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  1. 3D & Motion Graphics
  2. UV Mapping

Game Character Creation Series: Kila Kapitel 3 - UV-Mapping

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This post is part of a series called Game Character Creation Series: Kila.
Game Character Creation Series: Kila Chapter 2 – Low Resolution Modeling
Game Character Creation Series: Kila Chapter 4 - Texture Baking & Building

German (Deutsch) translation by Alex Grigorovich (you can also view the original English article)

Wenn es sich nicht um eine Skulptur handelt, ist ein Modell ohne Farbe immer nur eine flache, leblose Sammlung von Polygonen und Eckpunkten. Das Hinzufügen von Farbe, selbst auf der einfachsten Ebene, kann Ihren Charakter zum Leben erwecken und einen Einblick in seine Geschichte und Persönlichkeit geben.

Bevor Sie jedoch detaillierte Texturen hinzufügen, müssen Sie sich Zeit nehmen, um die Roadmap der UV-Strahlen zu erstellen, die zeigt, wo Ihre gemalten Pixel auf die Oberfläche Ihres Modells fallen.

In Teil drei der Game Character Creation Series verlagern Sie Ihren Fokus von der Polygonmodellierung auf die UV-Abbildung. Vorbereiten der in Teil 2 erstellten Low-Polygon-Version von Kila, damit Sie sicher backen und detaillierte Texturen erstellen können.


Zusätzliche Dateien:


1. Texturregeln und Einschränkungen

Wenn Sie den früheren Teilen dieser Serie gefolgt sind, ist die Idee, innerhalb von Einschränkungen zu arbeiten, nichts Neues. Bisher haben Sie innerhalb eines Polygonbudgets gearbeitet und Ihre Maschentopologie wirtschaftlich und sauber gehalten. Jetzt ist es Zeit, die nächste Einschränkung zu besprechen, und das ist das Texturbudget.

Im Idealfall wird Ihr zugewiesenes Texturbudget von Ihrem Hauptkünstler für Sie festgelegt und ist möglicherweise so einfach wie eine einzelne 1k-Textur-Seite (1024 x 1024). Dieser Satz einer "einzelnen" Seite ist jedoch etwas irreführend, da er in Wirklichkeit mehr als nur die eine beinhalten könnte.

Auf Ihrer diffusen Seite finden Sie die wichtigsten Farbinformationen. Darüber hinaus wird jedoch erwartet, dass Sie eine normale Karte bereitstellen. Das ist also doppelt so viel Platz, wie Sie ursprünglich begonnen haben. Sie können auch weiter gehen, wenn das Spiel eine Specular-, Emissive- oder sogar eine Alpha-Karte erfordert.

Natürlich hängt dies alles von der Zielplattform ab, aber wie Sie sehen können, könnte der Texturraum für Ihren Charakter außer Kontrolle geraten. Es ist Ihre Aufgabe, so sparsam wie möglich zu sein, um diese wertvollen Pixel einzudämmen und das Beste aus jedem Polygon herauszuholen.

Texturüberlegungen

Sobald Sie wissen, dass Ihre Textur-Seite begrenzt ist, ist es Zeit, darüber nachzudenken, wie das Modell strukturiert wird, und zu beurteilen, ob Sie es sich leisten können, ein wenig hinterhältig zu sein. Das Duplizieren oder sogar Spiegeln von Bereichen, sodass sie denselben Texturraum verwenden, kann eine gute Möglichkeit sein, schnell benötigten Raum schnell zurückzugewinnen. Diese Technik ist jedoch mit Risiken verbunden.

Aus gestalterischer Sicht ist ein symmetrisches Modell nicht immer attraktiv, da Menschen oder sogar Kreaturen von Natur aus nicht auf beiden Seiten identisch sind.

Gespiegelte UV-Schalen, die denselben Texturraum einnehmen, können ebenfalls technische Probleme verursachen. Beispielsweise können Probleme beim Generieren Ihrer normalen Karten auftreten, insbesondere auf älteren Plattformen, auf denen diese möglicherweise nicht unterstützt werden, sodass die gespiegelte Seite im Spiel invertiert erscheint.

Kurz gesagt, es gibt viele Variablen, die Sie berücksichtigen müssen, bevor Sie mit der Arbeit beginnen, aber ein guter Hauptkünstler hilft Ihnen dabei, Sie zu führen und verfügt über alle Informationen, die Sie benötigen.

Unser Budget

Lassen Sie uns auf das ursprüngliche Kila-Konzept zurückblicken und diskutieren, wie Sie sich Ihrem UV-Layout nähern können.

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Wir wissen, dass sie keinen Kleidungswechsel oder andere Variationen benötigt, damit Sie sicher auf einer einzigen Textur-Seite für ihren Körper und ihre Kleidung bleiben können. Sie können jedoch eine zusätzliche, kleinere Seite für ihre Haare und Wimpern hinzufügen. Diese benötigen einen Alphakanal, damit sie transparent sind, sodass es sicherer und wirtschaftlicher ist, diese auf ihrer eigenen Seite zu halten.

