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Erstellen eines menschlichen Gesichts-Rigs in 3D Studio Max: Attribute und Skinning

by
Difficulty:IntermediateLength:LongLanguages:

German (Deutsch) translation by Katharina Nevolina (you can also view the original English article)

What You'll Be Creating

Im zweiten Kapitel dieser Serie erfahren Sie, wie Sie benutzerdefinierte Attribute erstellen und einrichten und die erforderliche Kiefersteuerung für das Gesichts-Rig des Charakters erstellen. Sie lernen auch, wie Sie mit dem Hautmodifikator von 3ds Max arbeiten, einschließlich der Anpassung der Scheitelpunktgewichte und der Feinabstimmung ihres Einflusses auf das Gesichtsnetz.

Das Erstellen eines animationsfertigen Gesichts-Rigs kann einer der herausforderndsten und zeitaufwändigsten Aspekte der Charaktererstellung sein. Aber keine Angst! Diese Serie führt Sie von Anfang bis Ende durch den gesamten Prozess und gibt Ihnen eine detaillierte, ausführliche Lektion darüber, wie Sie mit den integrierten Werkzeugs von 3ds Max ein intuitives, animationsfreundliches Gesichts-Rig von Grund auf neu erstellen können.

Dieses Tutorial ist eine Ergänzung zu unserer vorherigen Premium-Serie Vollständiges Menschliches Charakter-Rig in 3D Studio Max. Es wird daher empfohlen, diese Serie zuerst abzuschließen.


Auch in dieser Serie erhältlich:

  1. Erstellen eines vollständigen menschlichen Gesichts-Rigs in 3D Studio Max, Teil 1: Knochenaufbau und -steuerung
  2. Erstellen eines vollständigen menschlichen Gesichts-Rigs in 3D Studio Max, Teil 2: Benutzerdefinierte Attribute und Skinning
  3. Erstellen eines kompletten menschlichen Gesichts-Rigs in 3D Studio Max, Teil 3: Augenkontrollen und Morphs

Schritt 1

Beginnen wir dort, wo wir im letzten Teil des Tutorials geendet haben. Wählen Sie zuerst Strg_Head01 aus, wechseln Sie zum Bedienfeld Ändern, erweitern Sie die Modifikatorliste und wählen Sie dann den Befehl Attributhalter.



Schritt 2

Sie können sehen, dass der Attributhalter jetzt auf die Steuerkurve Ctrl_Head01 angewendet wird.



Schritt 3

Gehen Sie nun bei ausgewählter Steuerkurve Ctrl_Head01 zum Menü Animation und klicken Sie auf Parametereditor.



Schritt 4

Dies öffnet das Fenster Parametereditor. Wählen Sie im Dropdown-Menü Parametertyp die Option Float und im UI-Typ die Option Spinner. Schreiben Sie dann den Namen "NeckFollow" und klicken Sie auf die Schaltfläche "Hinzufügen", um das neue Attributsteuerelement hinzuzufügen.



Schritt 5

Hier sehen Sie das NeckFollow-Attribut, das der Ctrl_Head01-Steuerkurve hinzugefügt wurde.



Schritt 6

Klicken Sie bei ausgewählter Ctrl_Head01-Steuerkurve mit der rechten Maustaste und dann im Flyout-Menü auf Drahtparameter...



Schritt 7

Wählen Sie hier zuerst Modifiziertes Objekt > Attributhalter > Benutzerdefinierte Attribute und klicken Sie dann auf NeckFollow.



Schritt 8

Nachdem Sie auf NeckFollow geklickt haben, wird das Flyout-Menü erneut geöffnet. Gehen Sie diesmal also zu Transformieren > Rotation > Orientierungsbeschränkung und wählen Sie dann Orientierungsgewicht 0 aus.



Schritt 9

Es öffnet sich das Fenster Parameterverdrahtung. Wählen Sie sowohl NeckFollow als auch Orientation Weight 0 aus, klicken Sie auf die Schaltfläche für die Steuerrichtung von links nach rechts und dann auf die Schaltfläche Verbinden.



