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Animieren Sie eine tanzende Eisdiele in Cinema 4D und After Effects

Read Time: 37 mins

German (Deutsch) translation by Alex Grigorovich (you can also view the original English article)

In dieser 125-stufigen Monstrosität eines Tutorials lernen Sie alles, was Sie wissen müssen, um eine tanzende Eiscreme-Bar-Animation in Cinema 4D zu erstellen und sie dann in After Effects zusammenzusetzen.

Sie beginnen damit, den Balken zu modellieren, prozedurale Texturen dafür zu erstellen und ein Soft-IK-Rig mit Cinema 4D zu erstellen. Dann beleuchten Sie die Szene, richten Schlagschatten und AO-Pässe ein und exportieren die endgültigen Renderings der Animation mit Batch-Rendering. Schließlich bringen Sie alles in Adobe After Effects, um die endgültigen Sequenzen zu komponieren, Post-Blending-Effekte hinzuzufügen und einige einfache Textanimationen zu erstellen. Verpassen Sie diesen nicht. Ernsthaft..es ist RIESIG!

Wiederveröffentlichtes Tutorial

Alle paar Wochen besuchen wir einige der Lieblingsbeiträge unserer Leser aus der gesamten Geschichte der Website. Dieses Tutorial wurde erstmals im Juli 2009 veröffentlicht.

Die verwendete Software ist das Modul Cinema 4D R11 Mocca (für Rigging-Zwecke) und Adobe After Effects CS4. Für After Effects benötigen Sie außerdem das Plugin "ReelSmart Motion Blur", das jedoch nicht zwingend erforderlich ist.

Sie können die erforderlichen Sound- und Schriftdateien sowie die Cinema 4D- und After Effects-Dateien über den untenstehenden Download-Link herunterladen. Die im Tutorial beschriebenen Techniken gelten für Cinema 4D R11, aber Sie sollten in der Lage sein, mit jeder Version über 8 (mit Ausnahme des Riggings, das in R11 stark aktualisiert wurde) zu folgen. Sie benötigen After Effects CS4, um die AE-Dateien zu öffnen, obwohl Sie das Tutorial mit jeder Version über CS abschließen können.


Zusätzliche Dateien/Plugins:

Vorschau des Endeffekts


Schritt 1 - Modellieren

Beginnen wir zunächst mit der Erstellung eines Würfelobjekts.


Schritt 2

Passen Sie die Eigenschaften des Würfels im Attributmanager unter "Objekteigenschaften" an.


Schritt 3

Gehen Sie zur Vorderansicht ('F4') und drücken Sie 'C', um das Objekt bearbeitbar zu machen.


Schritt 4

Wählen Sie "Punktwerkzeug verwenden" und klicken Sie mit RMB in das Ansichtsfenster, um auf das Menü zuzugreifen. Wählen Sie das Werkzeug "Messer" ('K').


Schritt 5

Stellen Sie im Attributmanager des Werkzeugs "Messer" den Modus auf "Schleife" und deaktivieren Sie "Auf Auswahl beschränken".


Schritt 6

Bewegen Sie Ihre Maus im Ansichtsfenster, und Sie sehen eine weiße Linie. Platzieren Sie Ihren Mauszeiger außerhalb Ihres Objekts, sodass der Schnitt parallel zur X-Achse verläuft, und drücken Sie 'Shift', um den Schnittwert zu sperren (drücken Sie noch nicht LMB).


Schritt 7

Gehen Sie zurück zum Attributmanager und geben Sie im Feld "Offset" einen Wert von "60%" ein.


Schritt 8

Drücken Sie nun die LMB an einer beliebigen Stelle im Ansichtsfenster, um den Schnitt abzuschließen.


Schritt 9

Befolgen Sie die gleiche Technik, um einen Schnitt am unteren Teil des Objekts vorzunehmen. Hinweis: Der Versatzwert hängt davon ab, wie sich Ihre Maus im Ansichtsfenster bewegt. Wenn Sie also Ihre Maus auf der Y-Achse nach unten bewegen, wird Ihr Offset-Wert anders sein, als wenn Sie sich auf der Y-Achse nach oben bewegen. Wenn Ihr Schnitt in diesem Fall nicht an der richtigen Stelle ist, versuchen Sie, '40' anstelle von '60' einzugeben.


Schritt 10

Wählen Sie das Werkzeug "Rechteckauswahl".


Schritt 11

Deaktivieren Sie "Nur sichtbare Elemente auswählen" auf der Registerkarte "Optionen" des Attributmanagers. Auf diese Weise können Sie Punkte auswählen, die für die Kamera unsichtbar sind oder sich Punkte in einer bestimmten Ansicht überlappen.


Schritt 12

Wählen Sie im Ansichtsfenster den obersten linken und rechten sowie den untersten linken und rechten Punkt aus. Sie sollten 16 Punkte ausgewählt haben.


Schritt 13

Wählen Sie das "Scale Tool" ('T') und skalieren Sie Ihr Objekt auf '150' auf der X-Achse und '440' auf der Y-Achse. Sie können die Werte im Koordinatenmanager auch manuell anpassen.


Schritt 14

Gehen Sie zur rechten Ansicht ('F3') und wählen Sie mit dem Werkzeug "Rechteckauswahl" die 24 innersten Punkte aus und skalieren Sie sie auf '60' auf der Z-Achse.


Schritt 15

Wechseln Sie zurück zur Vorderansicht ('F4'), wählen Sie das Werkzeug "Messer" ('K') mit dem Modus auf "Schleife" und fügen Sie zwei Schnitte mit einem Versatz von '50%' hinzu.


Schritt 16

Wählen Sie das Werkzeug "Live-Auswahl".


Schritt 17

Deaktivieren Sie "Nur sichtbare Elemente auswählen".


Schritt 18

Wählen Sie das "Polygon-Werkzeug verwenden" und wählen Sie die inneren Polygone Ihres Objekts aus. Sie sollten 24 ausgewählt haben.


Schritt 19

RMB im Ansichtsfenster und wählen Sie "Extrude Inner" (oder verwenden Sie die Verknüpfung "I").


Schritt 20

Klicken und ziehen Sie im Ansichtsfenster, um die Extrusion zu starten. Ziehen nach rechts wird nach außen extrudieren und nach links ziehen nach innen (was wir brauchen). Extrudieren Sie weiter, bis der Versatz '10' erreicht (Sie können diesen Wert auch manuell eingeben).


Schritt 21

Springen Sie mit den noch ausgewählten Polygonen zurück zur rechten Ansicht ('F3') und wählen Sie das Werkzeug "Skalieren". Geben Sie dem Würfel etwas mehr Volumen und skalieren Sie ihn auf der Z-Achse auf einen Wert von '90'.


Schritt 22

Halten Sie in der Perspektivansicht ('F1') die ALT-Taste gedrückt und wählen Sie das Objekt "HyperNURBS". Auf diese Weise wird unser Würfel zu einem Kind des HN-Käfigs.


Schritt 23

Zeit, einen Stick für das Eis zu kreieren. Wir könnten dieselbe Technik verwenden, die wir zuvor verwendet haben, um den tatsächlichen Balken zu modellieren, aber lassen Sie uns für diesen Teil etwas anderes versuchen. Erstellen Sie in der Frontansicht mit dem "Add Rectangle Object" einen rechteckigen Spline.


Schritt 24

Passen Sie die Größe so an, dass die Breite '40' und die Höhe '200' beträgt. Aktivieren Sie "Rundung" und lassen Sie den "Radius" bei '20'.


Schritt 25

Halten Sie die ALT-Taste gedrückt und wählen Sie "ExtrudeNURBS", um unser Rechteckobjekt zu einem Kind zu machen.


