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  1. 3D & Motion Graphics
  2. Rigging

Game Character Creation Series: Kila Kapitel 5 – Skelettbau und Bindung

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This post is part of a series called Game Character Creation Series: Kila.
Game Character Creation Series: Kila Chapter 4 - Texture Baking & Building
Game Character Creation Series: Kila Chapter 6 - Basic Character Rigging

German (Deutsch) translation by Tatsiana Bochkareva (you can also view the original English article)

Das Erstellen und Texturieren eines Modells könnte für die meisten Spielelemente das Ende der Reise sein. Wenn Sie Kunstwerke für die Umgebung, Requisiten oder im Wesentlichen alles, was leblos ist und sich nicht verformen muss, erstellen, sind die ersten vier Teile dieser Serie alles, worauf Sie sich konzentrieren müssen.

Das ist natürlich so lange, bis Sie die Level-of-Detail-Modelle (LODs) generieren, aber dazu später in der Serie mehr. Wenn Sie jedoch mit etwas Organischerem arbeiten oder etwas bewegen und emotionalisieren müssen, können Sie noch viel mehr tun.

Im fünften Teil dieser Serie nimmst du das Kila-Modell, das du bisher liebevoll gefertigt hast, und gibst ihr die Fähigkeit, sich zu bewegen. Dazu erstellen und konfigurieren Sie zuerst ihr Basisskelett, bevor Sie es an das Modell anbringen, damit es dann ihre Bewegungen steuern kann.


Zusätzliche Dateien:


1. Skelettgrenzen

Ja, hier geht es wieder, eine weitere Technik, die mit noch mehr Einschränkungen ausgestattet ist. Ich bin mir sicher, dass Sie sich inzwischen daran gewöhnt haben, da jede Phase bisher in bestimmten Grenzen gearbeitet hat, seien es Polygone, Pixel oder UVs.

Diesmal sind es die Skelettgelenke und nicht nur die Menge, die Sie verwenden, sondern auch, wie sie von der Spiel-Engine behandelt werden. Je mehr Joints Sie verwenden, desto mehr Daten werden dann exportiert, diese müssen dann gespeichert und von der Game-Engine verwendet werden. Dies geht sogar noch weiter, wenn die Gelenke animiert sind, und sogar die Anzahl der Scheitelpunkte, die jedes Gelenk beeinflusst, wirkt sich auf den Speicher und die Prozessorleistung aus.

Gelenkgrenzen Die Anzahl der Gelenke, die Sie in Ihrem Charakter verwenden, hängt davon ab, was sie tun werden und wie sie im Spiel gesehen werden. Eine Hand ist ein gutes Beispiel für einen Bereich, in dem Gelenke bei Bedarf leicht geopfert werden können.

  • Ein Charakter, der nah an der Kamera sein und auch ausdrucksstark sein soll, erfordert eine voll bewegliche Hand. Dies besteht normalerweise aus etwa fünfzehn Gelenken, was bedeutet, dass jeder Finger sowie der Daumen einzeln bewegt werden können.
  • Wenn die Hand nur wenige Grundhaltungen ausführen muss, kann diese Zahl auf zehn Gelenke reduziert werden, indem Mittel-, Ring- und kleiner Finger alle die Gelenke eines einzigen Fingers verwenden. Dies wird am häufigsten mit dem Handmodell im „Fäustling“-Stil verwendet.
  • Das unterste Extrem wäre, alle Fingergelenke zu entfernen, so dass Sie nur noch ein Handgelenk haben. Dies wäre nützlich bei Charakteren, die weit von der Kamera entfernt sind oder deren Hände sich wenig bewegen.
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Gemeinsame Einflüsse Jeder Scheitelpunkt Ihres Modells kann von mehreren Gelenken gleichzeitig angetrieben werden. Die Anzahl der Verbindungen, die jeden Scheitelpunkt betreffen, kann bestimmt werden, wenn Sie sie verbinden oder aneinander binden.

Je mehr Verbindungen jeden Scheitelpunkt beeinflussen, desto mehr Daten müssen gespeichert werden. Daher ist es wichtig, nur das zu verwenden, was benötigt wird.

Der Ellenbogen muss beispielsweise nur von zwei Gelenken, dem Ober- und Unterarm, beeinflusst werden. Jeder weitere Einfluss in diesem Bereich könnte als Verschwendung angesehen werden oder sogar zu subtil sein, um ihn zu sehen.