Schritt 10

Wählen Sie nun erneut NeckFollow Bezier Float und Orientation Weight 1 und klicken Sie auf die Schaltfläche für die Steuerrichtung von links nach rechts. Dieses Mal schreiben wir einen Ausdruck: abs(NeckFollow-100) und klicken schließlich auf die Schaltfläche "Verbinden".



Schritt 11

Lassen Sie uns nun die Halskontrolle überprüfen. Geben Sie bei ausgewählter Steuerkurve Ctrl_Head01 den Wert 0 in das Attribut NeckFollow ein.



Schritt 12

Drehen Sie nun die ausgewählte CtrlC_Neck01-Steuerkurve um eine beliebige Achse. Sie werden feststellen, dass sich die Halsknochen in die Weltrichtung drehen.



Schritt 13

Wählen Sie nun die Steuerkurve CtrlC_Neck01 aus und drücken Sie Alt + Rechtsklick. Wählen Sie den Befehl In Null transformieren, um die Transformation zurückzusetzen.



Schritt 14

Geben Sie bei ausgewählter Kontrollkurve Ctrl_Head01 erneut den Wert 100 in das Attribut NeckFollow ein.



Schritt 15

Drehen Sie nun die ausgewählte CtrlC_Neck01-Steuerkurve. Sie werden feststellen, dass sich die Halsknochen in die lokale Richtung drehen. Vergessen Sie nicht, die Transformation der CtrlC_Neck01-Steuerkurve mit dem Befehl "In Null transformieren" zurückzusetzen.



Schritt 16

Jetzt erstellen wir die Kiefersteuerung. Gehen Sie also zum Bedienfeld „Erstellen“ und wählen Sie unter „Formen“ das Ellipsen-Werkzeug aus und zeichnen Sie dann eine elliptische Kurve auf das Raster. Aktivieren Sie außerdem die Option Im Ansichtsfenster aktivieren.



Schritt 17

Drücken Sie nun bei ausgewählter elliptischer Kurve Alt + A und klicken Sie dann auf den Kieferspitzenknochen (Be_Jaw01), um die ausgewählte elliptische Kurve schnell am Be_Jaw01-Knochen auszurichten.



Schritt 18

Wenn dieselbe elliptische Kurve ausgewählt ist, klicken Sie auf die Schaltfläche des Bedienfelds Dienstprogramm und dann auf die Schaltfläche Xform zurücksetzen und schließlich auf die Schaltfläche Ausgewählte zurücksetzen.



Schritt 19

Klicken Sie danach auf die Schaltfläche Reduzieren und dann auf die Schaltfläche Ausgewählte reduzieren.



Schritt 20

Benennen Sie die elliptische Kurve in "CtrlC_Jaw01" um. Drücken Sie nun bei ausgewählter Kurve Alt + Rechtsklick und klicken Sie dann auf die Option Transform einfrieren.



Schritt 21

Aktivieren Sie nun bei ausgewählter CtrlC_Jaw01-Kurve die Schaltfläche Auswählen und Verknüpfen und ziehen Sie sie per Drag und Drop auf die Ctrl_Head01-Kurve, um beide zu verknüpfen.



Schritt 22

Jetzt müssen wir einen Punkthelfer für die Steuerungsverknüpfung erstellen. Klicken Sie also auf das Bedienfeld „Erstellen“, gehen Sie zu „Helfer“ und wählen Sie „Punkt-Helfer“. Klicken Sie dann auf ein Raster mit einer Größe von ca. 6.0 cm.



Schritt 23

Drücken Sie bei ausgewähltem neu erstellten Punkthelfer Umschalt + A und klicken Sie dann auf den Bn_Jaw01-Knochen, um ihn am Kieferknochen auszurichten und auszurichten.



Schritt 24

Dies öffnet das Fenster Auswahl ausrichten. Aktivieren Sie hier die Positionen X, Y und Z sowie die X-, Y- und Z-Achse und klicken Sie dann auf die Schaltfläche OK.



