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  1. 3D & Motion Graphics
  2. Rigging

Spielcharakter-Erstellungsserie: Kila Kapitel 6 – Grundlegendes Charakter-Rigging

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This post is part of a series called Game Character Creation Series: Kila.
Game Character Creation Series: Kila Chapter 5 - Skeleton Building and Binding
Game Character Creation Series: Kila Chapter 7 – Facial Rigging with Joints

German (Deutsch) translation by Valentina (you can also view the original English article)

Das Hinzufügen eines Skeletts zu einem Modell ist eine großartige Möglichkeit, einen einst statischen Haufen von Polygonen dynamischer zu gestalten. Wenn sich das Skelett bewegt und dreht, verformt sich das Modell mit ihm und gibt die Illusion von Leben. Diese Bewegung kann dann exportiert und in beliebig vielen Spiel-Engines verwendet werden.

In einigen Fällen ist eine einfache Gelenkhierarchie ausreichend, aber bei Charakteren kann das Skelett oft komplexer sein und eine größere Anzahl von Gelenken umfassen. Diese Gelenke allein zu kontrollieren kann für einen Animator eine Albtraumaufgabe sein, insbesondere wenn es um Gehzyklen geht und die Füße auf dem Boden bleiben müssen. Hier kommt ein Kontrollgerät zum Einsatz.

In Teil 6 der Serie zur Erstellung von Spielcharakteren werden Sie sich ansehen, wie Sie eine Ebene von Steuerelementen über Kilas bestehendem Skelett aufbauen, mit der Sie sie schnell und einfach posieren und sogar animieren können.


Zusätzliche Dateien:



1. Rig-Steuerungssymbole

Wenn Sie diese Serie bis jetzt verfolgt haben, haben Sie jetzt Ihr Modell von Kila, das sich mit einem Skelett bewegt und sich überzeugend verformt. In diesem Stadium ist das Erstellen einfacher Posen viel einfacher als das physische Bearbeiten des Modells selbst.

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Wie bereits erwähnt, ist es schwierig, ihre Füße für ein Laufrad zu pflanzen oder sie zum Beispiel an einen Schreibtisch zu lehnen, indem Sie einfach das Grundskelett manipulieren, also brauchen Sie jetzt ein Rig. Was ein Rig tun wird, ist eine Kontrollebene über der Oberseite des Skeletts hinzuzufügen, ähnlich wie die Saiten einer Marionette. Diese Steuerelemente machen die Animation viel einfacher, intuitiver und angenehmer. Wenn es richtig gemacht wird, sollte der Animator auch in der Lage sein, die Steuerelemente einfach aufzunehmen und zu animieren, ohne dass ein ausführliches Tutorial erforderlich ist.

Der Schlüssel zu diesem Rig sind die Symbole, die Sie verwenden. Einfache Locators und Auswahlpunkte sind in Maßen gut, aber in einer Szene voller Locators kann es schnell schwierig werden, zu navigieren und zu wissen, was Sie auswählen.

Wenn Sie sich zunächst etwas Zeit nehmen, um erkennbare Symbole aus NURBs-Kurven zu formen, wird die Animation noch einfacher.

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2. Armsteuerung hinzufügen

Sie sollten eine Reihe von Symbolen haben, die Sie als Hauptsteuerelemente verwenden können (keine Sorge, wenn nicht einige für Sie bereitgestellt wurden), also fangen wir an, diese mit dem Skelett zu verbinden, damit sie es steuern können.

Der erste Bereich, den wir uns ansehen, sind die Arme, und wir konzentrieren uns hier nur auf ihre linke Seite, da der Vorgang für die rechte Seite wiederholt werden kann.

Der Arm hat derzeit fünf Hauptgelenke. L_Shoulder, L_ShoulderTwist, L_Elbow, L_WristTwist und L_Wrist was beim Animieren viel zu beachten ist. In Wirklichkeit muss der Animator nur die drei wichtigsten Gelenke kennen, daher sollte der erste Schritt darin bestehen, den Arm zu vereinfachen und ihnen nur diese zum Spielen zu überlassen.

  • Duplizieren Sie die Armgelenke und heben Sie sie leicht an, damit Sie sie deutlich sehen können.
  • Trennen Sie den neuen Arm vom Skelett, damit er vollständig getrennt ist.
  • Wählen Sie nun das neue L_ShoulderTwist-Gelenk aus und gehen Sie zu Skelett > Gelenk entfernen.
  • Wiederholen Sie dies, aber entfernen Sie diesmal den doppelten L_WristTwist.

Hinweis: Wenn das Entfernen von Gelenken nicht funktioniert und sich die Hauptgelenke bewegen, gehen Sie einfach in den Outliner und entkoppeln Sie die Gelenke manuell.

Dadurch haben Sie nur noch drei Gelenke, die der Animator steuern kann.

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  • Benennen Sie die neuen Armgelenke aus Gründen der Übersichtlichkeit in L_ConShoulder, L_ConElbow und L_ConWrist um.

Jetzt haben Sie den Hauptsteuerarm, es ist Zeit, diesen mit dem gehäuteten Arm zu verbinden, damit Sie ihn fahren können. Anstatt eine gerade Verbindung herzustellen, müssen Sie die X-Rotation von den Schulter- und Handgelenken umleiten, damit sie stattdessen die Drehgelenke bewegen.

Um die Arme zu verbinden, werden Sie eine Reihe von Orientierung-Einschränkungen verwenden. Diese Art von Einschränkung erzwingt, dass die Drehung eines Objekts durch ein anderes angetrieben wird.