Gemeinsame Animation Ein weiterer zu berücksichtigender Bereich ist, wie jedes Gelenk animiert werden kann, oder genauer gesagt, welche Attribute exportiert und von der Spiel-Engine verwendet werden können.

Traditionell konnte nur die Rotation jedes Gelenks verwendet werden, was einen Einfluss darauf hatte, wie das Skelett konstruiert wurde, um die beste Bewegung zu erzielen.

Heutzutage können alle wichtigen Attribute exportiert werden, daher spielen auch Übersetzung und Maßstab eine Rolle. Vor diesem Hintergrund können Sie diese zu Ihrem Vorteil nutzen, um Bereiche zu vereinfachen oder sogar die Animation des Charakters zu verbessern.

Bevor Sie sich auf eine Hierarchie festlegen, sollten Sie prüfen, welche Attribute in der Engine verwendet werden können.


2. Baue das Basisskelett

Genau wie die Anatomie jeder Kreatur, sei sie real oder fiktiv, braucht Kila eine Hauptskelettstruktur, die die treibende Kraft hinter ihren Bewegungen ist. Dieses Skelett steuert die Rotation und Position jedes Abschnitts ihres Körpers, so dass jeder Knochen oder jedes Gelenk, wie es genannt wird, für die bestmöglichen Bewegungen an der richtigen Stelle sein muss.

Vor diesem Hintergrund und unter Berücksichtigung der gemeinsamen Grenzen, an die Sie möglicherweise arbeiten müssen, beginnen wir mit dem Bauen.

  • Gehen Sie zu Skelett > Gelenkwerkzeug und öffnen Sie die Optionen.
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Wie Sie sehen, gibt es viele Bereiche, die Sie anpassen können, um die Erstellung Ihrer Verbindungen anzupassen. Belassen Sie die Werte jedoch vorerst auf ihren Standardeinstellungen. Wir werden später im Tutorial auf die Ausrichtungseinstellungen zurückkommen.

  • Verwenden Sie im Ansichtsfenster Seite das Modell als Orientierungshilfe und platzieren Sie sieben Gelenke, die von ihrem Becken bis zu ihrem Kopf direkt unter ihrem Ohr verlaufen.
  • Platziere ein achtes Gelenk vor ihrem Kopf.
  • Stellen Sie sicher, dass Sie diese Gelenke entsprechend umbenennen, also nennen Sie sie von Anfang an Root, Base_Spine, Mid_Spine_01, Mid_Spine_02, Upp_Spine, Neck, Head und Head_Tip.
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Als nächstes erstellen Sie die Gelenke, die ihre Gliedmaßen darstellen.

  • Fügen Sie noch im Ansichtsfenster "Seite" fünf Gelenke für ihr linkes Bein hinzu und nennen Sie diese L_Hip, L_Knee, L_Ankle, L_Ball und L_ToeTip.
  • Wechseln Sie nun in das Ansichtsfenster Front und bearbeiten Sie die Position der neuen Beingelenke, sodass sie in der Mitte der Beingeometrie liegen.

Tipp: In diesem Stadium können Sie die Gelenkpositionen am besten bearbeiten, indem Sie die Einfügetaste drücken. Auf diese Weise können Sie sie unabhängig von ihrer Hierarchie manipulieren, was Anpassungen erleichtert.


Hinweis: Es ist wichtig, dass das Bein von vorne gesehen gerade ist, so dass das Knie zwischen Hüfte und Knöchel liegt. Dadurch wird sichergestellt, dass sich das Bein richtig biegt, wenn wir das Rig in Teil sechs hinzufügen.

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  • Machen Sie jetzt dasselbe für den Arm und platzieren Sie vier Gelenke über seine Länge, während Sie sich im Frontansichtsfenster befinden. Der Arm sollte mit dem L_Clavicle beginnen und dann die L_Shoulder, L_Elbow und L_Wrist umfassen.
  • Wechseln Sie zum Ansichtsfenster von oben, wenn die anfängliche Platzierung vorgenommen wurde, und passen Sie die Gelenkpositionen so an, dass sie in der Mitte des Armmodells liegen.

Hinweis: Es ist wichtig, den Ellbogen leicht zu beugen. Lassen Sie sich nicht dazu verleiten, ihn von oben betrachtet ganz gerade zu bauen.