Schritt 26

Setzen Sie auf der Registerkarte "Objekte" des Attributmanagers "Bewegung" auf der Z-Achse auf "6".


Schritt 27

Setzen Sie unter dem Tag "Caps" "Start" und "End" auf "Filet Cap", wobei "Steps" und "Radius" auf "2" gesetzt sind. Belassen Sie "Filet Type" als "Convex", wobei "Phong Angle" auf "60" gesetzt ist. Stellen Sie sicher, dass "Beschränken" aktiviert ist, damit das Rechteck seine ursprünglichen Proportionen behält.


Schritt 28

Wählen Sie das Werkzeug "Verschieben" ('E') und bewegen Sie die "ExtrudeNURBS" auf der Y-Achse nach unten auf einen Wert von '-250'. Passen Sie auch die 'Z'-Position auf '-3' an (also in der Mitte).


Schritt 29 - Erstellen des Textes

Lassen Sie uns nun den 3D-Text "ICE CREAM" erstellen, der auf dem Objekt sitzt. Wählen Sie in der Vorderansicht ('F4') "Textobjekt hinzufügen".


Schritt 30

Gehen Sie zur Registerkarte "Objekteigenschaften" des Attribut-Managers und geben Sie im Bereich "Text" "ICE CREAM" ein. Verwenden Sie für Ihre Schriftart "Insaniburger" (wird mit den Projektdateien bereitgestellt) und verwenden Sie die normale "Schriftart". Setzen Sie die „Höhe“ auf „73“ und den „Horizontalen Abstand“ auf „1“. Die Größe spielt keine Rolle, da Sie das Textobjekt später skalieren.


Schritt 31

Fügen Sie das Textobjekt als Kind des neuen "ExtrudeNURBS" hinzu. Setzen Sie auf der Registerkarte "Objekt" Z "Bewegung" auf "5". Setzen Sie auf der Registerkarte "Caps" "Start" auf "Filet Cap", wobei "2" "Steps" und "Radius" auf "1" gesetzt sind.


Schritt 32

Wählen Sie das Werkzeug "Drehen" ('R') und drehen Sie das Objekt "ExtrudeNURBS" um '90' Grad auf der Z-Achse (halten Sie die Umschalttaste gedrückt, um die Bewegung einzuschränken). Wählen Sie das Werkzeug "Verschieben" und verschieben Sie es auf der Y-Achse um '-25' Einheiten. Springen Sie nun in die Draufsicht ('F2') und ziehen Sie das Objekt "ExtrudeNURBS" auf der Z-Achse heraus, so dass der Text aus dem Eis herausspringt.


Schritt 33

Benennen Sie Ihre Objekte um, damit Sie sie später wiederfinden. Benennen Sie das Objekt "HyperNURBS" in "CREAM", den Stick "ExtrudeNURBS" in "STICK" und das Textobjekt "ExtrudeNURBS" in "TXT" um.


Schritt 34 - Rigging

Nachdem die Modellierung abgeschlossen ist, ist es Zeit, mit dem Rigging zu beginnen. Dies wird ein einfaches Soft-IK-Rig sein, aber um diesen Teil abzuschließen, benötigen Sie das Mocca-Modul.

Beginnen Sie, indem Sie einen Knochen in die Szene fallen lassen. Gehen Sie zur Frontansicht ('F4') und wählen Sie dann "Character > Soft IK/Bones > Bone".


Schritt 35

Da es in der Szene wahrscheinlich langsam unordentlich wird, blenden Sie Ihr TXT-Objekt aus, indem Sie auf die obere Ampel doppelklicken (bis sie rot wird). Deaktivieren Sie für das Objekt "STICK" einfach "ExtrudeNURBS" und deaktivieren Sie "HyperNURBS" für das Objekt "CREAM".


Schritt 36

Bewegen Sie den Bone auf der Y-Achse um '-150' nach unten und drehen Sie ihn um '90' auf P, so dass er nach oben zeigt.


Schritt 37

Zoomen Sie heran, damit Sie die Position des Knochens und die Unterteilungen des "Creme"-Objekts leicht sehen können. Verringern Sie im Attributmanager "Objekt" den Wert "Länge", bis der Knochen die obere Unterteilung berührt. In meinem Fall war die Länge '75'.


Schritt 38

Jetzt müssen Sie noch ein paar Knochen hinzufügen, um eine Kette zu machen. Wählen Sie Ihren Bone aus und gehen Sie zu „Charakter > Soft IK/Bones > Bone Tool.


Schritt 39

Sobald Sie dies tun, wird der Attributmanager mit den Eigenschaften des "Bone Tool" aktualisiert. Drücken Sie dreimal auf "Kindknochen hinzufügen", um neue Knochen zu erstellen. Beachten Sie, dass Ihr Bone-Objekt 3 neue Bones als Kinder hat. Benennen Sie den übergeordneten Bone in "Bone UP" um.


Schritt 40

Erstellen Sie einen zusätzlichen Bone, um das Objekt "STICK" herauszuhalten. Gehen Sie zu "Character> Soft IK/Bone> Bone", verschieben Sie es dann auf der Y-Achse um '-150' nach unten und drehen Sie es auf P um '-90' (so dass es nach unten zeigt). Benennen Sie es in „Bone DOWN“ um.


Schritt 41

Jetzt müssen Sie einen Master-Bone erstellen, der als Null dient. Erstellen Sie einen letzten Bone, indem Sie "Character > Soft IK/Bone > Bone" auswählen. Stellen Sie die Position auf '-150' auf der Y-Achse ein. Gehen Sie im Attributmanager zur Registerkarte "Objekt" und aktivieren Sie "Null" (auf diese Weise wird unser Objekt nicht verformt). Benennen Sie diesen Knochen in "Bone MASTER" um und machen Sie "Bone UP" und "Bone DOWN" zu seinen Kindern.


Schritt 42

Um die IK-Kette einzurichten, wählen Sie „Bone MASTER“ und gehen dann zu „Charakter > Weiche IK/Bones > Setup IK-Kette“. Sobald Sie dies tun, werden Sie feststellen, dass sich die Hierarchie ändert. Cinema 4D fügt Ihren Bones automatisch Tags sowie "Tip Goals and Effectors" hinzu. "Tip Goal" ist der Punkt, zu dem die Kette versucht, aufgelöst zu werden, und der "Tip Effector" ist das Ende der Kette. Für diese Animation brauchst du keine "Tip Goals", also fahr einfach fort und lösche sie.


Schritt 43

Wählen Sie das IK-Tag "Bone MASTER" aus und deaktivieren Sie im Attribute-Manager auf der Registerkarte "Tag" "Hard IK" (da Sie weiche IKs benötigen).


Schritt 44

Als nächstes müssen Sie Ruhepositionen und Rotationen einstellen. Wählen Sie im Objekt-Manager alle Ihre IK-Tags aus und gehen Sie zu "Charakter > Weiche IK/Bones > Set Chain Rest Position", um die Position festzulegen, und "Set Chain Rest Rotation", um eine Drehung festzulegen.


Schritt 45

Wählen Sie nun die IK-Tags für die "Bone UP"-Objekte (5 davon) aus und aktivieren Sie auf der Registerkarte "Rest" des Attribut-Managers "Force Position" (damit die Bones während der Animation nicht gedehnt werden) und stellen Sie die Rotation "Strength " auf '40' (niedrigere Werte haben mehr Widerstand, während höhere Werte viel schneller zurückfedern).


Schritt 46

Wählen Sie die Registerkarten "Bone DOWN" und aktivieren Sie auch "Force Position", aber setzen Sie "Strength" diesmal auf "100".


