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Cgi

Erweiterte Kantensteuerung und Texturzuordnung in Blender

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Difficulty:AdvancedLength:LongLanguages:

German (Deutsch) translation by Tatsiana Bochkareva (you can also view the original English article)

Es gibt keine genaue Möglichkeit, die automatisch generierten Kanten in Blender zu steuern, wodurch die Effizienz der Kantengenerierungsfunktion verringert wird. Sie können jedoch Ihre eigenen Kanten mithilfe mehrerer Materialien und fortschrittlicher UV-Mapping-Techniken erstellen und steuern. In diesem Tutorial werden wir diese Technik gründlich untersuchen.

Final Effect Preview

Schritt 1

Zunächst müssen Sie eine Reihe von schattenlosen Materialien mit jeweils unterschiedlichen Farben erstellen, um sicherzustellen, dass Sie über genügend Materialien verfügen, um das Modell abzudecken, ohne dass sich dieselben Farben überlappen. Wechseln Sie dann zum Bedienfeld „Schattierung“ (F5), wählen Sie „Materialschaltflächen“ und klicken Sie auf die Schaltfläche „Neu hinzufügen“, um ein neues Material hinzuzufügen.

Schritt 2

Wählen Sie das Unterfenster „Material“. Klicken Sie auf die Schaltfläche "Shadeless". Verwenden Sie die Schaltfläche „Col“, um die Farbe vom Standardgrau zu ändern oder eine Farbe aus der Farbauswahl auszuwählen. Ihr gesamtes Modell wird in dieser Farbe neu lackiert. Hinweis: Im Unterfenster „Links und Pipeline“ können Sie die kleine Schaltfläche mit einem darauf abgebildeten Auto verwenden, um automatisch einen Namen für diese Farbe zu generieren. In diesem Fall ist es ein recht praktisches Werkzeug, da Sie eine Reihe verschiedener Farben generieren und es wahrscheinlich nicht die beste Idee ist, sich an die Indizes zu erinnern.

Schritt 3

Fügen Sie Ihrer Sammlung nun eine weitere Farbe hinzu. Klicken Sie im Unterfenster "Links und Pipeline" unter dem Text "Link to Object" auf die Schaltfläche "" und wählen Sie die Option "NEW HINZUFÜGEN". Eine neue Farbe wird mit den Attributen erstellt, die von der vorherigen kopiert wurden. Aus diesem Grund müssen Sie nicht immer auf „Schattenlos“ klicken.

Schritt 4

Machen Sie dasselbe wie mit der vorherigen Farbe. Verwenden Sie die Schaltfläche „Col“, um die Farbe vom Standardgrau zu ändern, oder wählen Sie eine Farbe aus der Farbauswahl aus. Hinweis: Unabhängig davon, dass die neue Farbe die vorherige Farbe vollständig ersetzt, verbleiben alle vorherigen Farben im Speicher. Sie können sie anzeigen, indem Sie auf dieselbe Schaltfläche klicken. Denken Sie daran, das Modell nicht zu speichern/zu öffnen, bis alle erstellten Farben den Modellteilen zugewiesen sind, da Blender alle nicht zugewiesenen Farben löscht (vor ihren Namen steht '0'). Wenn Sie auf halbem Weg unbedingt anhalten müssen und einige der Farben noch nicht zugewiesen sind, drücken Sie einfach die Taste „F“ neben dem Materialnamen, nachdem Sie mit dem Material fertig sind. Dadurch wird Blender angewiesen, die Farbe zu speichern, obwohl keine Benutzer vorhanden sind.

Führen Sie die Schritte 2 bis 4 aus, bis Sie genügend Farben für Ihr Modell haben. Für ein Modell mittlerer Komplexität sollte 10 ausreichen. Als letzten Schritt fügen Sie ein generisches, graues Material hinzu, das wir später benötigen werden.

Schritt 5

Jetzt müssen Sie Ihr Modell mithilfe der Materialien in Bereiche unterteilen. Mit der Farbänderung markieren Sie die Kante, die Sie steuern möchten. Wechseln Sie in das Bearbeitungsfeld für den Bearbeitungsmodus (F9).