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In diesem Stadium könnten Sie auch zwei weitere Gelenke in den Arm einbeziehen, wie unten gezeigt. Dies sind die Bicep Twist- und Wrist Twist-Gelenke, die es dem Arm ermöglichen, sich an den richtigen Stellen zu drehen oder zu drehen.

Wenn Sie Ihr eigenes Handgelenk drehen, werden Sie feststellen, dass die eigentliche Drehung nicht auf den Handgelenkbereich beschränkt ist, sondern den Unterarm allmählich verschmelzen lässt, während sich Ihre Radius- und Ulna-Knochen umeinander bewegen. Das gleiche gilt für die Schulter, bei der sich der Arm mehr um den Bizeps dreht als um die Schulter.

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Wenn Sie diese Gelenke hinzufügen, können Sie diese Drehungen nachahmen, aber es ist wichtig, dass sie direkt zwischen den Gelenken des Kindes und der Eltern liegen. Wenn nicht, führt die Verdrehung zu einem Versatz, der den Arm gebrochen aussehen lässt.

Unten habe ich einen Abschnitt des MEL-Skripts hinzugefügt, der diesen Prozess für Sie beschleunigt, indem er die Position zwischen den beiden ausgewählten Gelenken berechnet und einen weiteren für Sie hinzufügt.


string $selJnt[] = `ls -sl`;

string $ins = `insertJoint $selJnt[0]`;float $position[] = `joint -q -r -p $selJnt[1]`;

joint -e -co -r -p ($position[0]/2) ($position[1]/2)($position[2]/2) $ins;benennen Sie $ins "NewTwist";


  • Kopieren Sie dies einfach in Ihren Skripteditor, wählen Sie die beiden Verbindungen aus, die sich auf beiden Seiten des neuen befinden und führen Sie das Skript aus.
  • Denken Sie daran, Ihre neuen Gelenke danach umzubenennen.

Hinweis: Bevor Sie diese Verbindungen hinzufügen, stellen Sie sicher, dass Sie sie in Ihrem Gesamtbudget berücksichtigen können.

Wenn der Arm fertig ist, können Sie nun die Gelenke für die Finger hinzufügen. Wiederholen Sie einfach den gleichen Vorgang, den Sie bisher verwendet haben.

  • Erstellen und positionieren Sie jedes Gelenk so, dass es an den Knöcheln liegt, was bedeutet, dass sich die Finger richtig beugen. Machen Sie sich vorerst keine Sorgen darüber, wie sie sich tatsächlich drehen, die Position ist der Schlüssel.

Tipp: Denken Sie daran, die Einfügetaste zu verwenden, um jedes Gelenk einzeln zu verschieben, ohne dass dies seine Hierarchie beeinflusst.


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  • Wenn Sie fertig sind, können Sie jetzt das L_Clavicle-Gelenk dem Upp_Spine-Gelenk und dann das L_Hip-Gelenk dem Root-Gelenk an der Basis der Wirbelsäule überordnen.

Dadurch erhalten Sie die Mitte und die linke Seite des Skeletts, aber keine Sorge, die rechte Seite kann mit Hilfe des Mirror Skeleton Tools ganz einfach erstellt werden. Aber bevor Sie das tun, müssen Sie sich um die Rotationsachsen jedes Gelenks kümmern.

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3. Rotationsachsen

Das Platzieren und Positionieren Ihrer Gelenke ist nur der erste Schritt in der Skelettkonstruktion. Jedes von Ihnen erstellte Gelenk hat eine Rotationsachse, die Ihre Aufmerksamkeit erfordert, bevor Sie fortfahren.

Die Rotationsachse ist im Wesentlichen der Hauptdrehpunkt des Gelenks und bestimmt, wie sich ein Gelenk um seine Hauptachse dreht. Standardmäßig richtet Maya die X-Achse den Knochen nach unten in Richtung seines untergeordneten Gelenks aus, während versucht wird, die Y-Achse nach oben und die Z-Achse nach vorne zu richten. Leider können diese leicht falsch ausgerichtet werden, wenn Gelenke nach ihrer ursprünglichen Erstellung manipuliert werden, was zu unvorhersehbaren Rotationen führen kann.

Mit diesem frischen Gedanken schauen wir uns an, wie Sie Ihre Rotationsachse bearbeiten.