Schritt 25

Klicken Sie nun bei ausgewähltem CtrlC_Jaw01 auf das Bedienfeld Hierarchie und dann auf die Schaltfläche Nur Pivot beeinflussen. Klicken Sie dann durch Drücken von Umschalt + A auf den Knochen Bn_Jaw01, um den Drehpunkt am Kieferknochen auszurichten.



Schritt 26

Danach sehen Sie, dass der Drehpunkt von CtrlC_Jaw01 jetzt mit dem Drehpunkt des Kieferknochens platziert wird. Deaktivieren Sie dann die Schaltfläche Nur Pivot beeinflussen.



Schritt 27

Benennen Sie auch den neu erstellten Punkthelfer in "Ptctrl_Jaw01" um.



Schritt 28

Gehen Sie nun bei ausgewähltem Bn_Jaw01-Bone zu Animation > Constraints und klicken Sie auf Orientation Constraint.



Schritt 29

Klicken Sie bei ausgewählter Orientierungsbeschränkung auf den Punkthelfer Ptctrl_Jaw01, um die Orientierungsbeschränkung auf den Bn_jaw01-Knochen anzuwenden.



Schritt 30

Aktivieren Sie nun bei ausgewähltem Ptctrl_Jaw01-Punkt-Helfer das Auswahl- und Verknüpfungswerkzeug und ziehen Sie es per Drag und Drop auf die CtrlC_Jaw01-Kurve, um beide zu verknüpfen.



Schritt 31

Jetzt werden wir die Eigenschaften Position und Skalierung sperren, um die Transformation der Steuerelemente zu korrigieren. Wählen Sie also zuerst die Steuerkurve CtrlC_Neck01 aus, gehen Sie zur Schaltfläche Bewegungsbedienfeld und erweitern Sie den Stapel Controller zuweisen. Wählen Sie dann die X-Position: Bezier in Zero Pos XYZ.



Schritt 32

Klicken Sie nun bei ausgewählter X-Position: Bezier auf die Schaltfläche Controller zuweisen, um das Fenster Float-Controller zuweisen zu öffnen. Wählen Sie im Fenster Float Controller zuweisen die Option Float Limit aus und klicken Sie dann auf die Schaltfläche OK.



Schritt 33

Sobald Sie auf die Schaltfläche OK klicken, wird das Feld Float Limit Controller angezeigt. Geben Sie den Wert 0 in das Feld Oberer und Unterer Grenzwert ein und schließen Sie das Float-Limit-Controller-Feld.



Schritt 34

Klicken Sie nun bei ausgewählter Y-Position: Bezier auf die Schaltfläche Controller zuweisen, um das Fenster Float-Controller zuweisen zu öffnen. Wählen Sie im Fenster Float Controller zuweisen die Option Float Limit aus und klicken Sie dann auf die Schaltfläche OK.



Schritt 35

Sobald Sie auf die Schaltfläche OK klicken, wird das Feld Float Limit Controller angezeigt. Geben Sie den Wert 0 in das Feld Oberer und Unterer Grenzwert ein und schließen Sie das Feld Float Limit Controller.



Schritt 36

Klicken Sie nun bei ausgewählter Z-Position: Bezier auf die Schaltfläche Controller zuweisen, um das Fenster Float-Controller zuweisen zu öffnen. Wählen Sie im Fenster Float Controller zuweisen die Option Float Limit aus und klicken Sie dann auf die Schaltfläche OK.



Schritt 37

Sobald Sie auf die Schaltfläche OK klicken, wird das Feld Float Limit Controller angezeigt. Geben Sie den Wert 0 in das Feld Oberer und Unterer Grenzwert ein und schließen Sie das Feld Float Limit Controller.



Schritt 38

Lassen Sie uns nun an Scale arbeiten. Klicken Sie bei ausgewählter Skala: Bezier-Skala auf die Schaltfläche Controller zuweisen und wählen Sie dann im Fenster Scale Controller zuweisen den Skalierungsausdruck aus und klicken Sie dann auf die Schaltfläche OK.