  • Gehen Sie zu Einschränkung > Einschränkung ausrichten und öffnen Sie das Optionsfenster.
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  • Wählen Sie die L_ConShoulder aus und fügen Sie dann die L_Shoulder zur Auswahl hinzu.
  • Wir möchten nicht, dass alle drei Achsen am L_Shoulder-Gelenk vom Querlenker angetrieben werden, also wählen Sie unter Achsen einschränken nur Y und Z aus.
  • Klicken Sie auf Anwenden, um die Einschränkung zu erstellen.
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  • Wählen Sie nun den L_ConShoulder aus und fügen Sie diesmal den L_ShoulderTwist hinzu.
  • Die einzige Achse, die Sie diesmal einschränken möchten, ist die X-Achse. Stellen Sie dies also unter Achsen einschränken ein und klicken Sie auf Übernehmen.

Wenn Sie nun den Steuerarm drehen, sehen Sie, dass die Y- und Z-Attribute erwartungsgemäß direkt das Schultergelenk steuern. Aber wenn die Kontrollschulter um die X-Achse gedreht wird, wird das Schultergelenk ignoriert, und stattdessen erfolgt die Drehung weiter unten am Arm um den Bizeps.

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Dadurch werden unangenehme Verdrehungen im Schulterbereich vermieden.

Sie können diesen Vorgang jetzt für die Handgelenksteuerung wiederholen.

  • Verwenden Sie eine eingeschränkte Ausrichtungsbeschränkung, um nur die Y- und Z-Attribute des L_ConWrist mit dem L_Wrist-Gelenk zu verbinden.
  • Fügen Sie nun eine weitere Einschränkung hinzu, und beschränken Sie diesmal das X-Attribut von L_ConWrist auf L_WristTwist.

Auch dies entfernt jede Drehbewegung um das Handgelenk herum und bewegt es zum Unterarm.

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Der letzte einzuschränkende Bereich ist der Ellbogen, aber dies ist viel einfacher, da dieser Bereich in Wirklichkeit nur um eine Achse gedreht werden muss.

  • Wählen Sie das L_ConElbow-Gelenk aus und fügen Sie dann das L_Elbow zur Auswahl hinzu.
  • Die einzige Achse, die Sie diesmal beschränken müssen, ist die Y-Achse. Erstellen Sie daher eine neue Ausrichtungsbeschränkung, um dies widerzuspiegeln.
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Sie haben jetzt einen vereinfachten Arm mit drei Gelenken, der fünf steuert, und haben auch alle Verdrehungsprobleme beseitigt, die normalerweise mit Echtzeit-Rigging verbunden sind.

Du hast aber immer noch ein Problem. Wenn sich das Rig nicht bewegt, muss der neue Steuerarm idealerweise in der gleichen Position wie der tatsächlich gehäutete Arm arretiert werden.

So wie Sie die Ausrichtung von zwei Objekten mit einer Ausrichtungsbeschränkung eingeschränkt haben, können Sie die Position auch mit einer Punktbeschränkung sperren.

Diesmal wählen wir die Gelenke in umgekehrter Reihenfolge aus, da die Kontrollschulter in der Position der gehäuteten Schultern verriegelt sein soll.

  • Wählen Sie das L_Shoulder-Gelenk aus und fügen Sie dann das L_ConShoulder hinzu.
  • Gehen Sie zu Einschränken > Punkt.

Der Steuerarm rastet jetzt auf den gehäuteten Arm ein. In diesem Fall machte es keinen Sinn, die Optionen zu öffnen, da wir wussten, dass wir alle drei Attribute einschränken wollten.

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Damit ist ein Arm fertig, also springe jetzt hinüber und wiederhole den Vorgang für die gegenüberliegende Seite.


3. FK oder IK oder beides?

Was Sie jetzt haben, ist ein Arm, der mit Forward Kinematics oder FK animiert werden kann. Dies ist der Prozess, in dem Sie sich in der Gelenkhierarchie nach unten arbeiten, um Bewegung zu erzeugen. Um den Arm zu posieren, würden Sie die Schulter, dann den Ellbogen und schließlich das Handgelenk drehen.

Aber was, wenn Kila den Lenker eines Fahrrads halten oder Liegestütze machen müsste? In diesen Fällen müssten die Handpositionen gesperrt werden, was jedoch mit FK allein nicht möglich wäre. Hier kommt Inverse Kinematics oder IK ins Spiel.

Im Gegensatz zu FK wird IK umgekehrt ausgewertet. Die Animation würde also am Handgelenk beginnen, sich dann zum Ellbogen und schließlich zur Schulter bewegen.

Fügen wir Kila jetzt etwas IK in die Arme, um dem Animator das Beste aus beiden Welten zu bieten.

  • Gehen Sie zu Skelett > IK-Handle-Werkzeug und öffnen Sie die Optionen.
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  • Der standardmäßige aktuelle Solver ist ein Single-Chain-Solver, also ändern Sie diesen in Rotate-Plane Solver. Dies gibt Ihnen mehr Kontrolle darüber, wie sich der Arm dreht.
  • Aktivieren Sie auch das Kontrollkästchen Sticky.
  • Wählen Sie nun das Gelenk L_ConShoulder und dann das Gelenk L_ConWrist aus.
  • Ein neuer IK-Griff wird erstellt, und Sie sollten dies als kleinen Manipulator über dem Handgelenk sehen. Benennen Sie diese in LArm_IK um.

Wenn Sie den IK-Griff bewegen, sehen Sie, dass Sie den Arm jetzt hauptsächlich mit der Handgelenkposition animieren können. Wenn Sie das Gegenteil tun und die Wurzel des Skeletts bewegen, bleibt die Hand dank der aktivierten Option Sticky an Ort und Stelle.