  • Um die Rotationsachsen sichtbar und damit bearbeitbar auf Ihrem Skelett zu machen, wählen Sie zuerst das Wurzelgelenk und dann die vollständige Hierarchie aus, indem Sie auf Bearbeiten > Hierarchie auswählen klicken.
  • Gehen Sie nun zu Anzeige > Anzeige transformieren > Lokale Rotationsachsen.
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Wenn die Achsen sichtbar sind, sollten Sie jetzt in der Lage sein, alle Problembereiche zu erkennen, aber was Sie vielleicht feststellen werden, ist, dass die meisten bereits gut aussehen. Es ist immer noch wichtig, dies zu überprüfen und zu überprüfen, insbesondere in Bereichen wie Hand, Wirbelsäule und Handgelenk. Selbst eine leicht falsch ausgerichtete Achse kann später in der Pipeline verheerende Folgen haben.

Um die Rotationsachsen schnell zu fixieren und anzupassen, können Sie das Orient Joints Tool verwenden.

  • Gehen Sie zuerst zu Skelett > Gelenke ausrichten und öffnen Sie die Optionen.
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Diese Optionen kommen Ihnen möglicherweise bekannt vor, da sie auch im Hauptverbindungswerkzeug enthalten sind. Mit diesem Werkzeug können Sie die Rotationsachse jedes Gelenks entweder einzeln oder in der gesamten Skeletthierarchie erneut bearbeiten und bearbeiten.

Lassen Sie uns einige wichtige Bereiche durcharbeiten, um Ihnen den Einstieg zu erleichtern.

Wir werden vorerst die Standardeinstellungen verwenden, aber bedenken Sie, dass die Primärachse die Achse ist, die nach unten zeigt, und die Sekundärachse versucht, nach oben zu zeigen.

  • Wählen Sie zuerst das Wurzelgelenk aus und klicken Sie dann im Fenster Orient Joint Options auf Apply. Dadurch werden die Gelenke zurückgesetzt und erhalten alle die gleichen Einstellungen, während gleichzeitig alle falsch ausgerichteten Verbindungen korrigiert werden.

Hinweis: Standardmäßig arbeitet das Orient Joint Tool auch durch die Skeletthierarchie.

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  • Wenn die Wurzel immer noch ausgewählt ist, fügen Sie jetzt die Wirbelsäule, den Hals und die Kopfgelenke zu dieser Auswahl hinzu.
  • Aktivieren Sie im Fenster Orient Joints Options das Kontrollkästchen Orient Joint auf World und deaktivieren Sie das Orient Children of Selected Joints Kontrollkästchen.
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  • Wenn Sie jetzt auf Anwenden klicken, werden die Rotationsachsen nur der ausgewählten Gelenke zurückgesetzt.
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Das Schlüsselbein und der Arm sollten in Ordnung sein, aber wenn Sie sich das Handgelenk ansehen, ist die X-Achse ein wenig verwirrt darüber, welches Gelenk nach unten zeigen soll. Würde man diese nun drehen, würde die Hand in die falsche Richtung kippen.

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  • Wählen Sie das Handgelenk aus und setzen Sie mit denselben Einstellungen seine Rotationsachse zurück.
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  • Der Rest der Hand sollte in Ordnung sein, aber sicherheitshalber schnell jede Ziffer drehen, um sicherzustellen, dass sie sich in die richtige Richtung bewegt.

Hinweis: Denken Sie daran, dass sich Ihr Daumen nicht um dieselbe Ebene dreht wie Ihre Finger. Stattdessen sollte sich diese beim Drehen unter der Handfläche kräuseln.

Schließlich kommen wir zum Bein und Sie werden sehen, dass die Standardachsen an Hüfte und Knie etwas abweichen. Denken Sie daran, dass die Z-Achse nach vorne zeigen soll, damit sich das Bein beim Drehen nach vorne und hinten beugt.

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  • Gehen Sie im Fenster Orient Joint Options zum Edit-Menü und setzen Sie die Optionen zurück.
  • Setzen Sie nun Sekundärachse und Sekundärachsen-Weltausrichtung auf Z und klicken Sie auf Übernehmen.
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  • Wählen Sie schließlich das Sprunggelenk aus und ändern Sie die Weltausrichtung der Sekundärachse wieder auf Y und klicken Sie auf Übernehmen.
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Die Achsen des Skeletts wurden jetzt angepasst und neu ausgerichtet, sodass sich jedes Gelenk wie erwartet dreht. Die Art und Weise, wie Sie Ihre Achsen konfigurieren, liegt natürlich bei Ihnen und Sie möchten vielleicht einen anderen Ansatz, aber wie Sie sehen, können Sie mit dem Orient Joint Tool jedes Gelenk schnell und einfach bearbeiten.