Schritt 47

Verformungsobjekte in Cinema 4D müssen ein untergeordnetes Objekt des zu verformenden Objekts sein oder sich auf derselben Hierarchieebene befinden. Das gleiche gilt auch für IK.

Wählen Sie "Bone MASTER" und fügen Sie es dem Null-Objekt hinzu, indem Sie auf 'Alt+G' auf der Tastatur klicken. Benennen Sie das neue Nullobjekt in "ICE CREAM" um. Wählen Sie die Objekte "TXT", "STICK" und "CREAM" aus und legen Sie sie in die "ICE CREAM"-Null ab.


Schritt 48

Da die Hierarchie nun eingerichtet ist und sich die Bones an den richtigen Stellen befinden, ist es an der Zeit, einige letzte Anpassungen vorzunehmen. Wählen Sie "Bone MASTER" und klicken Sie auf der Registerkarte "Fixation" des Attribute Managers auf "Fix With Children". Drücken Sie nun die "PLAY"-Taste auf der Timeline ('F8') und bewegen Sie Ihr "ICE CREAM"-Objekt im Ansichtsfenster, um zu sehen, wie die Soft IKs funktionieren.


Schritt 49

Geben Sie Ihrem "ICE CREAM" jetzt etwas federnde Aktion, wenn es aufhört. Wählen Sie das IK-Tag "Bone MASTER" aus und aktivieren Sie im Attributmanager unter "Tag" "Dynamik" und setzen Sie "Ziehen" auf '0'. Auf diese Weise wackelt das "ICE CREAM" in seine Ruheposition. Hinweis: Wenn Ihr Objekt zu irgendeinem Zeitpunkt seltsam aussieht, bedeutet dies nur, dass Cinema 4D es neu zeichnen muss. Um dies zu beheben, fahren Sie mit der Maus über das Fenster "Editor" und drücken Sie 'A', um die Ansicht zu aktualisieren. Solange die Schaltfläche "Play" aktiviert ist, sollte dieses seltsame Verhalten jedoch nicht auftreten.


Schritt 50 - Animieren

Nachdem die Soft Iks vollständig eingerichtet sind, ist es jetzt an der Zeit, mit der Animation zu beginnen. Dies ist eine ziemlich einfache Animation, da Sie Objekte nur an den XYZ-Koordinaten animieren und ihnen nur ein wenig Rotation verleihen. Beginnen Sie, indem Sie zur Palette "Animation" wechseln.


Schritt 51

Um dem Projekt Sound hinzuzufügen, erstellen Sie ein neues Null-Objekt ("Objects > Null Object") und benennen Sie es in "SOUND" um. Dies dient als Soundtrack-Handler. Wählen Sie nun die "SOUND"-Null aus und gehen Sie im Timeline-Manager zu "Datei > Spezielle Spuren hinzufügen > Sound".


Schritt 52

Der Attributmanager sollte jetzt mit den Soundeigenschaften aktualisiert werden. Drücken Sie die Punkte-Taste und navigieren Sie zur Audiodatei. Ich habe eine 12-sekündige 44kHz-Datei bereitgestellt, die Sie im "Sound"-Verzeichnis finden. Stellen Sie außerdem sicher, dass die Schaltfläche "Ton während der Animation abspielen" auf der Zeitleiste aktiviert ist, sonst hören Sie beim Abspielen der Animation keinen Ton.


Schritt 53

Passen Sie nun die "Projekteinstellungen" an. Drücken Sie 'STRG+D' auf einem PC oder 'CMD+D' auf einem MAC, um auf die "Projekteinstellungen" zuzugreifen. Stellen Sie die "Framerate" auf "24" und "Maximum" auf "255".


Schritt 54

Wenn Sie im Timeline Manager "SOUND" null aufklappen, sehen Sie eine Wellenform unseres Tracks. Manchmal ist es gut, es visuell zu haben, wenn Sie Animationen erstellen, aber für dieses Tutorial habe ich bereits Keyframe-Positionen festgelegt, also blenden wir unsere Wellenform aus. Gehen Sie zu "Ansicht" > "Anzeigen" und aktivieren Sie "Animierte anzeigen". Auf diese Weise sehen wir nur animierte Eigenschaften auf unserer Zeitachse.


Schritt 55

Fügen Sie der Szene eine Kamera hinzu ("Objekte > Szene > Kamera") und positionieren Sie sie auf X=0, Y=400 und Z=-700 und stellen Sie die Drehung auf P=-20 ein. Fügen Sie nun der Kamera ein "Schutz"-Tag hinzu, damit Sie sie nicht versehentlich verschieben. Wählen Sie die Kamera und RMB "Cinema 4D Tags > Protection".


Schritt 56

Zeit zum Animieren. Gehen Sie zu Frame '0' und wählen Sie Ihre "ICE CREAM"-Null im Objektmanager aus. Setzen Sie seine Koordinaten auf X=-100, Y=0, Z=400. Halten Sie 'STRG' und LMB auf 'P' für jede Achse gedrückt, um einen Keyframe hinzuzufügen. Sobald Sie das tun, sollte Ihr "ICE CREAM"-Objekt an diese Position springen. Vielleicht möchten Sie 'A' drücken, um ein Ansichtsfenster zu aktualisieren, und so geht das "ICE CREAM"-Objekt in seine Ruheposition.


Schritt 57

Gehen Sie nun zu Frame '9' und aktualisieren Sie die Position "ICE CREAM" auf X=57, Y=0, Z=250. Denken Sie daran, auch die Keyframes aufzuzeichnen.


Schritt 58

Geben Sie nun die folgenden Positions- und Rotationskoordinaten auf den entsprechenden Frames ein: Frame 17: Position X=-90, Y=0, Z=150; Rahmen 25: Position X=0, Y=0, Z=0 und Drehung H=0; Rahmen 32: Position X=0, Y=0, Z=0 und Drehung H=360; Rahmen 40: Position X=-110, Y=0, Z=-155 und Drehung H=360; Rahmen 48: Position X=-110, Y=0, Z=155 und Drehung H=0; Rahmen 55: Position X=140, Y=0, Z=-315 und Drehung H=0; Rahmen 62: Position X=140, Y=0, Z=-315 und Drehung H=360; Rahmen 70: Position X=-45, Y=0, Z=-420 und Drehung H=360; Rahmen 77: Position X=-45, Y=0, Z=-420 und Drehung H=0; Rahmen 85: Position X=110, Y=0, Z=-285 und Drehung H=0; Rahmen 92: Position X=110, Y=0, Z=-285 und Drehung H=360; Rahmen 100: Position X=25, Y=0, Z=-40 und Drehung H=360; Rahmen 107: Position X=25, Y=0, Z=-40 und Drehung H=0; Rahmen 114: Position X=170, Y=0, Z=100 und Drehung H=0; Rahmen 122: Position X=170, Y=0, Z=100 und Drehung H=360; Rahmen 129: Position X=-45, Y=0, Z=200 und Drehung H=360; Rahmen 136: Position X = –45, Y = 0, Z = 200 und Drehung H = 0; Rahmen 143: Position X=0, Y=0, Z=0; Rahmen 241: Position X=0, Y=0, Z=0 und Drehung H=0; Rahmen 249: Position X=0, Y=0, Z=225 und Drehung H=360.

Nachdem Sie das Keyframing der Timeline abgeschlossen haben, sollten Sie ähnliche Kurven wie die unten gezeigten erhalten. Wenn Sie keine Kurven sehen, bedeutet dies, dass Sie sich im "Keyframe"- oder "Motion"-Modus befinden. Bewegen Sie Ihre Maus also irgendwo in der Timeline und drücken Sie die Leertaste, um zwischen den Kurven-, Keyframe- und Bewegungsmodi umzuschalten.