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Das Problem, das Sie haben, ist, dass Sie wenig Kontrolle über den Ellbogen haben. Ja, der IK-Griff verfügt über eine Twist-Option, die hilfreich sein kann, aber die reibungslose Animation ist schwierig. Hier rufen wir unsere dritte Einschränkung auf, die Polvektor-Einschränkung.

  • Dazu benötigen Sie eines Ihrer Icons als Hilfestellung, also positionieren Sie den mitgelieferten L_ElbowPos-Würfel direkt hinter dem Ellenbogengelenk.
  • Wählen Sie nun das L_ElbowPos-Symbol und fügen Sie dann den LArm_IK-Griff hinzu.
  • Gehen Sie zu Einschränkung > Polvektor.

Wenn Sie nun das L_ElbowPos-Symbol bewegen, zeigt Kilas Ellbogen darauf, und wenn Sie wiederum den LArm_IK-Griff bewegen, wird der Ellbogen weiterhin mit dem neuen Symbol verbunden.

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Der letzte Schritt besteht darin, dem Animator die Möglichkeit hinzuzufügen, im Handumdrehen zwischen FK und IK zu wechseln und es so einfach wie möglich zu machen.

  • Zuerst benötigen Sie ein weiteres Symbol, alles wird gut, aber Sie können den mitgelieferten L_ArmIK-Kreis verwenden.
  • Ordnen Sie das LArm_IK-Griff dem L_ArmIK-Symbol zu.

Dies bedeutet zunächst, dass Sie das IK anstelle des IK-Griffs durch das Symbol bewegen können, um eine sauberere Szene zu erzielen.

  • Wählen Sie nun den LArm_IK-Griff aus und fügen Sie das L_ArmIK-Symbol zur Auswahl hinzu.
  • Gehen Sie zu Animieren > IK/FK-Tasten > Mit IK/FK verbinden.
Tipp: In diesem Stadium kann es sich lohnen, das IK/FK-Keys-Fenster abzureißen, damit es in den nächsten Schritten sichtbar ist.
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Durch Verbinden des IK mit dem Symbol können Sie es nun über das Symbol selbst steuern.

  • Wählen Sie als Beispiel das Symbol L_ArmIK und posieren Sie den Arm schnell.
  • Experimentieren Sie nun mit der Option IK-Solver aktivieren im Fenster IK/FK-Schlüssel.

Sie werden sehen, dass hier im Wesentlichen zwischen IK und FK gewechselt wird. Anschließend können Sie mit der Option IK/FK-Key festlegen Keyframes zuweisen, damit der Animator zwischen beiden Animationsmethoden wechseln kann.

Jetzt ist ein Arm eingerichtet, wobei sowohl FK als auch IK mit den Werkzeugen herumspielen und ein Gefühl dafür bekommen, wie der Wechsel zwischen den beiden funktioniert.


4. Die Hände festhalten

Die Arme bewegen sich jetzt sowohl mit FK als auch mit IK, aber Sie haben immer noch ein Problem. Die Handgelenke können mit IK fixiert werden, aber wenn sich der Körper bewegt, dreht sich die Hand immer noch, da sie die Drehung des Arms übernimmt.

Sie können dies unten illustriert sehen. Wenn Kila sich nach unten bewegt, dreht sich die Hand versehentlich, obwohl Sie sie auf dem Würfel bleiben müssen.

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Der einfachste Weg, dies zu beheben, besteht darin, ein weiteres Steuerelement hinzuzufügen, das die Drehung des Handgelenks überschreibt, sodass es effektiv ignoriert, was der Arm tut.

  • Duplizieren Sie das Gelenk L_ConWrist und benennen Sie es in L_WristLock um. Sie verwenden dasselbe Gelenk, um die Rotationsreihenfolgen und Rotationsachsen wie im Original beizubehalten.
  • Entfernen Sie dieses neue Gelenk, damit es allein im Raum schwebt.
  • Verwenden Sie nun eine Orientierungseinschränkung, um die L_ConWrists-Rotation auf die L_WristLocks zu sperren.
  • Verwenden Sie schließlich eine Punktbeschränkung, um die Position des neuen L_WristLock-Gelenks mit der des L_ConWrist zu sperren.

Wenn Sie jetzt den Körper bewegen, behält die Hand ihre anfängliche Drehung bei und ignoriert, was der Arm tut.

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5. Fingersteuerung hinzufügen

Die Arme sind jetzt mit FK und IK als zusätzliche Option vollständig steuerbar, also bleiben wir in diesem Bereich und fügen den Fingern etwas grundlegende Kontrolle hinzu.

In diesem Stadium besteht die Animation der Finger darin, die Gelenke auszuwählen, sie zu drehen und Keyframes zuzuweisen. Bei einer möglichen Steuerung von fünfzehn Gelenken könnte dies zu einer langwierigen Aufgabe werden, aber Sie können leicht die Möglichkeit hinzufügen, einen ganzen Finger über ein einziges Attribut zu steuern.

  • Stellen Sie zunächst sicher, dass die LeftHandControls in der Szene sichtbar sind, oder verwenden Sie Ihre eigenen Symbole.

Sie werden feststellen, dass in den mitgelieferten Symbolen jeder Finger bereits eine Reihe von benutzerdefinierten Attributen hinzugefügt hat. Dies sind Knuckle Curl, Middle Curl, Tip Curl, Knuckle Spread und Knuckle Rotate.

Bei Bedarf können Sie ganz einfach Attribute zu Ihren eigenen Symbolen hinzufügen.