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4. Rotationsbefehle

Nachdem Ihre Rotationsachsen neu ausgerichtet sind, ist es jetzt an der Zeit, sich Ihre Rotationsaufträge anzusehen.

Die Rotationsreihenfolge steuert die Hierarchie Ihrer drei Achsen. Standardmäßig ordnet Maya sie mit der XYZ-Einstellung an, die der Z-Achse Priorität einräumt. Das bedeutet, wenn die Z-Achse gedreht wird, bewegen sich die Y- und X-Achsen mit. Wenn Y gedreht wird, folgt nur die X-Achse, während das Drehen der X-Achse keine Auswirkungen auf die anderen beiden hat.

Das Ändern der Rotationsreihenfolge kann dazu beitragen, die Gimbal-Blockierung zu reduzieren, die auftritt, wenn zwei Achsen ausgerichtet werden. Wie Sie im Beispiel unten sehen können, hat das Drehen der Y-Achse dazu geführt, dass sich die X- und Z-Achse fast überlappen.

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Das Attribut Rotationsreihenfolge finden Sie bei den meisten Objekten in Maya auf der Registerkarte Transformationsattribute im Attribut-Editor.

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Für die meisten Ihrer Gelenke sollte die Standardeinstellung in Ordnung sein. Möglicherweise haben Sie sogar das Gefühl, dass Sie dieses Attribut zu diesem Zeitpunkt nicht bearbeiten müssen. Es lohnt sich jedoch immer zu prüfen, welche Achse bei jedem Gelenk am häufigsten verwendet wird.

Hinweis: Dabei sollten Sie den Rotate Mode unter dem Rotate Tool auf Gimbal ändern.

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Offensichtlich müssen Gelenke angepasst werden, die nur um eine einzige Achse animiert werden.

  • Die neuen Handgelenk- und Bizepsdrehgelenke, die Sie zuvor hinzugefügt haben, drehen sich nur um die X-Achse, also ändern Sie die Rotationsreihenfolge dieser in YZX. Wenn X nun gedreht wird, drehen sich die anderen Achsen mit.
  • Das gleiche kannst du mit den Ellbogen machen. Diese müssen ihre Priorität haben, damit Y die dominante Achse ist, also verwenden Sie ZXY oder sogar XZY.

Wir könnten die Vorschläge für jeden Joint durchgehen und auflisten, aber der beste Weg, um zu beurteilen, welche Rotate Order zu welchem ​​Joint passt, besteht darin, hineinzugehen und mit ihnen herumzuspielen. Testen Sie jedes Gelenk, drehen Sie es wie animiert und konfigurieren Sie es nach Ihren persönlichen Bedürfnissen.


5. Spiegeln von Gelenken

Das ist eine Seite des Skeletts komplett, also lassen Sie uns jetzt schnell die gegenüberliegende Seite erstellen, um es ganz zu machen. Glücklicherweise ist dies mit Hilfe des Mirror Skeleton Tools leicht zu bewerkstelligen.

  • Öffnen Sie die Optionen des Mirror Skeleton Tools, indem Sie auf Skeleton > Mirror Joint gehen.
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  • Stellen Sie Mirror Across auf YZ ein, da dies die ausgewählten Gelenke von +X nach –X, also von links nach rechts, spiegelt.

Die Spiegelfunktion bestimmt, wie jede Gelenkausrichtung behandelt wird.

Das Verhalten spiegelt die Gelenke und kehrt gleichzeitig ihre Ausrichtung um. In diesem Fall zeigt X nach unten am Knochen, was Sie wollen.

Die Ausrichtung behält genau die gleichen Rotationsachsen wie die Quellgelenke bei.

  • Stellen Sie die Spiegelfunktion auf Verhalten ein.
  • Geben Sie in Suchen nach L_ ein und in Ersetzen durch geben Sie R_ ein.

Dadurch wird in jedem Gelenknamen nach L_ gesucht und für Sie durch R_ ersetzt, sodass Sie nicht jedes Gelenk manuell umbenennen müssen.