Schritt 59 - Kurven bearbeiten

Jetzt sind Ihre Kurven auf eine seltsame Weise eingerichtet. Jede Bewegung ist zu weich und es gibt kein Springen auf der Y-Achse. Lass uns das korrigieren.

Passen Sie zuerst die Tangenten der Kurve "Position X" an. Klappen Sie dazu die "ICE CREAM"-Null in der Timeline auf (falls noch nicht geschehen) und wählen Sie "Position X". Jetzt sollten Sie nur noch Keyframes auf der X-Achse sehen.


Schritt 60

Damit das Objekt während der Drehung still auf der X-Achse bleibt, wählen Sie das 4. Bild in Folge und dann jedes zweite aus und drücken Sie "Ausgewählte Keys auf lineare Interpolation setzen".


Schritt 61

Nehmen Sie die gleichen Anpassungen auch an den Z-Keyframes vor. Wählen Sie "Position Z", nehmen Sie seinen 4. und jeden zweiten Keyframe und konvertieren Sie sie in "Linear"-Keyframes.


Schritt 62

Die Y-Achse ist etwas kniffliger. Wenn Sie "Position Y" auswählen, sehen Sie, dass alle Keyframes auf Y=0 gesetzt sind und kein Springen stattfindet. Lass uns das korrigieren.

Bewegen Sie die Maus über die Timeline und drücken Sie „STRG+A“ auf dem PC oder „CMD+A“ auf dem MAC, um alle Keyframes auszuwählen. Drücken Sie die Umschalttaste und bewegen Sie den rechten Griff der Tangente, um eine Verbindung zu unterbrechen. Ziehen Sie ihn gerade nach oben, bis Sie einen Wert von '150' erreichen. Machen Sie dasselbe mit den linken Griffen.

Jetzt sollten Sie ein Objekt haben, das die ganze Zeit springt, aber denken Sie daran, dass Sie das Springen deaktivieren müssen, wenn es sich dreht. Deaktivieren Sie alle Keyframes, wählen Sie dann den vierten und jeden zweiten aus und machen Sie sie "linear".


Schritt 63

Passen Sie nun die Rotations-Keyframes an, indem Sie jeden zweiten von ihnen auswählen und sie "linear" machen.


Schritt 64

Um zu sehen, was Sie bisher haben, springen Sie zu Frame 0 und drücken Sie ein paar Mal 'A', um das Editor-Fenster zu aktualisieren. Deaktivieren Sie dann alle Ihre Objekte und gehen Sie zu "Rendern> Vorschau erstellen" oder drücken Sie einfach 'ALT+B'. Ein Dialogfeld sollte auftauchen. Für Test- oder Vorschau-Renderings sollten Sie "Software Preview" verwenden, da es super schnell ist und die Animation des Editor-Fensters exportiert. Ich empfehle nicht, "Full Render" zu verwenden, da das Rendern der Vorschau viel länger dauert. Sie können auch die "Bildgröße" anpassen, aber stellen Sie sicher, dass Sie dieselbe "Bildrate" wie die Timeline (24 FPS) verwenden.

Wenn das Rendering abgeschlossen ist, werden Sie feststellen, dass das "ICE CREAM" am Ende der Animation nicht in seine Ruheposition gelangt. Um dies zu beheben, setzen Sie den Framebereich auf '270' (drücken Sie 'STRG+D' oder 'CMD+D', um diesen Wert einzugeben).

Die Hauptanimation ist nun abgeschlossen. Aus Zeitgründen werde ich nicht erklären, wie die anderen "ICE CREAM" -Objekte zum Springen gebracht werden, da ich die gleiche Technik wie in den vorherigen Schritten verwendet habe (Sie können die animierte "ICE CREAM" jederzeit kopieren und einfügen Objekte aus der C4D-Datei habe ich auch bereitgestellt, wenn Sie möchten).


Schritt 65 - Texturieren

Jetzt kleiden und beleuchten Sie die Gegenstände. Wechseln Sie zum Cinema 4D-Layout "Standard".


Schritt 66

Erstellen Sie ein neues Material durch Doppelklick im Material Manager. Doppelklicken Sie nun auf das neue Material, um auf seine Eigenschaften zuzugreifen, und nennen Sie es "STICK". Stellen Sie sicher, dass Sie die Optionen "Farbe" und "Glanz" aktiviert haben. Klicken Sie im "Farbe"-Tab "Textur" auf das kleine Dreieck, um auf das Menü zuzugreifen, und wählen Sie "Ebene".


Schritt 67

Ihr Vorschaufenster sollte schwarz werden, aber das ist in Ordnung. Greifen Sie auf die "Layer"-Eigenschaften zu, indem Sie auf den Textur-Slot "Layer" klicken. Ein neues Fenster sollte sich öffnen. Drücken Sie auf "Shader" und wählen Sie "Fresnel". Drücken Sie nun auf das kleine Rechteck neben dem Wort "Fresnel", um auf seine Eigenschaften zuzugreifen. Drücken Sie auf das Dreieck neben dem Wort "Farbverlauf", um die Farbverlaufsoptionen anzuzeigen. Wählen Sie den ersten Knoten aus und stellen Sie "Pos" auf "45" und RGB-Werte auf "153".


Schritt 68

Wählen Sie den zweiten Knoten aus und stellen Sie "Pos" auf "65" und RGB-Werte auf "255".


Schritt 69

Gehen Sie eine Ebene nach oben und fügen Sie etwas Farbe hinzu, indem Sie "Shader > Color" auswählen. Greifen Sie auf die Eigenschaften von "Farbe" zu und setzen Sie die RGB-Werte auf "249/190/176".


Schritt 70

Gehen Sie eine Ebene nach oben und fügen Sie Rauschen hinzu, indem Sie "Shader > Noise" auswählen. Greifen Sie auf die "Rauschen"-Eigenschaften zu und stellen Sie "Farbe 1" auf reines Weiß (255/255/255), "Farbe 2" auf Gelb (222/201/131), "Rauschentyp" auf "Elektrisch", "Relative Skala" " auf '40/550/100', "Low Clip" auf '16' und "Helligkeit" auf '-9'.


Schritt 71

Gehen Sie eine Ebene nach oben und stellen Sie den Übertragungsmodus "Rauschen" auf "Multiplizieren" mit einer Deckkraft von '94' und den Übertragungsmodus "Farbe" auf "Multiplizieren" mit einer Deckkraft von '65'.


Schritt 72

Erstellen Sie nun das Schokoladenmaterial, indem Sie in das Materialfenster doppelklicken, um ein neues Material zu erstellen. Doppelklicken Sie auf das neu erstellte Material und benennen Sie es in "SCHOKOLADE" um. Stellen Sie sicher, dass die Optionen "Farbe", "Luminanz" und "Glanzlicht" aktiviert sind. Setzen Sie im Reiter "Farbe" die RGB-Werte auf '74/25/7'.


Schritt 73

Geben Sie im Kanal „Luminanz“ für „Farbe“ einen RGB-Wert von „41/38/35“ ein. Klicken Sie auf das kleine Dreieck neben "Textur", wählen Sie "Effekte > Untergrundstreuung" und stellen Sie den "Mix-Modus" auf "Multiplizieren".


Schritt 74

Rufen Sie die Eigenschaften "Untergrundstreuung" auf und wählen Sie den ersten Knoten aus. Setzen Sie seine RGB-Werte auf '87/36/8'.