  • Wählen Sie das Symbol aus.
  • Gehen Sie zu Ändern > Attribut hinzufügen…
  • In diesem Fall benötigen Sie eine Reihe einfacher Float-Attribute, was bedeutet, dass die Werte in Dezimalwerten statt in ganzen Zahlen inkrementiert werden (was es zu einer Ganzzahl machen würde).
  • Geben Sie im Feld Langer Name Knuckle Curl ein.
  • Stellen Sie unter Numerische Attributeigenschaften Minimum auf -20 und Maximum auf 20 ein. Dadurch werden die Attributgrenzen festgelegt.
  • Setzen Sie auch Standard auf 0.
  • Klicken Sie auf Hinzufügen, um das Attribut zu erstellen, und wiederholen Sie den Vorgang dann für die anderen oben aufgeführten und für jede Ziffer.
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Genau wie beim Arm haben Sie jetzt die Controller, also ist es an der Zeit, sie mit den gehäuteten Gelenken zu verbinden. Dieses Mal verwenden Sie jedoch Set Driven Keys (oder SDKs).

SDKs verbinden ein Attribut mit einem anderen, aber im Gegensatz zu Einschränkungen oder direkten Verbindungen basiert der Link auf Keyframes. Dies bedeutet, dass das Hauptattribut fast wie ein Mini-Zeitschieberegler ist, sodass bei unseren Attributen die Animation der Gelenke von -20 bis 20 läuft.

  • Gehen Sie zu Animate > Set Driven Keys > Set… Dies öffnet das Hauptfenster Set Driven Keys.
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  • Wählen Sie das LeftIndex-Symbol und klicken Sie im SDK-Fenster auf Load Driver.
  • Wählen Sie nun das Gelenk aus, das dieses Symbol ansteuern soll, also L_IndexRoot, und klicken Sie dann auf Load Driven.
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  • Stellen Sie nun im SDK-Fenster sicher, dass Knuckle Curl ausgewählt ist.
  • Wählen Sie außerdem L_IndexRoot und das Attribut Rotate Z aus.
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  • Stellen Sie bei bereitem Fenster Set Driven Key sicher, dass das Attribut Knuckle Curl und das Attribut Rotate Z der Gelenke auf 0 stehen.
  • Drücken Sie nun die Taste im SDK-Fenster. Dadurch wird diese Pose mit diesem Wert gespeichert.
  • Als nächstes setzen Sie Knuckle Curl auf -20 und L_IndexRoot's Rotate Z auf -100.
  • Drücken Sie die Taste, um diese Pose zu speichern.
  • Setzen Sie schließlich Knuckle Curl auf 20 und L_IndexRoots Rotate Z auf 20.
  • Drücken Sie die Taste, um diese Pose zu speichern.

Wenn Sie nun das Knuckle Curl-Attribut auf dem Symbol anpassen, dreht sich das Gelenk in die eingestellten Positionen. Es geht einfach darum, die Attribute einzurichten und dann die Schlüssel zu definieren.

  • Das ist nur ein Attribut an einem Gelenksatz auf der Hand, also wiederholen Sie dies jetzt für alle anderen, damit sich jedes Gelenk mit dem richtigen Attribut auf dem Symbol bewegt.
  • Konzentrieren Sie sich für die Attribute Knuckle Spread und Knuckle Rotate einfach auf die Basisgelenke für jeden Finger und verwenden Sie die Y- und X-Attribute.
  • Stellen Sie als letzten Schritt sicher, dass Sie eine Punktbeschränkung verwenden, damit sich die Handsymbole mit den Armen bewegen, während sie sich befinden, und nicht im Raum schweben, wenn sie weggeht.
Tipp: Genau wie beim Animieren können Sie auch die Kurven der Set Driven Keys im Grafikeditor anpassen, sodass Sie die Bewegung linear machen oder in jede Position ein- und ausfahren können.

6. Bein- und Fuß-Steuerungen

Der Arm und die Hände sind nun montiert und Sie haben Erfahrungen mit verschiedenen Einschränkungen sowie Set Driven Keys gemacht. Lassen Sie uns jetzt weitermachen und an Kilas anderen Gliedmaßen arbeiten, indem wir ihre Beine und Füße kontrollieren.

Genau wie bei den Armen benötigen Sie einen Hauptcontroller, der die Beine manipuliert und die Füße posiert. Das Setup, das Sie erstellen werden, wird als Reverse Foot bezeichnet, da es im Grunde eine Kopie der vorhandenen Fußgelenke ist, aber die Hierarchie umgekehrt.

Lassen Sie uns einsteigen und Sie werden sehen, wie das funktioniert, und wie bei den Armen konzentrieren wir uns auf nur ein Bein, da das andere genau so montiert werden kann.

  • Beginnen Sie mit der Auswahl und Duplizierung des L_Ankle.
  • Heben Sie die Eltern der neuen Verbindungen auf, sodass sie eine separate Hierarchie darstellen.
  • Benennen Sie sie in L_ConAnkle, L_ConBall und L_ConToe um.
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Damit Sie mehr Kontrolle über die Animation des Fußes haben, müssen Sie die Hierarchie dieser Gelenke umkehren, daher wird es als Reverse Foot bezeichnet. Derzeit hat der Knöchel die volle Kontrolle, während das Umdrehen und die Kontrolle des Zehs mehr Möglichkeiten beim Animieren eröffnen.

  • Wählen Sie das L_ConToe-Gelenk aus und gehen Sie zu Skeleton > Reroot Skeleton.
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Wie Sie sehen, hat dies die Hierarchie neu geordnet, und wenn Sie jetzt das L_ConToe-Gelenk drehen, können Sie den Fuß auf die Zehen stellen. Sie können sich auch bis zum L_ConBall-Gelenk bewegen und dieses auch drehen, wodurch Sie Kila schließlich auf den Fußballen stehen lassen können.