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Mit den gesetzten Optionen können Sie nun mit der Spiegelung beginnen.

  • Wählen Sie nun das L_Clavicle-Gelenk aus und klicken Sie auf Übernehmen.
  • Wählen Sie abschließend das L_Hip-Gelenk aus und klicken Sie erneut auf Übernehmen.

Was Sie jetzt haben, ist ein vollständiges Skelett, aber bevor Sie fortfahren, würde ich empfehlen, die Rotationsachsen der neu erstellten Gelenke noch einmal zu überprüfen, um sicherzustellen, dass sie korrekt sind, da sie beim Spiegeln manchmal falsch ausgerichtet werden können.

Jetzt ist das Basisskelett fertig, Sie können gerne weitere Gelenke hinzufügen, die Sie benötigen. Zu Kila gehören auch ein Kieferknochen, ein Gelenk für jedes Auge und auch eines für jede Brust. Dies ermöglicht ein wenig mehr Flexibilität beim Animieren. Wenn Sie sich mutig fühlen, warum nicht auch ein paar Joints für ihre Zunge hinzufügen?

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6. Befestigen Sie Ihre Haut

Wenn das Skelett fertig ist, ist es jetzt an der Zeit, es an Kila zu befestigen. Wenn Sie das Netz an die Gelenke binden, kann es sich verformen und folgt jedem Gelenk, während es manipuliert wird.

Das Anbringen eines Netzes an einer Reihe von Gelenken ist einfach. Zuerst müssen Sie die Gelenke auswählen.

  • Wählen Sie die gesamte Skeletthierarchie aus und lassen Sie die Gelenke an den Enden der Finger, Zehen, Kopf und Brust.

Hinweis: Denken Sie daran, dass Sie mit einem knappen Budget arbeiten, wählen Sie also keine Verbindungen aus, die das Netz nicht wirklich beeinflussen.

  • Fügen Sie das Kila-Modell zur Auswahl hinzu und gehen Sie zu Skin > Skin binden > Smooth Bind und öffnen Sie die Optionen.
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Es gibt viele Optionen, mit denen Sie hier herumspielen können, und wenn Sie eine neuere Version von Maya verwenden, würde ich vorschlagen, dass Sie die Heatmap-Bindungsmethode ausprobieren. Vor diesem Hintergrund sollten Sie Kilas Haare als separates Modell behalten, da die Heatmap in diesem bestimmten Bereich nicht gut mit der Geometrie spielt.

Für dieses Tutorial werden wir uns an die Grundlagen halten, um die meisten Versionen von Maya abzudecken.

  • Stellen Sie Binden an auf Ausgewählte Verbindungen ein.
  • Setzen Sie Max Influences auf 2, um einzuschränken, wie viele Gelenke jeden Scheitelpunkt beeinflussen können.
  • Wenn Sie die Drop-off-Rate auf 10 einstellen, erhalten Sie einen engeren Abfall, mit dem Sie einfacher arbeiten können.
  • Wenn Sie fertig sind, klicken Sie einfach auf Anwenden, um die Haut zu binden.
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Sie können die Bindung jetzt schnell testen, indem Sie die Gelenke drehen. Wenn sich das Modell verformt, war die Bindung erfolgreich, aber keine Sorge, wenn sich das Modell dehnt oder falsch aussieht, können Sie das als nächstes angehen.

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7. Hautgewichte bemalen

Jetzt, wo Kila sich mit dem Skelett bewegt, haben Sie wahrscheinlich bemerkt, dass sich einige, wenn nicht die meisten Bereiche nicht gut verformen. Drehen Sie einfach ihren Kopf, Kiefer oder sogar ihre Schulter und Sie werden sehen, dass sie bald zu einer abscheulichen Kreatur wird.

Dies liegt daran, dass Sie zu diesem Zeitpunkt nur eine Standardbindung haben, sodass Maya jedem Joint einen sehr einfachen Satz von Gewichten zugewiesen hat. Es ist jetzt Ihre Aufgabe, diese Gewichte zu bearbeiten, damit sie sich auf viel natürlichere Weise verformt.

  • Wählen Sie das Kila-Modell aus und gehen Sie zu Haut > Glatte Haut bearbeiten > Hautstärken malen und öffnen Sie die Optionen.
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Das angezeigte Fenster sieht vielleicht etwas einschüchternd aus, aber keine Sorge. Sie werden vorerst nur eine kleine Auswahl dieser Optionen verwenden.