Schritt 75

Erstellen Sie einen neuen Knoten, indem Sie mit der Maus unter die Verlaufslinie klicken. Stellen Sie sicher, dass sein "Pos" '100' ist, und geben Sie einen RGB-Wert von '27/10/1' ein. Setzen Sie „Stärke“ auf „400“, „Filterlänge“ auf „25“, „Absorption“ auf „20“, „Proben“ auf „10“, „Mindestdicke“ auf „20“ und „Streulänge“ auf „ 50'.


Schritt 76

Wechseln Sie zur Option "Specular" und setzen Sie "Breite" auf "100" und "Höhe" auf "38".


Schritt 77

Erstellen Sie neues Material und nennen Sie es "TXT". Aktivieren Sie die Kanäle "Color" und "Specular". Setzen Sie den RGB-Wert "Farbe" auf reines Weiß.


Schritt 78

Sie sollten auch eine Hintergrundfarbe erstellen, damit Sie keine schwarzen Bereiche um Ihr Objekt herum erhalten. Erstellen Sie neues Material und nennen Sie es "BG". Aktivieren Sie "Luminanz" und drücken Sie im Kanal "Textur" auf das kleine Dreieck rechts, um einen "Farbverlauf" auszuwählen. Greifen Sie auf seine Eigenschaften zu und setzen Sie die RGB-Werte des ersten Knotens auf '180/210/240', die RGB-Werte des zweiten Knotens '44/74/101' und "Typ" auf "2D-Circular".


Schritt 79

Erstellen Sie im Objektmanager ein Nullobjekt, das alle Objekte außer "ICE CREAM" enthält. Gehen Sie zu "Objekte > Null-Objekt" und benennen Sie die neue Null-"Szene" um. Wählen Sie die Nullen Kamera und "SOUND" aus und legen Sie sie in die Null "Szene" ab.


Schritt 80

Fügen Sie der Szene ein Hintergrundobjekt hinzu, indem Sie "Objekt > Szene > Hintergrund" auswählen. Ziehen Sie dieses "Hintergrund"-Objekt ebenfalls in die "Szene"-Null. Wenden Sie nun Ihre Texturen an, indem Sie sie einfach aus dem Material Manager auf die entsprechenden Objekte ziehen.


Schritt 81 - Hinzufügen von Lichtern zur Szene

Erstellen Sie ein Licht, indem Sie zu "Objekte > Szene > Spot-Licht" gehen, und nennen Sie es "Schlüssellicht". Positionieren Sie es bei 'X=1000, Y=2000 und Z=-800'. Stellen Sie auf der Registerkarte "Details" den "Außenwinkel" auf "36".


Schritt 82

Erstellen Sie ein weiteres Scheinwerferlicht und nennen Sie es "Rim Light". Positionieren Sie es bei 'X=5000, Y=-100 und Z=400'. Stellen Sie auf der Registerkarte "Allgemein" die Farbe auf "255/255/166" und unter der Registerkarte "Details" den "Außenwinkel" auf "36" ein.


Schritt 83

Fügen Sie nun ein anderes Licht hinzu, aber wählen Sie dieses Mal ein "Flächenlicht" und nennen Sie es "Fülllicht". Setzen Sie seine Koordinaten auf "X=2500, Y=400 und Z=-3400". Unter der Registerkarte "Allgemein" , setzen Sie seine "Farbe" auf "255/255/238" und seine "Intensität" auf "41".


Schritt 84

Stellen Sie auf der Registerkarte "Details" "Größe X" auf "1200" und "Größe Y" auf "1600" ein.


Schritt 85

Setzen Sie auf der Registerkarte "Schatten" "Schatten" auf "Fläche" und "Dichte" auf "40".


Schritt 86

An diesem Punkt sollten Ihre Lichter in die falsche Richtung zeigen, also erstellen Sie ein neues Nullobjekt, das als Ziel dient. Gehen Sie zu "Objekte > Null-Objekt" und benennen Sie es in "Lichtziel" um. Wählen Sie Ihr "Fill Light", RMB und dann "Cinema 4D Tags > Target". Legen Sie nun das Objekt "Light Target" in den Slot "Target Object" ab.

Wenden Sie auf ähnliche Weise Ziele auf die anderen Lichter an, wählen Sie dann alle Lichtquellen und "Lichtziel"-Objekte aus und legen Sie sie in die "Szene"-Null ab.


Schritt 87

Wenn Sie Ihre anderen "ICE CREAM"-Objekte noch nicht animiert oder aus meiner Datei kopiert haben, kopieren Sie sie bitte einfach aus den bereitgestellten Projektdateien.

Wenn Sie zu Frame '205' springen und 'A' drücken, um das Ansichtsfenster zu aktualisieren, können Sie sehen, dass die letzte Zeile von "ICE CREAMS" ziemlich dunkel ist. Sie müssen ein zusätzliches Licht hinzufügen, um dieses Problem zu lösen. Erstellen Sie ein weiteres Spot-Licht und nennen Sie es "Fill Light Left". Positionieren Sie es dann auf 'X=-2000, Y=2000 und Z=300' und drehen Sie es auf 'H=270 und P=-40'. Zuletzt unter der Registerkarte "Allgemein" die "Intensität" auf "40" senken.


Schritt 88

Rendern Sie nun Ihre Szene, und auf Frame '205' sollten Sie so etwas erhalten.


Schritt 89 - Rendern eines Farbpasses

Stellen Sie für den Hauptrenderdurchgang die Ampel des Objekts "Hintergrund" auf Rot (damit wir beim Rendern des Alphakanals keine Artefakte erhalten). Wenn jetzt alles in Ordnung ist und Sie nicht zurückgehen und etwas optimieren möchten, können Sie mit dem Rendern beginnen.

Öffnen Sie die "Rendereinstellungen" (Kürzel 'STRG+B' auf einem PC und 'CMD+B' auf einem MAC) und gehen Sie zum "Ausgabe"-Panel. Stellen Sie die "Breite" auf "800" und die "Höhe" auf "600" (Sie können diese Werte beliebig einstellen, aber achten Sie darauf, dass die Proportionen immer noch 4:3) sind. Eine weitere Sache, auf die Sie achten sollten, ist die Framerate. Ihre Animation läuft mit 24 fps, also stellen Sie die "Bildrate" auf "24". Wählen Sie als "Frame Range" "All Frames", da Sie die gesamte Animation rendern möchten.


Schritt 90

Legen Sie im Bereich "Speichern" das Ziel Ihrer Renderings fest, um zum Unterordner "C4D Renders > ICE CREAM MAIN" zu gelangen (Sie können es tatsächlich beliebig einstellen, aber ich ermutige Sie, hier zu rendern, da die After Effects Datei, die ich bereitgestellt habe, sucht in diesem Verzeichnis nach Sequenzen). Nennen Sie es "ICE CREAM MAIN_" und wählen Sie entweder TARGA- oder TIFF-Sequenzen als Dateiformat (auf diese Weise können Sie, wenn Ihr Computer aufhängt oder der Strom ausfällt, mit dem Rendern mit dem zuletzt gespeicherten Frame fortfahren). Aktivieren Sie abschließend "Alpha Channel" und "Straight Alpha", damit Sie den Hintergrund später ändern können.