Das ist alles schön und gut, aber es tut dem gehäuteten Skelett noch nichts an. Lassen Sie uns das jetzt mit Hilfe einiger IK-Griffe korrigieren.

  • Arbeiten Sie am Hauptskelett mit Haut und erstellen Sie einen neuen IK-Griff für den Rotate-Plane Solver vom L_Hip-Gelenk zum L_ Ankle-Gelenk.
  • Benennen Sie diese in LAnkle_IK um.
  • Als nächstes erstellen Sie einen Single-Chain Solver IK Griff, vom L_Ankle bis zum L_Ball.
  • Benennen Sie diese in LBall_IK um.
  • Fügen Sie schließlich einen weiteren Single-Chain Solver IK-Griff hinzu, diesmal vom L_Ball-Gelenk zum L_ToeTip-Gelenk.
  • Benennen Sie dies in LToe_IK um.

Wir verwenden einen einfachen Single-Chain-Solver für LBall_IK und LToe_IK, da wir keine Kontrolle über die Rotationsebenen benötigen.

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  • Bewegen Sie den Rückwärtsfuß zurück über den gehäuteten Fuß.
  • Ordnen Sie nun den LAnkle_IK-Griff dem L_ConAnkle-Gelenk zu.
  • Auch das LBall_IK-Griff dem L_ConBall-Gelenk übergeordnet.
  • Schließlich wird das LToe_IK-Griff dem L_ConToe-Gelenk übergeordnet.
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Was Sie jetzt finden werden, ist, wenn Sie den Rückwärtsfuß bewegen, wird das Hauptbein folgen. Dies gilt auch, wenn Sie die Gelenke L_ConBall oder L_ConToe drehen, wodurch Kila ihren Fuß beugen lässt.

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Als letzten Schritt verwenden Sie nun das, was Sie mit dem Arm gelernt haben, um die Kniepositionskontrolle hinzuzufügen.

  • Erstellen Sie zunächst ein neues Symbol oder verwenden Sie die mitgelieferten L_KneePos und positionieren Sie diese direkt vor dem Kniegelenk.
  • Wählen Sie nun das L_KneePos-Symbol aus und fügen Sie dann den LAnkle_IK-Griff hinzu.
  • Gehen Sie zu Einschränken > Polvektor.

Genau wie der Arm zeigt Kilas Knie, wenn Sie das L_KneePos-Symbol bewegen, darauf.

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Jetzt haben Sie die Grundlagen, können die Dinge noch einen Schritt weiter gehen und die Bedienung ein wenig einfacher machen, genau wie Sie es mit den Händen getan haben. Dazu können Sie wie zuvor einige benutzerdefinierte Attribute erstellen und diese dann direkt mit den Gelenken verbinden, um sie zu steuern.

  • Stellen Sie zunächst sicher, dass Ihr Hauptfußschalter sichtbar ist. LeftFoot ist bereits in der Szene, damit Sie sie verwenden können, wenn Sie dies wünschen.
  • Bringen Sie Ihren Rückwärtsfuß zu diesem Symbol, sodass Sie ihn einfach durch Auswahl des Symbols selbst bearbeiten können.
  • Sie werden feststellen, dass das LeftFoot-Symbol bereits über drei zusätzliche Attribute verfügt. Dies sind Ball Rotate, Toe Rotate und Tip Toe. Wenn Sie Ihr eigenes Symbol verwenden, fügen Sie dieses jetzt mit dem Werkzeug Attribut hinzufügen hinzu.

Nachdem diese hinzugefügt wurden und der Steuerfuß bereit ist, können Sie jetzt die Attribute mit den Gelenken verbinden und verwenden diesmal den Knoteneditor.

  • Um dies zu öffnen, gehen Sie zu Fenster > Knoteneditor.
  • Wenn der Knoteneditor leer ist, wählen Sie zuerst das LeftFoot-Symbol und klicken Sie oben auf die Schaltfläche Ausgewählte Knoten zum Diagramm hinzufügen.
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  • Wählen Sie als Nächstes das L_ConToe-Gelenk aus und fügen Sie es hinzu.
  • Zur Zeit sind die Knoten etwas zurückhaltend in Bezug auf die verfügbaren Attribute. Zwingen Sie sie also, alle anzuzeigen, indem Sie auf die Schaltfläche Primäre Attribute auf ausgewählten Knoten anzeigen klicken.
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  • Erweitern Sie nun die Rotate-Attribute auf den L_ConToe-Knoten.

Für den Zeh müssen Sie idealerweise seine Drehung über das Attribut Tip Toe steuern, damit er effektiv auf den Zehen steht.

  • Ziehen Sie dazu einfach das kreisförmige Symbol neben dem Tip Toe-Attribut auf dem LeftFoot-Knoten auf das L_ConToe Rotate X-Attribut.
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Diese sind jetzt direkt verbunden. Wenn Sie also das Tip Toe-Attribut anpassen, dreht sich das Gelenk für Sie.

Hinweis: Sie können den Einheitenumrechnungsknoten vorerst ignorieren, falls einer angezeigt wird.

  • Wiederholen Sie dies jetzt, aber verbinden Sie diesmal das Attribut Ball Rotate auf dem LeftFoot-Symbol mit dem Attribut Rotate Y auf dem L_ConBall-Gelenk.
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Was Sie jetzt haben, ist ein Fuß, den Sie manipulieren können, und das Bein wird folgen. Sie können ihren Fußballen auch leicht drehen und sie auf die Zehen stellen.

Als letzte Stufe können Sie schnell eine weitere Steuerung hinzufügen, die es Ihnen oder dem Animator ermöglicht, die Vorderseite von Kilas Fuß anzuheben und abzusenken. Ähnlich wie sie es tun würde, wenn sie mit den Zehen klopfen würde.