Schritt 39

Dies öffnet das Expression Controller-Fenster. Es wurde bereits ein Ausdruck erstellt, sodass wir nichts tun müssen. Drücken Sie einfach die Schaltfläche "Schließen".



Schritt 40

Wechseln Sie nun bei ausgewählter Steuerkurve CtrlC_Head01 zum Bedienfeld Bewegung, erweitern Sie den Stapel Controller zuweisen und wählen Sie die X-Position: Bezier. Wenn X-Position: Bezier ausgewählt ist, klicken Sie auf die Schaltfläche Controller zuweisen, um das Fenster Float Controller zuweisen zu öffnen. Wählen Sie im Fenster Float Controller zuweisen die Option Float Limit aus und klicken Sie dann auf die Schaltfläche OK.



Schritt 41

Sobald Sie auf die Schaltfläche OK klicken, wird das Feld Float Limit Controller angezeigt. Geben Sie erneut den Wert 0 in die Felder Oberer und Unterer Grenzwert ein und schließen Sie das Feld Float Limit Controller.



Schritt 42

Sperren Sie auf die gleiche Weise auch die Y-Position und die Z-Position von CtrlC_Head01.



Schritt 43

Wenn CtrlC_Head01 ausgewählt ist, wählen Sie Skalieren: Bezier-Skalierung und klicken Sie dann auf die Schaltfläche Controller zuweisen. Wählen Sie dann im Fenster Skalierungscontroller zuweisen den Skalierungsausdruck und klicken Sie dann auf die Schaltfläche OK.



Schritt 44

Dies öffnet erneut das Expression Controller-Fenster. Drücken Sie einfach die Schaltfläche Schließen, um das Fenster zu schließen, da der Ausdruck dort bereits geschrieben ist.



Schritt 45

Sperren Sie einfach alle drei Steuerkurven. Ctrl_Head01, CtrlC_Neck01 und CtrlC_Jaw01.



Schritt 46

Bevor wir die Augensteuerung erstellen, müssen wir zunächst den Skinning-Prozess abschließen. Öffnen wir also zuerst den Ebenen-Manager.



Schritt 47

Wählen Sie im Fenster "Ebenen-Manager" die Ebene "Kopfnetz" aus und klicken Sie auf die Schaltfläche "Ausblenden/Einblenden", um das Kopfnetz einzublenden. Schließen Sie danach das Ebenen-Manager-Fenster.



Schritt 48

Klicken Sie nun bei ausgewähltem Kopfnetz mit der rechten Maustaste und wählen Sie im Flyout-Menü die Option Objekteigenschaften.



Schritt 49

Aktivieren Sie im Fenster Objekteigenschaften das Kontrollkästchen Durchsichtig (das zuvor deaktiviert war) und klicken Sie dann auf die Schaltfläche OK, um die Änderungen zu übernehmen.



Schritt 50

Wechseln Sie nun bei ausgewähltem Kopfnetz zum Bedienfeld „Ändern“ und wählen Sie den Modifikator „Haut“.



Schritt 51

Sie können sehen, dass der Modifikator "Haut" auf das Kopfnetz angewendet wurde. Klicken Sie nun im Modifikator "Haut" auf die Schaltfläche "Knochen: Hinzufügen". Dies öffnet das Fenster Knochen auswählen. Geben Sie hier Bn_ in das Feld Suchen ein, um die Knochen zu finden, und klicken Sie dann auf die Schaltfläche Auswählen.



Schritt 52

Sie können jetzt sehen, wie die Haut die Gewichte auf dem Kopfnetz beeinflusst.



Schritt 53

Wählen Sie nun zur Überprüfung die Kieferkontrollkurve aus und drehen Sie sie ein wenig in eine beliebige Richtung. Sie werden hier feststellen, dass sich das Kopfnetz nicht richtig verformt. Wir müssen also Änderungen im Hautgewichtsmanagement vornehmen.



Schritt 54

Animieren Sie auch die Kopf-, Kiefer- und Halssteuerung für einige Frames.