Schritt 91 - Optional

Wenn Sie wissen, dass Sie etwas Freizeit haben, können Sie Ihr Rendering verbessern, indem Sie "Effekt > Globale Beleuchtung" wählen (dies führt zu einer längeren Renderzeit, bietet jedoch eine ausreichende und ausgewogenere Beleuchtung für Ihre Objekte). Belassen Sie auf der Registerkarte "Allgemein" den "GI-Modus" auf "IR (Standbild)". Für Animationen, bei denen sich Ihr Objekt bewegt, sollten Sie eine andere GI-Methode wie "IR + QMC (Full Animation)" wählen, aber auch in diesem Fall auf "IR (Standbild)" zu belassen, führt zu guten Ergebnissen. Stellen Sie unter "Irradiance Cache" "Stochastic Samples" auf "50%" statt auf "75%" (dies reduziert die Renderzeiten drastisch) und für "Record Density" setzen Sie "Max Rate" auf "-2" (dies wird Caching-Durchgänge stark reduzieren und auch die Renderzeiten verkürzen).


Schritt 92

Sie sind nun bereit, Ihren Hauptpass zu rendern, aber als letzten Schritt sollten Sie immer zufällige Frames in der Timeline überprüfen und sie in den Picture Viewer rendern, nur um zu sehen, ob alles in Ordnung ist und um sicherzustellen, dass Sie zufrieden sind mit Renderzeiten. Wenn alles in Ordnung zu sein scheint, drücken Sie 'Shift+R', um mit dem Rendern der Sequenz zu beginnen. Hinweis: Sie können dieses Rendering für später aufheben, da wir später den "Batch-Renderer" einrichten werden.


Schritt 93 - Schatten

Für Schatten und Umgebungsokklusion müssen Sie einige Anpassungen an der Szene vornehmen. Speichern Sie Ihre bisherige Arbeit und nennen Sie sie "Ice Cream MAIN". Speichern Sie die Datei noch einmal und nennen Sie sie "Ice Cream SHADOW" (das ist die Datei, an der Sie arbeiten werden, um Ihren Schatten passieren zu lassen).

Deaktivieren Sie im Objekt-Manager alle Lichter, die Sie für die Hauptanimation erstellt haben, und erstellen Sie ein neues Bodenobjekt ("Objekte > Szene > Boden") und legen Sie es in die "Szene"-Null ab. Passen Sie seine Position auf Y=-200 an.


Schritt 94

RMB auf das Objekt "Floor" und wählen Sie "Cinema 4D Tags > Compositing". Aktivieren Sie auf der Registerkarte "Tag" "Compositing Background" (dadurch wird die Naht zwischen Horizont und Himmel beseitigt).


Schritt 95

Erstellen Sie ein neues Material und nennen Sie es "WEISS". Aktivieren Sie nur den Kanal "Farbe" und setzen Sie die RGB-Werte auf "255/255/255".


Schritt 96

Wenden Sie dieses neu erstellte Material auf das Objekt "Boden" an. Das Objekt "Hintergrund" enthält bereits eine Textur, die Sie für diesen Teil nicht benötigen. Wählen Sie sie also einfach aus, löschen Sie sie und wenden Sie stattdessen die Textur "WEISS" an. Stellen Sie nun die Ampel "Hintergrund" auf normal (grau).


Schritt 97

Erstellen Sie ein neues Flächenlicht und nennen Sie es "Shadow Caster". Stellen Sie seine Koordinaten auf X = 200, Y = 710 und Z = -500 ein und setzen Sie auf der Registerkarte "Details" "Größe X" auf "500" und "Größe Y" auf "500".


Schritt 98

Legen Sie unter dem Tag "Schatten" den Typ auf "Bereich" fest und verringern Sie die "Dichte" auf "60 %". Wenden Sie dann ein "Target"-Tag an und legen Sie die "Light Target"-Null in den "Target Object"-Slot ab.


Schritt 99

Das Ergebnis, das Sie suchen, ist ein Schwarz-Weiß-Bild, das den Schatten der "ICE CREAM"-Objekte auf dem Boden darstellt. In diesem Fall müssen Sie also nicht die eigentlichen "ICE CREAM"-Objekte sehen, sondern nur die Schatten, die sie werfen. Wählen Sie im Materialmanager die Materialien "TXT", "SCHOKOLADE" und "STICK" aus und deaktivieren Sie alle Kanäle außer "Luminanz". Löschen Sie im Kanal "Luminanz" alle Texturen und setzen Sie die RGB-Werte auf '255/255/255'.


Schritt 100

Jetzt rendern Sie in den Bildbetrachter, und Sie sollten ähnliche Ergebnisse erhalten (alles außer Schatten ist weiß).


Schritt 101

Öffnen Sie das Fenster "Rendereinstellungen", um die Parameter zu optimieren. Deaktivieren Sie das Kontrollkästchen "Globale Beleuchtung" und das Kontrollkästchen "Alphakanal" (in der Palette "Speichern"). Navigieren Sie für den Speicherpfad "Pfad" in das Verzeichnis "ICE CREAM SHADOW" und geben Sie ihm den Namen "ICE CREAM SHADOW_".


Schritt 102 - Umgebungsokklusion

Speichern Sie das Projekt "Ice Cream SHADOW" als "Ice Cream AO". In einem "AO-Pass" benötigen Sie keine Lichter, also deaktivieren Sie das Licht "Shadow Caster". Wie beim "Shadow Pass" benötigen Sie nur das "ICE CREAM"-Objekt, um AO bereitzustellen, also wählen Sie das "TXT"-Objekt im Objektmanager aus und wenden Sie ein "Compositing"-Tag an. Deaktivieren Sie auf der Registerkarte "Tag" "Von AO gesehen". Wenden Sie dieselbe Variable auf die restlichen "TXT"-Objekte an.


Schritt 103

Öffnen Sie die "Rendereinstellungen" und wählen Sie "Effekte > Umgebungsokklusion". Stellen Sie unter "Speichern" den "Pfad" auf "ICE CREAM AO" ein und nennen Sie ihn "ICE CREAM AO_".


Schritt 104

Um den AO-Effekt zu sehen, rendern Sie Frame '205' (das AO sollte nur auf das Objekt "ICE CREAM" angewendet werden).


Schritt 105 - Batch-Rendering

Jetzt haben Sie drei Projekte, die gerendert werden müssen. Bevor Sie jedoch einen Batch-Renderer einrichten, empfehle ich Ihnen, Ihre Projekte zu überprüfen, um sicherzustellen, dass alle Rendereinstellungen richtig eingestellt sind und alle Objekte so animiert sind, wie sie sein sollten. Ganz wichtig: Öffnen Sie jede Szene und springen Sie zu Frame '0'. Drücken Sie dann 'A', um das Ansichtsfenster zu aktualisieren und das Projekt zu speichern. Wenn Sie dies jetzt nicht tun, werden Sie nach Abschluss des Renderns feststellen, dass sich das erste Objekt nicht in seiner Ruheposition befindet!

Jetzt können Sie den "Batch Renderer" starten. Schließen Sie alle Projekte und lassen Sie ein leeres Cinema 4D-Projekt. Gehen Sie zu "Rendern > Batch-Rendering". Es öffnet sich ein neues Fenster. Drücken Sie "Job 1" und navigieren Sie zum Projekt "Ice Cream MAIN", dann "Job 2" und navigieren Sie zum Projekt "Ice Cream SHADOW" und schließlich "Job 3" und navigieren Sie zum Projekt "Ice Cream AO". Klicken Sie auf OK, um mit dem Rendern zu beginnen.


Schritt 106 - After Effects

Wenn die Renderings abgeschlossen sind, können wir endlich alles in After Effects einbringen. Öffnen Sie After Effects und erstellen Sie in der Palette "Projekt" drei Ordner: Video, Sound und Comps. Das Video-Verzeichnis enthält alle Sequenzen, die Sie aus C4D gerendert haben, das Sound-Verzeichnis enthält Ihren Soundtrack und das Comps-Verzeichnis speichert alle Kompositionen.