Diesmal können Sie ein Gelenk nicht direkt steuern, da sich das Verschieben eines Gelenks auch auf die anderen in der Hierarchie auswirkt. Was Sie jedoch tun können, ist den IK-Griff direkt zu beeinflussen, sodass die Zehen folgen, wenn dieser angehoben wird.

  • Wählen Sie dazu zuerst den L_ToeIK-Griff aus und gruppieren Sie ihn, indem Sie Strg-G drücken.
  • Benennen Sie die neue Gruppe in L_ToeRot um.
  • Drücken Sie nun bei ausgewählter Gruppe die Einfügetaste und bewegen Sie ihren Drehpunkt zurück zum Kugel-Gelenk.
  • Wenn Sie nun diese Gruppe um die X-Achse drehen, sehen Sie, dass sich der Zeh unabhängig vom Reverse Foot bewegt.
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  • Der letzte Schritt besteht darin, das Attribut Toe Rotate am Steuerfuß mit dem Attribut Rotate X in der Gruppe L_ToeRot mithilfe des Knoteneditors zu verbinden.

Dies sind nur ein paar einfache Bedienelemente für den Fuß, aber Sie werden überrascht sein, wie oft sie im Laufe einer Animation verwendet werden.


7. Root-Steuerelemente

Wenn die Wurfarme komplett sind, sind die komplizierteren Bereiche des Rigs aus dem Weg, ab hier sollte es viel einfacher sein (berühmte letzte Worte).

Die Hauptwurzel des Charakters ist der Bereich, der am meisten bewegt wird. Jetzt sind die Beine geriggt, das Manipulieren der Wurzel sollte bedeuten, dass die Füße gepflanzt bleiben, so dass Sie sich leicht ducken und ihr Gewicht verlagern können.

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Das Rigging der Wurzel könnte ein einfacher Fall sein, in dem das Root-Gelenk einem Master-Controller zugeordnet wird, in diesem Fall das mitgelieferte Move_Character-Symbol. Auf diese Weise platzieren Sie die gemeinsame Hierarchie unter einem anderen Knoten, wenn das Skelett idealerweise getrennt bleiben soll. Dies ist so weiter unten, sobald Kila animiert ist, können Sie die Animation einfach auf die Gelenke backen, das Rig entfernen und sie entweder in eine andere Anwendung oder eine Spiel-Engine exportieren.

Sogar dieser eine zusätzliche Knoten kann Probleme verursachen.

Sie können jedoch immer noch die Root des Skeletts dem Move_Character-Controller überordnen und sie getrennt halten.

  • Wählen Sie das Symbol Move_Character und dann das Root-Gelenk aus.
  • Gehen Sie nun zu Einschränken > Übergeordnet.

So einfach ist das. Anstatt sie physisch zu erziehen, haben Sie eine andere Einschränkung verwendet, die es Ihnen ermöglicht hat, die Kontrolle zu erlangen, ohne jedoch die Hierarchie zu opfern.


8. Wirbelsäulen-Steuerungen

Lassen Sie uns jetzt schnell die Wirbelsäule hocharbeiten, bevor wir zum Taillenbereich zurückkehren, um eine zusätzliche Kontrolle hinzuzufügen. Sie arbeiten zuerst an der Wirbelsäule, da die Wirkung der Taillenkontrolle nicht sofort offensichtlich ist, wenn wir dies zuerst hinzufügen.

Die Wirbelsäulen-Steuerelemente sind recht einfach anzuwenden und zu verbinden, und der gleiche Vorgang kann auf alle angewendet werden.

  • Wählen Sie das erste LowerSpine-Symbol und drücken Sie die Einfügetaste. Auf diese Weise können Sie den Pivot der Symbole anpassen.
  • Bewegen Sie den Drehpunkt so, dass er sich in derselben Position wie das Base_Spine-Gelenk befindet.
Tipp: Wenn Sie V gedrückt halten, während Sie die mittlere Maustaste gedrückt halten, wird der Drehpunkt zum nächsten Gelenk gebracht.
  • Wählen Sie nun das LowerSpine-Symbol und dann das Base_Spine-Gelenk aus und gehen Sie zu Einschränkung > Orientierungseinschränkung, um sicherzustellen, dass alle Achsen beschränkt sind.

Das Base_Spine-Gelenk bewegt sich jetzt, wenn das LowerSpine-Symbol gedreht wird.

  • Wiederholen Sie diesen Vorgang für die anderen Wirbelsäulensymbole MidSpine_01, MidSpine_02 und schließen Sie auch die Schultern ein. Dies sollte Ihnen vier neue Kontrollen geben, die sich ihren Rücken hocharbeiten.
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Die Wirbelsäule wird jetzt vollständig über die Symbole gesteuert, obwohl die Bewegung etwas seltsam und nicht sehr intuitiv ist. Das Drehen eines der unteren Symbole sollte auch die darüberliegenden anpassen, oder?

Auch dies ist recht einfach zu beheben, es muss nur die Hierarchie neu organisiert werden, damit die Symbole einander übergeordnet sind.

  • Schultern sollten unter MidSpine_02 sitzen.
  • MidSpine_02 sitzt unter MidSpine_01.
  • MidSpine_01 sitzt unter Lowerspine.
  • Schließlich werden Lowerspine zu Move_Character übergeordnet.
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Jetzt rotieren sie auf viel natürlichere Weise, und die Manipulation jedes einzelnen wirkt sich auch auf diejenigen aus, die in der Hierarchie über ihnen sitzen.