Sie werden auch feststellen, dass Ihr Modell schwarz geworden ist, mit einem weißen oder grauen Bereich um eine bestimmte Fuge. Dies zeigt Ihnen, dass die Gelenke das Modell beeinflussen. Je weißer die Polygone sind, desto größer ist ihr Einfluss.

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Indem Sie sich durch jede Verbindung arbeiten, können Sie interaktiv malen, wie jede Verbindung das Modell beeinflusst.

Sehen wir uns das in Aktion an.

Sie können auf zwei Arten auswählen, an welchem ​​Gelenk Sie arbeiten möchten, entweder über die Registerkarte Einflüsse im Werkzeug Skin-Gewichtungen malen oder direkt, indem Sie im Ansichtsfenster mit der rechten Maustaste auf das Gelenk klicken und Einfluss auswählen auswählen.

  • Wählen Sie mit einer der beiden Optionen die linke Schulter oder das L_Shoulder-Gelenk aus.

Derzeit sieht man den Einfluss, aber nicht wirklich, wie sich das Modell verformt, wenn dieses Gelenk gedreht wird.

  • Machen Sie einen Schritt zurück und drehen Sie die Schulter, indem Sie sie leicht senken.

Jetzt können Sie sehen, dass die Seite ihres Oberkörpers unter ihrer Achsel zusammenbricht, also muss sie repariert werden.

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  • Wählen Sie das Kila-Modell erneut aus und gehen Sie zurück zum Paint Skin Weights Tool.

Hinweis: Es ist wichtig zu erwähnen, dass es in Maya viele Möglichkeiten gibt, an das Malen oder Bearbeiten von Strichstärken heranzugehen. Unten ist nur mein bevorzugter Ansatz.

  • Wählen Sie unter Werkzeugeinstellungen einen weicheren Pinsel neben Profil aus. Auf diese Weise können Sie langsamer malen und den Einfluss langsam aufbauen.
  • Springen Sie nach unten zu Paint Operation und stellen Sie es auf Replace ein. Dadurch werden die Werte einfach bei jedem Strich überschrieben.

Die Optionen für Deckkraft und Wert sind nicht festgelegt und müssen während der Arbeit angepasst werden.

Der Wert ist die maximale Menge, die der Pinsel malen wird. 1 ist vollständig beeinflusst, 0 ist kein Einfluss. Sie können dies mit Opacity variieren, wodurch ein Prozentsatz von Value angezeigt wird. Auf diese Weise können Sie nach und nach in einen Bereich malen, um den Einfluss aufzuarbeiten, anstatt dass es sich um einen definierten Wert handelt.

  • Setzen Sie den Wert auf 0 und die Deckkraft auf 0,5.
  • Malen Sie nun unter dem Arm, um den Einfluss des Schultergelenks auf diese Scheitelpunkte freizugeben.
  • Setzen Sie den Wert auf 1.
  • Wählen Sie als nächstes alle anderen Gelenke aus, die sich auf diesen Bereich auswirken könnten, und überarbeiten Sie deren Gewichte. In diesem Fall handelt es sich wahrscheinlich um die Gelenke L_Clavicle und Upp_Spine.
  • Arbeiten Sie weiter an dem Bereich, füllen Sie den Oberkörper aus und machen Sie auch die Schulter weich, um eine besser aussehende Verformung zu erzielen.

Tipp: Gehen Sie immer wieder zurück und ändern Sie die Pose des Gelenks, an dem Sie arbeiten, um sicherzustellen, dass die Gewichtung in allen Situationen funktioniert.


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Wie Sie sehen, ist der Vorgang zum Anpassen der Gewichte recht einfach. Wiederholen Sie daher diese Schritte, um die Gewichtung zu überarbeiten, und konzentrieren Sie sich nur auf die linke Seite von Kila.

Unten sehen Sie ein weiteres Beispiel dafür, wo wir die Kopf- und Kiefergelenke richtig gewichtet haben.

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8. Skin-Gewichte eingeben

Das interaktive Zeichnen der Gewichtungen auf das Modell ist eine intuitive Möglichkeit, die Werte an jedem Scheitelpunkt anzupassen, ohne diese Werte manuell eingeben zu müssen.