Schritt 6

Wählen Sie im 3D-Ansichtsfenster den Bereich aus, der effektiv und ohne Kanten in einer Farbe sein soll.

Schritt 7

Gehen Sie zum Unterfenster „Verknüpfung und Materialien“, wählen Sie mit der Materialauswahl eine Farbe aus und klicken Sie auf die Schaltfläche „Zuweisen“.
Hinweis: Verwenden Sie den Farbwähler in der Nähe des Materialindexwählers, um die Farbe bei Bedarf anzupassen.

Schritt 8

Wählen Sie einen anderen Bereich aus, den Sie einfärben möchten, und wiederholen Sie die Schritte 6 und 7. Hinweis: Stellen Sie sicher, dass für jede Iteration dieses Schritts eine andere Farbe als die graue Farbe ausgewählt ist.

Wenn Sie fertig sind, sollten Sie ein Modell haben, das vollständig in verschiedenen Farben lackiert ist, wie das hier gezeigte.

Schritt 9

Jetzt verwenden Sie 'Composite Nodes', um alle Informationen mit Ausnahme der Kanten herauszufiltern. Weisen Sie die Rendering-Engine zunächst an, die Kompositionsknoten zu verwenden. Wählen Sie das Bedienfeld „Szene“ (F10), dann die Schaltflächen „Rendern“ und klicken Sie auf die Schaltfläche „Zusammensetzen“.

Schritt 10

Wechseln Sie im Hauptfenster die Ansicht zum „Knoteneditor“.

Schritt 11

Klicken Sie unten im Fenster "Knoteneditor" auf die Schaltflächen "Zusammengesetzte Knoten" und "Knoten verwenden". Blender erstellt zwei Anfangsknoten für Sie: den Eingabeknoten „Render Layer“ und den Ausgabeknoten „Composite“.

Schritt 12

Löschen Sie die Knotenverknüpfungen, indem Sie die linke Maustaste drücken und den Umriss über die Verknüpfungen ziehen.

Schritt 13

Verwenden Sie zum Herausfiltern der Kante einen Knoten namens "Filter" (wer wusste das?). Wählen Sie den Menüpunkt „Hinzufügen -> Filter -> Filter“ und stellen Sie sicher, dass die Eingabe „Bild“ mit der Ausgabe „Bild“ des Knotens „Ebene rendern“ verknüpft ist.

Schritt 14

Ändern Sie den Filtertyp von "Weichzeichnen" in "Sobel". Wenn Sie nun die Filterknotenausgabe mit der Knoteneingabe „Zusammengesetzt“, „Bild“ und „Bild“ verknüpfen und den Render ausführen, wird Ihr Modell in Schwarz angezeigt, wobei die Kanten in verschiedenen Farben dargestellt sind.

Schritt 15

Die Kanten müssen jedoch schwarz sein. Dazu müssen Sie das Rendering invertieren, indem Sie den Menüpunkt „Hinzufügen -> Farbe -> Invertieren“ auswählen und den hinzugefügten Knoten mit der Ausgabe „Bild“ des Filterknotens verknüpfen. Konvertieren Sie dann das Rendering von 'RGB' in 'Schwarzweiß', indem Sie den Menüpunkt „Hinzufügen -> Konverter -> RGB in BW“ auswählen. Vergessen Sie nicht, es mit der Ausgabe des vorherigen Knotens zu verknüpfen. Der „Val“ -Ausgang des Konverters muss mit dem „Image“ -Eingang des „Composite“ verknüpft werden. Hinweis: Sie können die Option "Hintergrund" mit dem Ausgabeknoten "Viewer" verwenden, um die Zwischenergebnisse hinter dem Knotenschema anzuzeigen.