Importieren Sie nun die Sounddatei in das Soundverzeichnis und importieren Sie alle Videosequenzen in das Videoverzeichnis. Wenn Sie die Sequenz "ICE CREAM MAIN_" importieren, fragt AE Sie nach der Alphakanal-Interpolation. Wählen Sie "Gerade - Unmattiert".


Schritt 107

Importierte Sequenzen sollten standardmäßig auf 30 fps eingestellt sein, aber Sie haben in C4D 24 fps verwendet, also müssen Sie das jetzt ändern. Wählen Sie eine Sequenzdatei in der "Projekt"-Palette aus und drücken Sie RMB "Filmmaterial interpretieren > Haupt". Es sollte ein Dialogfeld erscheinen. Wählen Sie im Bereich "Bildrate" die Option "Diese Bildrate annehmen" und stellen Sie sie auf "24" ein. Machen Sie dasselbe für die anderen Sequenzen.


Schritt 108

Erstellen Sie eine neue Komposition und nennen Sie sie "!_Ice Cream MAIN". Stellen Sie die „Breite“ auf „800“, die „Höhe“ auf „600“, die „Bildrate“ auf „25“ und die „Dauer“ auf „12“ Sekunden. Legen Sie diese Sequenz nun in den Ordner "Comps" ab.


Schritt 109

Wählen Sie Ihre Sound- und Sequenzdateien aus und legen Sie sie in die Komposition ab. Stellen Sie sicher, dass die Sequenzen "ICE CREAM AO_" und "ICE CREAM SHADOW_" über der Sequenz "ICE CREAM MAIN_" liegen. Stellen Sie die Sequenzmodi "ICE CREAM AO_" und "ICE CREAM SHADOW_" auf "Multiplizieren" und verringern Sie die Deckkraft der Sequenz "ICE CREAM SHADOW_" auf '50'.


Schritt 110

Erstellen Sie eine neue Ebene, indem Sie zu "Ebene > Neue > Volumenkörper" gehen und sie in "BG" umbenennen (es wird Ihr Hintergrundbild sein). Drücken Sie "Make Comp Size", um die gleichen Abmessungen wie Ihre Komposition zu haben. Sie können wählen, was Sie für die Farbe möchten, weil Sie als nächstes sowieso einige Effekte darauf anwenden werden.


Step 111

Bewegen Sie die Ebene "BG" an den unteren Rand der Szene, dann RMB und wählen Sie "Effekt > > Rampe generieren". Stellen Sie in der Palette "Effekte" den "Start der Rampe" auf "400, 300" (die Mitte der Bühne) und für die "Startfarbe" die RGB-Werte auf "180/210/240". Stellen Sie für das "Ende der Rampe" auf "400, 600" (außerhalb der Szene) und für die "Endfarbe" die RGB-Werte auf "44/74/101" ein. Setzen Sie abschließend die "Ramp Shape" auf "Radial Ramp".

Sie müssen auch eine schnelle Unschärfe anwenden, indem Sie zu "Effekte > Weichzeichnen & Schärfen > Schnellen Weichzeichnen" gehen. Setzen Sie "Unschärfe" auf "100" und aktivieren Sie "Kantenpixel wiederholen". Sie sollten jetzt ein ähnliches Hintergrundbild wie im C4D-Projekt haben.


Step 112

Die Sequenzen sind 11 Sekunden und 6 Frames, aber Sie müssen sie auf 12 Sekunden erweitern. Wählen Sie Ihre Sequenzen in der Komposition aus und aktivieren Sie "Time Remap", indem Sie auf einem PC "Strg + Alt + T" oder auf einem MAC "Cmd + Alt + T" drücken. Gehen Sie nun zu 11:23 (dem Ende der Zeitleiste) und drücken Sie "ALT+]", um die Tracks zu erweitern.


Schritt 113 - Animieren des Textes

Erstellen Sie im Kompositionsfenster eine neue Textebene, indem Sie zu "Ebene > Neuer > Text" gehen und dann "Ich schrei" eingeben. Wählen Sie in der Palette "Charakter" ("Fenster > Zeichen") die Schriftart "IceCream Soda" und stellen Sie die Schriftgröße auf "43" ein. Achten Sie im Fenster "Absatz" ("Fenster > Absatz") auf "Linksbündiger Text ausrichten". Legen Sie nun diese Textebene "I Scream" unter die Sequenz "ICE CREAM MAIN_" ab.


Schritt 114

Stellen Sie in der Timeline die Ebene "I Scream" so ein, dass sie bei Bild '20' beginnt, indem Sie zu Frame '20' gehen, die Ebene auswählen und auf '[' klicken. Der In-Point dieser Ebene rastet nun an der aktuellen Position ein.

Drücken Sie "P", um die "Position"-Eigenschaften der Ebene anzuzeigen. Für Frame '20' passen Sie es so an X= 285 und Y=240. Gehen Sie nun auf der Zeitleiste zu 1:02 und legen Sie einen neuen Keyframe fest, bei dem X = 127 ist. Lassen Sie etwas Zeit für die Textanimation, gehen Sie zu 4:16 und legen Sie einen neuen Keyframe fest, bei dem X = 80 ist.

Wählen Sie den ersten Keyframe, RMB, und gehen Sie zu "Keyframe Assistant > Easy Ease Out". Wählen Sie dann für den letzten Keyframe die Option "Easy Ease IN" und konvertieren Sie die mittlere in "Auto Bézier", indem Sie "Strg" auf einem PC oder "CMD" auf einem Mac und dann LMB auf dem Rahmen drücken.


Schritt 115

Machen Sie nun den Text ein wenig sprunghaft. Entfalten Sie die Textebene "Ich schreie", indem Sie auf ein kleines Dreieck drücken, und entfalten Sie dann die Eigenschaften "Text". Auf der rechten Seite der "Text"-Eigenschaften befindet sich eine "Animate"-Funktion mit einer kleinen Schaltfläche. Drücken Sie diese Taste und wählen Sie "Position".


Schritt 116

Sobald Sie das tun, sollten Sie einen neuen "Animator 1" sehen. Setzen Sie für die "Position" den Wert "Y" auf '-9', klappen Sie dann den "Range Selector 1" auf und setzen Sie den "End"-Wert auf '8%' (jetzt wird nur noch der erste Buchstabe angehoben). Gehen Sie zu 1:01 und nehmen Sie einen Keyframe mit einem "Offset" -Wert von '0' auf, gehen Sie dann zu 1:09 und zeichnen Sie einen zweiten Keyframe mit einem "Offset" -Wert von "100" auf.

Wenn Sie Ihre Timeline wiedergeben, sollten Ihre Buchstaben springen. Machen Sie es jetzt so, dass sie wieder in die entgegengesetzte Richtung springen. Gehen Sie zu 1:16 und nehmen Sie einen Keyframe mit einem "Offset" von '100' auf, gehen Sie dann zu 2:00 und nehmen Sie einen Keyframe mit einem "Offset" von '-8' auf.


Schritt 117

Lassen Sie nun Ihren Text ausblenden. Gehen Sie zu 1:16 und drücken Sie "T", um die Eigenschaften "Deckkraft" anzuzeigen. Notieren Sie einen Wert von '100%'. Gehen Sie dann zu 4:16 und zeichnen Sie den zweiten Keyframe mit dem Wert '0' auf. Konvertieren Sie den ersten Keyframe in "Easy Ease Out" und den zweiten in "Easy Ease In".

Als nächstes RMB auf der Ebene "Ich schreie" und wählen Sie "Effekte > Weichzeich und Schärfer > Objektivunschärfe". Nehmen Sie bei 1:16 einen Keyframe mit dem "Iris Radius" bei '0' auf, und bei 4:16 nehmen Sie einen weiteren Keyframe mit dem "Iris Radius" bis '30' auf. Wenden Sie die Beschleunigungsfunktionen auch auf sie an.