Leider funktioniert das Malen manchmal einfach nicht, und in einigen Situationen benötigen Sie bestimmte Werte, damit Sie wissen, wie stark eine Verbindung diese Scheitelpunkte beeinflusst. Dies kann sein, um Kontrolle zu erlangen, oder einen Rouge-Scheitelpunkt, den der Pinsel einfach nicht berührt, oder um einfach einen Bereich an ein Gelenk zu binden und alle anderen Einflüsse zu entfernen.

Die Augen sind ein gutes Beispiel dafür.

  • Wählen Sie alle Scheitelpunkte auf Kilas linkem Auge aus.
  • Gehen Sie zu Fenster > Allgemeiner Editor > Komponenteneditor.
  • Wählen Sie oben die Registerkarte Glatte Skins aus.
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Dies zeigt Ihnen, wie stark jedes Gelenk jeden Scheitelpunkt beeinflusst. In diesem Fall wirken sich also die Gelenke Head, R_Eye und Tongue_Main auch auf das Augenmodell aus.

  • Ändern Sie in der Spalte L_Eye alle Werte auf 1.
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Sie werden sehen, dass alle anderen Einflüsse verschwunden sind, sodass das L_Eye-Gelenk das einzige Gelenk ist, das die Augengeometrie beeinflusst.

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9. Spiegeln & Aufräumen

Sobald Sie mit der Gewichtung auf der linken Seite von Kila zufrieden sind, können Sie diese einfach auf ihre rechte Seite kopieren, was im Wesentlichen bedeutet, dass Sie nur die Hälfte der Arbeit erledigen müssen.

  • Wählen Sie das Kila-Modell aus.
  • Gehen Sie zu Haut > Glatte Haut bearbeiten > Hautstärken spiegeln und öffnen Sie die Optionen.
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Wie Sie sehen, gibt es einige Möglichkeiten, die Gewichtungsinformationen von einer Seite auf die andere zu projizieren. Die Standardeinstellungen sind normalerweise gut genug für einen Charakter wie Kila, der eine fast symmetrische Geometrie und ein vollständig symmetrisches Skelett hat.

  • Klicken Sie einfach auf Übernehmen und überprüfen Sie dann die Gewichte Ihres Modells.

Hinweis: Es ist wichtig, die Gewichtung zu überprüfen, um sicherzustellen, dass sie richtig gespiegelt wurde. Untersuchen Sie auch die Mitte des Modells auf Unregelmäßigkeiten bei der Gewichtung.

Jetzt ist das Skelett gebaut und die Skin-Gewichte angepasst, Sie sollten ein schön deformierendes Modell haben. Bevor Sie fortfahren, sollten Sie die Szene und Ihre Gewichte schnell bereinigen, um sicherzustellen, dass keine Schurkenwerte in die Irre gegangen sind.

  • Wählen Sie erneut das Kila-Modell aus.
  • Gehen Sie zu Haut > Glatte Haut bearbeiten > Kleine Gewichte beschneiden. Dadurch werden alle winzigen Werte beseitigt, die möglicherweise auf Ihrem Modell verbleiben.
  • Gehen Sie nun zu Haut > Glatte Haut bearbeiten > Gewichte normalisieren. Auch hier wird als letzter Schritt sichergestellt, dass jedes Gewicht zwischen den Werten 0 und 1 gesperrt ist.

Wenn Kila in eine Spiel-Engine exportiert wird, können Streugewichte entfernt oder einfach ignoriert werden, was bedeutet, dass diese Scheitelpunkte im Spiel falsch aussehen und sogar von einer zufälligen Verbindung beeinflusst werden können.

Durch diese letzten Überprüfungen könnten diese Probleme frühzeitig behoben werden.

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Abschluss

Also hat Kila jetzt ihr ganz eigenes Skelettsystem, damit sie posiert und animiert werden kann. Das Problem ist, sie in ihrem aktuellen Zustand zu animieren, könnte ein Albtraum sein, besonders wenn Sie ihre Füße aufstellen oder ihre Finger posieren müssen.

In Teil 6 werden wir Kila weiter für die Animation vorbereiten, indem wir ein voll funktionsfähiges Charakter-Rig bauen. Diese zusätzliche Kontrollebene wird auf ihrem Skelett funktionieren, was die Animation einfacher und viel intuitiver macht.

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