Schritt 16

Führen Sie das Rendern aus, um die Ergebnisse zu überprüfen. Hinweis: Wenn Sie beim Erstellen des Testflusses nicht vorhaben, die Kameraposition und das Modell zu ändern, können Sie die Ausgabe dieses Schritts in einer Datei speichern und in weiteren Schritten verwenden. Dies kann die Renderzeit erheblich verbessern. Sie können dies tun, indem Sie die Menüoption „Hinzufügen -> Ausgabe -> Dateiausgabe“ verwenden, den Dateinamen angeben und für den Dateityp eine verwenden, die eine verlustfreie oder gar keine Komprimierung bietet.

Schritt 17

Jetzt müssen Sie das Modell auspacken und eine Maskentextur erstellen, um Ihre Kanten abzudecken. Legen Sie die von Ihnen erstellten Kanten beiseite und kehren Sie zu Ihrem Modell und dem grauen Material zurück, das Sie zurückgelassen haben. Dieser Teil kann schwierig sein. Beginnen Sie mit der vom Skript generierten UV-Karte und passen Sie sie gegebenenfalls an. Kehren Sie zur Anzeige „3D-Ansicht“ zurück und wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus (Tabulatortaste). Teilen Sie die Ansicht und wählen Sie in einem anderen Fenster die Option „UV/Bild-Editor“ als Fenstertyp.

Schritt 18

Wählen Sie in der „3D-Ansicht“ Ihr gesamtes Modell aus, drücken Sie die Taste „U“, um das Menü „UV-Berechnung“ anzuzeigen, und wählen Sie den Menüpunkt „Auspacken (intelligente Projektionen)“.

Schritt 19

Klicken Sie auf die Schaltfläche „OK“, um das Modell zu entpacken, und überprüfen Sie das Ergebnis im Fenster UV\Image Editor. Wenn Sie Glück haben oder das Modell recht einfach ist, erhalten Sie vom ersten Versuch an eine kontinuierliche UV-Karte. Wenn Sie den Rest der Menschheit mögen, müssen Sie das Auspacken nur manuell und Schritt für Schritt durchführen.

Schritt 20

Wählen Sie den Teil Ihres Modells aus, auf den Sie sich konzentrieren möchten, und blenden Sie den Rest aus, indem Sie „Strg + I“ drücken, um die Auswahl umzukehren, und dann „H“, um die Auswahl auszublenden.

Schritt 21

Wechseln Sie in den Kantenauswahlmodus, indem Sie „Strg + Tab“ und dann „2“ drücken, und wählen Sie die Kanten (Nähte) aus, entlang derer das Modell ausgepackt werden soll.

Schritt 22

Drücken Sie „Strg + E“, um das Menü „Edge Specials“ mit der Liste der Edge-Befehle anzuzeigen, und wählen Sie „Mark Seam“. Die ausgewählten Kanten werden orange umrandet, was darauf hinweist, dass sie als Nähte markiert sind.

Schritt 23

Versuchen Sie nun den Auspackvorgang erneut. Wählen Sie den gesamten Teil des Modells aus, mit dem Sie gearbeitet haben, drücken Sie die Taste „U“, um das Menü „UV-Berechnung“ anzuzeigen, und wählen Sie dann den Menüpunkt „Auspacken“. Jetzt sollte die UV-Karte viel logischer sein. Wenn nicht, müssen Sie bessere Nähte auswählen und dann den Auspackvorgang wiederholen.

Schritt 24

Blenden Sie den Rest des Modells ein und wiederholen Sie die Schritte 20 bis 23, bis das gesamte Modell in einer einfach zu zeichnenden Karte ausgepackt ist.
Hinweis: Sie können die Skalierungs- und Rotationstasten („S“ und „R“) im UV-Editor verwenden, um Ihre UV-Schalen kompakt und effizient zu organisieren.

Schritt 25

Jetzt müssen Sie ein Bild für die von Ihnen erstellte UV-Karte erstellen. Wählen Sie im Fenster "UV\Image Editor" "Image -> New".