Schritt 118

Stellen Sie den Übertragungsmodus "I Scream" auf "Overlay" ein. Drücken Sie die Taste "Toggle Switches / Modes" ('F4' auf der Tastatur), um in den Modus "Switches" zu wechseln, und aktivieren Sie "Motion Blur" für die "I Scream" -Ebene. Stellen Sie außerdem sicher, dass Sie die Bewegungsunschärfe für die Szene aktivieren, da Sonst keine Bewegungsunschärfe in Ihrer Animation angezeigt wird, es sei denn, Sie rendern Ihren Film aus. Testen Sie Ihre Animation, um zu sehen, ob sie Ihnen gefällt:)


Schritt 119

Erstellen Sie eine neue Textebene "Ebene > neuer > Text" und geben Sie "You Scream" ein. Stellen Sie die Schriftgröße auf '60' ein. Verschieben Sie die Textebene "You Scream" über die Textebene "I Scream" und setzen Sie ihre Position auf 1:22 auf der Zeitleiste. Öffnen Sie die Eigenschaften "Position", indem Sie "P" auf der Tastatur drücken, und nehmen Sie einen Keyframe bei "400, 295" auf. Nehmen Sie dann um 2:05 Uhr den zweiten Keyframe mit X = 150 auf. Lassen Sie etwas Platz zum Schieben, gehen Sie zu 4:22 und legen Sie einen weiteren Keyframe mit X = 80 fest. Wenden Sie die Beschleunigungsfunktionen genauso an wie beim Text "Ich schreie".


Schritt 120

Lassen Sie nun die Buchstaben nach oben springen. Klappen Sie die Ebene "You Scream" auf, wählen Sie erneut "Position" und setzen Sie den Wert "Y" auf "-9". Gehen Sie dann zu 2:08, entfalten Sie "Range Selector 1" und setzen Sie den Wert "End" auf '8' und den "Offset" -Wert '-14'. Zeichnen Sie einen Keyframe auf. Nehmen Sie bei 2:15 und 2:22 einen Keyframe mit dem Wert "Offset" von "100" und bei 3:06 einen Keyframe mit dem Wert "Offset" von "-9" auf.


Schritt 121

Gehen Sie zu 2:22 und nehmen Sie einen Keyframe mit der "Deckkraft" bei "100" auf, und ändern Sie bei 4:22 die "Deckkraft" in "0". Wenden Sie Beschleunigungsfunktionen auf sie an. Wenden Sie dann einen "Lens Blur" -Effekt an und stellen Sie bei Bild 2:22 den "Irisradius" auf "0" und bei 4:22 den "Irisradius auf '30'. Wenden Sie "Motion Blur" auf diese Ebene an und stellen Sie den Übertragungsmodus auf "Overlay" ein.


Schritt 122

Wenn Sie Ihren Film jetzt testen, können Sie sehen, dass der Text "You Scream" aus dem Nichts auftaucht. Versuchen Sie, es so zu gestalten, dass es hinter dem "ICE CREAM" -Objekt erscheint. Dazu müssen Sie die Maskierung verwenden.

Erstellen Sie einen neuen Volumenkörper, indem Sie zu "Ebene > Neuer > Festkörper" gehen und ihn "You Scream MASK" nennen. Stellen Sie die Farbe auf das ein, was Sie möchten (ich verwende Grün für alle Masken). Platzieren Sie diese "You Scream MASK"-Ebene über der Textebene "You Scream" und zeigen Sie ihre Position an. Nehmen Sie bei 1:22 einen Keyframe mit X=730 und bei 2:05 einen Keyframe mit X=760 auf.

Damit die Ebene "You Scream" außerhalb der "You Scream MASK" sichtbar ist, sollten Sie eine Spurmaske setzen. Drücken Sie auf das Wort "Keine" für die Ebene "You Scream" und wählen Sie "Alpha Inverted Matte "[You Scream MASK]". Testen Sie Ihren Film und Sie sollten den gewünschten Effekt erzielen. Hinweis: Um den Text "We All Scream" zu animieren, verwenden Sie die gleichen Techniken wie zuvor.


Schritt 123

Erstellen Sie eine neue Textebene und geben Sie "ICE" ein. Verwenden Sie die Schriftart "Insaniburger", wobei die "Schriftgröße" auf "77" gesetzt ist. Setzen Sie den "In-Point" auf 4:10 und positionieren Sie ihn über der Ebene "We All Scream MASK" in der Komposition.

Zeichnen Sie einen ersten Keyframe mit Positionswerten von X=800 und Y=515 auf. Nehmen Sie dann um 4:18 Uhr einen zweiten Keyframe mit X=250 und bei 6:22 einen dritten Keyframe mit X=195 auf. Wenden Sie Auf diese Keyframes Beschleunigungsfunktionen an.

Wenden Sie einen Effekt "Linsenunschärfe" auf diese Ebene an und setzen Sie bei 6:13 den "Blendenradius" auf "0" und die "Deckkraft" auf "100". Setzen Sie dann um 7:09 Uhr den "Irisradius" auf "40" und die "Deckkraft" auf "0". Wenden Sie die Beschleunigung auch für diese Keyframes an.

Aktivieren Sie abschließend "Bewegungsunschärfe" für diese Ebene und setzen Sie "Übertragungsmodus" auf "Überlagerung".


Schritt 124

Erstellen Sie nun eine weitere Textebene und geben Sie "CREAM" ein. Verwenden Sie dieselbe Schriftart, die Sie für den Text "ICE" verwendet haben. Legen Sie den "In-Point" dieser Ebene auf "5:00" fest und legen Sie einen Keyframe mit den Position werten X=-270 und Y=515 fest. Legen Sie dann um 5:09 Uhr einen zweiten Keyframe mit der Position bei X = 445 und bei 6:22 einen dritten Keyframe mit der Position bei X = 505 fest.

Wenden Sie um 6:13 Uhr einen Filter "Objektivunschärfe" mit einem "Irisradius" von "0" und einer "Deckkraft" von "100" an. Ändern Sie dann um 7:09 Uhr den "Irisradius" in "40" und die "Deckkraft" in "0".

Wenden Sie "Motion Blur" an und stellen Sie den "Transfer Mode" auf "Overlay" ein.


Schritt 125

Wenn Sie Ihren Film jetzt testen, werden Sie sehen, dass sich alles schön und ordentlich bewegt, aber es gibt keine Bewegungsunschärfe auf den "ICE CREAM" -Sequenzen von C4D. Wenn Sie die Bewegungsunschärfe wieder in C4D anwenden müssten, hätten sich Ihre Renderzeiten dramatisch erhöht, aber wenn Sie die Bewegungsunschärfe in AE anwenden (wie Sie es bei anderen Objekten getan haben), erhalten Sie keine Ergebnisse. Die einzige Lösung dafür ist das Plugin "ReelSmart Motion Blur" von Vision Effects, Inc. Wenn Sie es haben, wenden Sie es bitte auf die Shadow-, AO- und Main "ICE CREAM" -Renderings an.


Schritt 126

OK, das war's! Glückwunsch... Du hast es endlich geschafft!!

Ich hoffe, Sie alle fanden dieses Tutorial zumindest ein wenig interessant und vielleicht mehr als ein bisschen nützlich. Wenn Sie Fragen haben oder einige Schritte verwirrend finden, posten Sie bitte einen Kommentar, und ich werde mein Bestes geben, um das für Sie zu klären. Aber im Moment ist der Sommer noch an, also lasst uns alle ein Eis holen!!:)

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