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9. Taillensteuerung

Die Wurzel von Kila und ihre Wirbelsäule sind nun manipuliert und können animiert werden, ohne dass das eigentliche Skelett berührt werden muss. Bevor wir fortfahren, wäre es eine gute Idee, schnell eine zusätzliche Steuerung hinzuzufügen, die Kilas Hüften freigibt und es Ihnen ermöglicht, sie zu animieren, ohne die obere Wirbelsäule zu beeinflussen.

Wenn Sie das Root-Gelenk drehen, bewegt sich derzeit auch der Oberkörper.

  • Erstellen Sie ein neues Symbol oder verwenden Sie das vorhandene Waist_Control-Symbol, das mitgeliefert wird.
  • Positionieren Sie das Symbol um die Wurzel des Zeichens und rasten Sie den Drehpunkt wie bei den Spine-Steuerelementen am Base_Spine-Gelenk ein. Dies ist der Punkt, an dem sich die Hüften bei der Animation drehen sollen.
  • Wählen Sie nun einfach das Waist_Control-Symbol und das Base_Spine-Gelenk aus und gehen Sie zu Einschränken > Übergeordnet.

Sie können jetzt die Hüften manipulieren, ohne die obere Wirbelsäule zu beeinträchtigen. Dies liegt daran, dass die Ausrichtung jedes Wirbelsäulengelenks an die tatsächlichen Steuerelemente gebunden ist, sodass die neue Drehung die Hierarchie nicht beeinflusst.

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10. Klavikula-Steuerung

Wenn Sie versuchen, Ihre Arme über die horizontale Position hinaus zu heben, aber Ihre Schultern festhalten, werden Sie feststellen, dass dies einfach nicht möglich ist. Dies liegt daran, dass, sobald unsere Arme einen bestimmten Punkt erreichen, die Schultern und das Schlüsselbein übernehmen, was leider in einigen der heutigen Echtzeit-Charaktere vermisst wird.

Aus diesem Grund müssen Sie jetzt Schulter- oder Schlüsselbeinkontrollen einbeziehen. Diese helfen nicht nur bei den Armen, sondern ermöglichen Kila auch, mit den Schultern zu zucken und viel mehr Bewegungsfreiheit zu haben.

Sie könnten eine einfache Rotationssteuerung hinzufügen, und wenn dies für Sie funktioniert, ist an diesem Ansatz nichts auszusetzen. Was wir stattdessen tun werden, ist einen anderen Ansatz zu verfolgen und Ihnen dabei eine andere Einschränkung vorzustellen, die Zielbeschränkung.

Diese Art von Einschränkung zwingt einen Knoten, immer auf einen anderen zu schauen oder auf einen anderen zu zeigen. Ideal für Eye-Rigs, wie Sie sich vorstellen können, aber für die Schultern bedeutet dies, dass der Animator die Schultern einfach herumziehen kann, anstatt sie zu drehen.

Auch hier können Sie Ihre eigenen Symbole verwenden oder das in den Kursdateien enthaltene LeftShoulder-Symbol verwenden.

  • Stellen Sie zunächst sicher, dass sich das Symbol an der richtigen Stelle befindet, wobei der Drehpunkt am Schultergelenk positioniert ist.
  • Wählen Sie nun das LeftShoulder-Symbol und dann das L_Clavice-Gelenk aus und gehen Sie zu Einschränkung > Ziel und öffnen Sie die Optionen.

Standardmäßig sehen Sie, dass der Zielvektor auf 1, 0, 0 eingestellt ist. Dies stellt die X-, Y- und Z-Achse dar, so dass das Gelenk anfänglich auf das Symbol zeigt, das die X-Achse herunterschaut, was genau das ist, was Sie brauchen.

Sie werden auch sehen, dass der Aufwärtsvektor auf 0, 1, 0 gesetzt ist, so dass die Achse, die nach oben zeigen soll, Y ist, wieder so, wie Sie es benötigen.

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Die Standardwerte geben Ihnen die Kontrolle, die Sie brauchen, aber die Werte, die Sie hier eingeben, sollten der Konfiguration der Achsen am Gelenk entsprechen.

  • Wenn Sie auf Anwenden klicken und die Abhängigkeit erstellen, sehen Sie, dass das Schlüsselbeingelenk jetzt immer auf das Symbol für die LeftShoulder schaut.

Das bedeutet, dass das Symbol verschoben statt gedreht werden kann, was die Animation der Schultern viel intuitiver macht.

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Hinweis: Zielbeschränkungen können temperamentvoll sein, also experimentieren Sie mit der Konfiguration, bevor Sie fortfahren. Wenn Sie feststellen, dass die Gelenke plötzlich umkippen, müssen Sie möglicherweise auch den World Up Type einstellen, damit er einem bestimmten Vektor oder sogar einem Objekt entspricht.


11. Kopfsteuerung

Der letzte Bereich, den wir uns mit der Takelage befassen, ist Kilas Kopf. Traditionell könnten Sie denken, dass dies eine einfache Rotationssteuerung verwenden würde, genau wie Sie es zum Rückgrat hinzugefügt haben, und Sie haben Recht. Der Kopf muss sich nur wirklich drehen, während Kila sich umsieht.

Was Sie bei vielen Animationen feststellen, ist, dass die Augen die Kontrolle haben. Du siehst etwas an und dann folgt dein Kopf und schließlich der Körper. Wenn Sie dies jetzt versuchen und Kilas Kopf drehen, und dann wird der Körper bewegt, wird sich der Kopf mehr bewegen, während Kilas Aufmerksamkeit auf einen Punkt im Raum gerichtet ist, muss der Kopf idealerweise frei von dem Einfluss des Körpers sein.

Um Ihnen dabei zu helfen, können Sie die Hilfe Ihres alten Freundes IK in Anspruch nehmen, um die Richtung des Kopfes zu fixieren.