Schritt 26

Geben Sie einen Bildnamen anstelle von "ohne Titel" an, ändern Sie die Standardfarbe des Bildes in "Weiß" und klicken Sie auf "OK", um das Bild zu erstellen. Um das Bild zu speichern, klicken Sie auf „Alt + S“ oder wählen Sie den Menüpunkt „Bild -> Speichern“ und speichern Sie das Bild. Hinweis: Sie müssen weiterhin angeben, dass das Bild als Textur verwendet werden soll, diese Textur einem Material zuweisen und sicherstellen, dass diese Textur die Farbe des gerenderten Modells beeinflusst.

Schritt 27

Fügen Sie diese Textur dem grauen Material hinzu, das Sie zurückgelassen haben. Gehen Sie dazu zum Bedienfeld „Schattierung“ (F5), wählen Sie „Materialschaltflächen“ und wählen Sie das graue Material mithilfe der Materialauswahl auf der Registerkarte „Links und Pipeline“ aus. Klicken Sie im Unterfenster "Textur" auf die Schaltfläche "Neu hinzufügen", um einen Texturentwurf hinzuzufügen. Infolgedessen sollten die Registerkarten "Karteneingabe" und "Zuordnung zu" angezeigt werden.

Schritt 28

Um die Textur anzuweisen, die UV-Koordinaten zu verwenden, wählen Sie die Registerkarte „Karteneingabe“, klicken Sie auf die Schaltfläche „UV“ und geben Sie den Namen der UV-Textur (nicht des Bilds) im Feld „UV:“ an. Hinweis: Um herauszufinden, wie die UV-Textur lautet, wechseln Sie zum Bedienfeld „Bearbeiten“ (F9) und zum Unterfenster „Mech“. Der Name wird im Feld „UV-Textur“ angegeben.

Schritt 29

Danach müssen Sie der Textur mitteilen, welches Bild verwendet werden soll. Gehen Sie zum Bedienfeld „Schattierung“ (F5) und dann zu den „Texturschaltflächen“ (F6). Im Feld "Texturtyp" sollte "Keine" angezeigt werden. Ändern Sie es in "Bild" und klicken Sie im Unterfenster "Bild" auf die Schaltfläche "Laden", um das zuvor erstellte Bild zu laden.

Schritt 30

Jetzt müssen Sie Kompositionsknoten verwenden, um die mit der Steuerungsmaske erzeugten Kanten zu mischen. Dazu haben Sie zwei Möglichkeiten: 1) Mit den Kanten, die Sie ursprünglich erstellt haben, oder 2) mit der Karte, die Sie jetzt haben. Das Problem besteht darin, dass der anfängliche Materialsatz die soeben erstellte Texturzuordnung überschreibt. Sie müssen das Rendering also in zwei Teile aufteilen: entweder zeitlich (mithilfe des gespeicherten Bildes) oder mithilfe von Renderebenen.

Für die anfängliche Modellierung und Optimierung ist der erste Weg vorzuziehen, da Sie die Renderergebnisse fast unmittelbar nach dem Drücken der Render-Schaltfläche sehen können (möglich durch Überspringen der Kantengenerierungsphase). Für Animationen oder reale Produktionen ist die letztere Methode vorzuziehen, da sie auf Modellumrisse und Positionsänderungen reagiert.

Für die Zwecke dieses Tutorials verwenden Sie den ersten Ansatz (der zweite wird am Ende des Tutorials beschrieben).
Weisen Sie die Rendering-Engine an, das strukturierte Material für das Modell anstelle Ihres Farbsets zu verwenden. Wählen Sie das Bedienfeld „Szene“ (F10), dann die Schaltflächen „Rendern“ und dann die Registerkarte „Ebenen rendern“. Geben Sie im Feld "Mat:" den Namen des grauen Materials ein, das Sie zuvor texturiert haben.

