameterverdrahtung.  Klicken Sie zuerst auf den Steuerrichtungs-Pfeil und geben Sie dann DegToRad (Heel_X) in das Textfeld ein, und klicken Sie schließlich auf die Schaltfläche Aktualisieren.



Schritt 72

Wählen Sie nun für die andere Richtung die rechte Seite Ferse Y und dann Y Rotation: Bezier Float.  Klicken Sie dann auf die Kontrollrichtung und geben Sie den Ausdruckstext als DegToRad (Heel_Y) ein. Klicken Sie anschließend auf die Schaltfläche Verbinden.



Schritt 73

Tun Sie dasselbe für Also Z, während Sie die vorherigen Schritte befolgen.



Schritt 74

Jetzt verbinden wir den Wire Parameter für die Zehensteuerung.  Also mit dem CtrlC_L_Leg 01 ausgewählt, rechtsklicken und Drahtparameter wählen.



Schritt 75

Folgen Sie nun dem Link wie im Bild unten gezeigt.  Beginnen Sie mit Modifikatorobjekt > Attributhalter > Benutzerdefinierte Attribute und wählen Sie dann X-Fuß aus.



Schritt 76

Klicken Sie bei ausgewähltem Zehe X auf PointH_L_Toe01 und folgen Sie erneut der Link-Richtung wie im Bild dargestellt.  Also  beginnen Sie mit Transformieren > Rotation > Zero Euler XYZ und wählen Sie X Rotation.



Schritt 77

Es öffnet das Optionsfenster Parameterverkabelung.  Klicken Sie zuerst auf den Steuerrichtungs-Pfeil und geben Sie dann DegToRad (Toe_X) in das Ausdruckstextfeld ein, und klicken Sie schließlich auf die Schaltfläche Aktualisieren.



Schritt 78

Wählen Sie nun für die andere Richtung die rechte Seite Zehe Y und dann Y Rotation: Bezier Float. Klicken Sie dann auf die Kontrollrichtung und geben Sie den Ausdruckstext als DegToRad (Toe_Y) ein. Klicken Sie anschließend auf die Schaltfläche Verbinden.



Schritt 79

Wählen Sie nun rechte Seite Z, und dann Z Drehung: Bezier Float.  Klicken Sie dann auf die Kontrollrichtung und geben Sie den Ausdruckstext als DegToRad (Toe_Z) ein. Klicken Sie anschließend auf die Schaltfläche Verbinden.



Schritt 80

Wieder mit CtrlC_L_Leg 01 ausgewählt, Rechts-Klick und wählen Sie Drahtparameter und folgen Sie dem Link wie im Bild unten gezeigt.  Beginnen Sie mit Modifikatorobjekt > Attributhalter > Benutzerdefinierte Attribute und wählen Sie dann Ball X aus.



Schritt 81

Mit dem ausgewählten Ball X, klicken Sie auf PointH_L_Toetip01 und wieder müssen Sie der Linkrichtung folgen, wie in der Abbildung dargestellt.  Also  beginnen Sie mit Transformieren > Rotation > Zero Euler XYZ und wählen Sie X Rotation.



Schritt 82

Und dann folgen Sie demselben Prozess wie in den Schritten 77, 78 und 79.



Schritt 83

Und schließlich den gleichen Prozess für die rechte Fußsteuerung wie für den linken Fuß.  Im nächsten Teil des Tutorials sehen wir ein fortgeschrittenes Setup für die Beine und dann gehen wir weiter zum Spine and Hands IK Setup.



Im nächsten Teil des Tutorials sehen wir ein fortgeschrittenes Setup für die Beine und dann gehen wir weiter zum Rücken and Hands IK Setup.


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