Schritt 55

Wechseln Sie nun bei ausgewähltem Kopfnetz zum Bedienfeld Ändern und wählen Sie TurboSmooth. Und es wird das Kopfnetz glätten.



Schritt 56

Das Kopfnetz wird jetzt glatt. Dies dient nur zur reibungslosen Anzeige, da es je nach Bedarf ein- oder ausgeschaltet werden kann.



Schritt 57

Schalten Sie nun zuerst den TurboSmooth-Modifikator aus und gehen Sie dann bei ausgewähltem Bn_Head01-Bone zum Skin-Modifikator und klicken Sie auf die Schaltfläche Umschläge bearbeiten. Aktivieren Sie dann die Option Scheitelpunkte. Sie können jetzt sehen, dass die ausgewählten Knochen das Gewicht beeinflussen, das durch eine rote Farbe gekennzeichnet ist.



Schritt 58

Um die Scheitelpunkte sorgfältig auszuwählen, springen Sie in das linke Ansichtsfenster (oder eine beliebige Seitenansicht), klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Ansichtsfenster-Modus und ändern Sie den Anzeigetyp in den Drahtmodellmodus. Wählen Sie dann die Scheitelpunkte der Oberlippe aus, wie in der Abbildung unten gezeigt.



Schritt 59

Nach Auswahl der Scheitelpunkte können Sie den Modus durch Drücken von F3 wieder in Schattierung ändern. Geben Sie nun einen Wert von 1.0 in die Abs ein. Effekt-Spinner-Box. Sie werden feststellen, dass sich die ausgewählten Scheitelpunkte mit dem Kopfknochen verschieben.



Schritt 60

Drücken Sie für die restlichen nicht übereinstimmenden Scheitelpunkte erneut F3, um in den Drahtgittermodus zu wechseln, und wählen Sie dann die Scheitelpunkte richtig aus.



Schritt 61

Geben Sie wie zuvor erneut einen Wert von 1.0 in die Abs ein. Effekt-Spinner-Box. Sie werden feststellen, dass sich die ausgewählten Scheitelpunkte erneut mit dem Kopfknochen verschieben.



Schritt 62

Dies ist ein sehr herausfordernder und zeitaufwändiger Prozess, um die Hautgewichte zu verfeinern. Seien Sie also geduldig, während Sie die Hautarbeit erledigen.



Schritt 63

Hier haben wir einen Wert von 0,5 auf die Abs angewendet. Effekt zwischen Ober- und Unterlippenscheitelpunkt. Aus diesem Grund werden einige Bereiche in gelber Farbe angezeigt.



Schritt 64

Nun wollen wir sehen, wie es aussieht, wenn der Modifikator TurboSmooth wieder eingeschaltet ist.



Schritt 65

Lassen Sie uns nun am Halsbereich arbeiten. Wählen Sie die Halsscheitelpunkte aus und geben Sie den gewünschten Wert in die Abs ein. Effektfeld zur Verfeinerung des Gewichtseinflusses entsprechend.



Schritt 66

Manchmal müssen wir Mindestwerte für eine ordnungsgemäße Verformung einhalten. Ändern Sie hier mit den ausgewählten Eckpunkten die Abs. Effektwert auf etwa 0,22.



Schritt 67

Nach dem Verfeinern der Hautgewichte sollte das deformierte Netz ungefähr so aussehen wie das unten gezeigte Bild. Setzen Sie nun alle Steuerkurven für den nächsten Vorgang des Face Rigs zurück.



Schritt 68

Wählen Sie nach dem Zurücksetzen der Steuerelemente beide Augäpfel aus, klicken Sie mit der rechten Maustaste in das Ansichtsfenster und wählen Sie im Flyout-Menü die Option Objekteigenschaften.



Schritt 69

Dies öffnet das Fenster Objekteigenschaften. Deaktivieren Sie hier die Option Durchsichtig und klicken Sie dann auf die Schaltfläche OK.



Schritt 70

Jetzt sind wir bereit für die Augenkontrolle. Was wir im nächsten und letzten Teil dieser Tutorial-Reihe lernen werden.



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