Schritt 31

Ändern Sie nun die zusammengesetzten Knoten, um das gespeicherte Bild zu verwenden. Klicken Sie im Hauptfenster auf "Knoteneditor", klicken Sie auf die Schaltfläche "Zusammengesetzte Knoten" und löschen Sie alle Knoten mit Ausnahme der Knoten "Renderebene" und "Zusammengesetzt". Wählen Sie die Menüoption „Hinzufügen -> Eingabe -> Bild“, um den Knoten „Bildeingabe“ zu unserem Schema hinzuzufügen, und laden Sie das Bild hinein. Jetzt müssen Sie nur noch die Maske und die generierten Kanten mischen. Verwenden Sie dazu den Knoten „Mischen“ über den Menüpunkt „Hinzufügen -> Farbe -> Mischen“. Verwenden Sie die Maske als Faktor für die weiße Eingabe des Knotens "Mischen", um anzugeben, wo der Kantenrender übermalt werden soll. Das Ergebnis sollte ungefähr so sein. Hinweis: Wenn Sie das Rendern ausführen, ändert sich im Vergleich zum ursprünglichen Kantenauswahlschema nichts. Das Standardbild ist weiß, daher werden alle Kanten angezeigt.

Schritt 32

Als nächstes müssen Sie die nicht benötigten Bereiche auf der Maske schwarz streichen. Dazu müssen Sie die beiden zuvor verwendeten Fensteransichten (die 3D-Ansicht und den „UV\Image Editor“) beibehalten. Wählen Sie im Fenster „3D-Ansicht“ den Modus „Texture Paint“ und setzen Sie „Viewport Shading“ auf „Textured“. Um die verfügbaren Malwerkzeuge anzuzeigen, klicken Sie auf „Bearbeiten“ (F9) und aktivieren Sie das Unterfenster „Malen“.

Schritt 33

Um im "UV\Image Editor" malen zu können, klicken Sie auf die Bleistiftschaltfläche, um in den Malmodus zu gelangen, und drücken Sie dann die Taste "C", um die verfügbaren Werkzeuge anzuzeigen.

Schritt 34

Ändern Sie im Bedienfeld „Bearbeiten -> Malen“ die Farbe in Schwarz, setzen Sie die Deckkraft auf 1 und die Größe auf 25 und malen Sie dann in der „3D-Ansicht“ die Kanten aus, die Sie ausblenden möchten.

Um das Bild nur auf bestimmte Gesichter zu beschränken, wechseln Sie zurück in den Bearbeitungsmodus, wählen Sie diese Gesichter aus, kehren Sie in den Texturmodus zurück und drücken Sie die Taste „F“. Wenn Sie jetzt malen, sind nur die ausgewählten Gesichter betroffen.
Hinweis: Sie können auch das Fenster "UV\Image Editor" für kleinere Korrekturen verwenden, während Sie die Umrisse der UV-Textur überprüfen. Der Vorgang ist genau der gleiche wie bei der „3D-Ansicht“, nur die Werkzeugauswahl ist verfügbar, wenn Sie die Taste „C“ drücken. Stellen Sie außerdem sicher, dass die Schaltfläche „Bildmalerei aktivieren“ (Bleistift) im UV-Fenster aktiviert ist.

Schritt 35

Wenn Sie fertig sind, speichern Sie die UV-Textur durch Drücken von "Alt + S" im Fenster "UV\Image Editor" und laden Sie sie erneut in die Materialtextur, indem Sie "F6" drücken, um zu "Texture Buttons" zu wechseln, und klicken Sie auf " Neu laden “im Bereich„ Bild “.

Schritt 36

Rendern und wiederholen Sie die beiden vorherigen Schritte, um die Zuordnung zu korrigieren. Wiederholen Sie den Vorgang, bis Sie mit den Ergebnissen zufrieden sind.

Schritt 37

Jetzt können wir die zweite Methode diskutieren, die ich zuvor erwähnt habe. Dazu verwenden Sie das gespeicherte Kantenbild, das in den zusammengesetzten Knoten verwendet wird. Nachdem Sie den Ablauf eingestellt haben, möchten Sie möglicherweise die beiden Prozesse kombinieren, um das gespeicherte Bild nicht mehr zu benötigen. Fügen Sie dazu eine Kopie der Renderebene hinzu, ohne dass die Materialien überschrieben werden, und kombinieren Sie die zusammengesetzten Karten wie unten dargestellt. Jetzt müssen Sie nur noch auf "Rendern" klicken und die Ergebnisse genießen.


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