  • Erstellen Sie zuerst ein neues Gelenk, das vor dem Head_Tip-Gelenk sitzt. Dies wird der Brennpunkt des Kopfes sein, also benennen Sie dieses Gelenk in HeadDirection um.
  • Erstellen Sie nun einen neuen Single-Chain Solver IK-Griff vom Head-Gelenk zum neuen HeadDirection-Gelenk.
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Dieser neue IK-Griff gibt dem Kopf seine Freiheit, und wie Sie sehen, folgt der Kopf, wenn Sie ihn bewegen. Wichtiger ist, wenn Sie den Körper bewegen, bleibt der Kopf an diesem Punkt im Raum fixiert.

  • Sie können den IK-Griff jetzt einem neuen Kopfsymbol überordnen, sodass Sie es ausblenden und nur das Symbol für die Animation verwenden können.
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Ich gebe zu, dies ist nicht Ihr typisches Setup, aber für einen Gehzyklus ist es unerlässlich, um eine gleichmäßige Kopfbewegung aufrechtzuerhalten, während der Körper in Bewegung ist.


12. Verbleibende Steuerungen

In dieser Phase gibt es noch viele Bereiche, denen Sie zusätzliche Attribute oder Steuerelemente hinzufügen können. Hals, Kiefer, Brust und Augen benötigen zum Beispiel alle eine Art Kontrolle, damit der Animator nicht hineingehen und das Basisskelett physisch berühren muss.

Einige dieser Bereiche sind recht einfach zu riggen und benötigen möglicherweise nur eine einfache Verbindung oder Einschränkung, aber ich denke, an dieser Stelle des Tutorials überlasse ich Ihnen das Experimentieren und sehen, was Sie sich einfallen lassen können.

Wenn Sie nicht weiterkommen, können Sie jederzeit auf die Projektdateien zugreifen und die endgültige Rig-Datei nach Ideen durchsuchen.

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13. Sperren Sie es ab

Die Anlage ist fast fertig. Die Bereiche, die noch Aufmerksamkeit erfordern, wie Kilas Haar- und Gesichtsanimation, werden im Mittelpunkt von Teil 7 dieser Serie stehen, aber bevor Sie speichern und mit einigen Animationen spielen, ist es wichtig, dass Sie ein wenig Zeit damit verbringen, alles wegzusperren, was nicht sein soll berührt.

Wenn das Rig einem anderen Animator übergeben wird, der dann anstelle der Hauptsteuerung einen Knoten oder ein Gelenk bewegt oder animiert, kann das Rig schnell kaputt und unbrauchbar werden.

Ihre erste Aufgabe besteht darin, alle Attribute zu sperren, die nicht berührt werden sollen, oder um Keyframes hinzuzufügen, und es gibt eine Reihe von Möglichkeiten, dies zu tun.

  • Der erste und schnellste Ansatz besteht darin, einfach die Attribute auszuwählen, die in der Channel-Box ausgeblendet werden sollen.
  • Wenn sie ausgewählt sind, klicken Sie mit der rechten Maustaste, um das Menü aufzurufen, und gehen Sie zu Ausgewählte sperren und ausblenden.
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Die zweite Möglichkeit besteht darin, den Kanalsteuerung-Editor zu verwenden, der unter Fenster > Allgemeine Editoren zu finden ist. Dadurch erhalten Sie viel mehr Kontrolle über jedes Attribut des ausgewählten Knotens, nicht nur die in der Channel-Box sichtbaren.

In diesem Fall ist das Sperren von Attributen einfach eine Auswahl und Verwendung der Schaltfläche << Verschieben, um sie auf die gesperrte Seite der Tabelle zu verschieben.

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Der gleiche Prozess wird verwendet, um Attribute nicht schlüsselbar zu machen.

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Wenn die ungenutzten Attribute weggesperrt sind, können Sie dann alle Elemente ausblenden, die nicht verwendet werden. Das gehäutete Basisskelett zum Beispiel kann jetzt ausgeblendet werden, da Sie Schritte unternommen haben, um Steuerelemente zu erstellen, die es beeinflussen, anstatt dass der Animator das Bedürfnis verspürt, es direkt zu steuern.

Als Vorschlag können Sie anstelle des Sichtbarkeit-Attributs die Verwendung von Anzeigeebenen verwenden, um nicht nur zu steuern, welche Elemente sichtbar sind, sondern sie auch farblich zu kodieren. Diese Option macht das Rig noch einfacher zu bedienen und optisch ansprechender.

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Abschluss

Ihre Anlage ist fertig. Alle Steuerelemente funktionieren wie erwartet, Ihre Attribute sind weggesperrt und alles wurde benannt und organisiert, um die Szene ordentlich zu halten. Zu diesem Zeitpunkt können Sie Kila gerne an einen Animator weitergeben, der sicher ist, dass er sie abholen und ohne größere Probleme mit der Arbeit beginnen kann.

Ja, es gibt Bereiche, an denen wir mehr arbeiten, verbessern oder sogar verbessern könnten, wie das Hinzufügen von Zeichensätzen oder sogar dehnbaren Gliedmaßen, aber für dieses Tutorial haben wir erfolgreich die Grundlagen behandelt, die Sie in eine großartige Position bringen sollten, wenn Sie Ihr nächstes riggen Charakter. Von hier aus können Sie diese Fähigkeiten weiter ausbauen, um Ihre Rigs noch besser zu machen.

Jetzt ist Kilas Körper manipuliert und spiele weiter mit ihren Steuerelementen, um sie auf Teil 7 vorzubereiten, wo wir uns das Hinzufügen von Gesichtsanimationen ansehen werden.


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