Zunächst würden Sie annehmen, dass Sie hren Oberkörper spiegeln könnten, da ihre Arme, ihr Kopf, ihre Brust und ihr Bauch alle symmetrisch sind. Ja, die Topologie ist identisch, aber sie hat auch ein großes Tattoo, das auf jeder Seite unterschiedlich ist.

Es gibt Möglichkeiten, dies zu beheben, möglicherweise mit einem zweiten Satz UV-Strahlen. Lassen Sie uns dieses Tutorial jedoch zunächst einfach halten und uns ein anderes Mal mit fortgeschritteneren Techniken befassen.

OK, Entscheidungszeit.

Lassen Sie uns an einer einzelnen 2k-Textur-Seite (2048 x 2048) sowie an einer kleineren Seite für ihr Haar arbeiten, vielleicht sogar an einer 512 x 512-Seite, aber wir müssen uns noch nicht um die tatsächlichen Größen kümmern. Wir müssen nur wissen, wie das Modell aufgeteilt wird und auf wie viele Seiten.


2. Trennen Sie Ihr Modell

Was Sie zunächst suchen, sind Bereiche des Modells, die wiederholt oder gespiegelt werden. Wir haben dies bereits behandelt, aber auch wenn Sie nicht vorhaben, die Texturen zu spiegeln, denken Sie daran, dass Sie bei gleicher Topologie eine Seite UV-Strahlung durchführen und dann die Geometrie für die gegenüberliegende Seite duplizieren können.

Was Sie zunächst suchen, sind Bereiche des Modells, die wiederholt oder gespiegelt werden. Wir haben dies zuvor behandelt, aber selbst wenn Sie nicht planen, die Texturen zu spiegeln, denken Sie daran, dass Sie, wenn die Topologie identisch ist, eine Seite UV-veulizieren und dann die Geometrie für die gegenüberliegende Seite duplizieren können.

Ja, beide Seiten haben dann genau die gleichen UV-Strahlen. Wenn Sie jedoch die Texturen einzigartig machen möchten, können Sie immer eine UV-Hülle in einen anderen UV-Raum verschieben, damit sie separat texturiert werden kann. Wenn Sie diesem Ansatz folgen, ist im Wesentlichen die Hälfte des Arbeitsaufwands in diesen Bereichen erforderlich.

  • Wenn Sie Kila ansehen, können Sie sehen, dass ihre Arme genau gleich sind. Löschen Sie also vorerst eine Seite.
  • Ihre Trainer sind ebenfalls identisch, entfernen Sie also einen davon.
  • Ihr Haar besteht aus einer Reihe von wiederholten Streifen, aber verlassen Sie diesen Bereich vorerst, da wir uns später darauf konzentrieren werden.

Verschieben Sie jeden Abschnitt so, dass Sie ihn klar sehen können, und teilen Sie ihn bei Bedarf weiter auf, damit er noch einfacher zuzuordnen ist.

  • Nehmen Sie die Hand vom Arm ab, damit Sie sich unabhängig voneinander auf die beiden Bereiche konzentrieren können, bevor Sie sie später neu kombinieren.

Gegenwärtig wäre es schwierig, Kopf und Brust zusammen zu UVen, nicht ohne eine Naht an ihrer Spaltung zu erzeugen. Idealerweise ist es gut, sie festzuhalten, aber dies führt zu Problemen, wenn Sie versuchen, den Kopf zu entfalten.

Sie haben zwei Möglichkeiten –

  1. Halten Sie den Kopf und die Brust ganz, aber bilden Sie eine Naht, die von ihrem Kinn zwischen ihren Brüsten verläuft.
  2. Teilen Sie den Kopf und die Brust über dem Schlüsselbein.

Es liegt an Ihnen, was Sie versuchen, aber für dieses Tutorial gehen wir zu Option 2.

  • Der letzte Bereich, der physisch getrennt werden müsste, wäre ihre Jeans. Teilen Sie diese wieder in der Mitte auf, um das Aufbringen und Entfalten der UV-Strahlen erheblich zu erleichtern.
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3. Mayas UV-Werkzeuge

Nachdem Kila geteilt wurde, sind Sie fast bereit, mit der Definition ihrer UV-Strahlen zu beginnen. Bevor Sie dies jedoch tun, werfen wir einen Blick auf die wichtigsten Tools, die Sie in diesem Tutorial verwenden werden.

  • Gehen Sie zuerst zu UVs erstellen > Planare Zuordnung und öffnen Sie die Optionen.
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Es gibt viele Möglichkeiten, Ihren ersten Satz von UV-Strahlen in Maya zu generieren, z. B. zylindrisches Mapping, automatisches Mapping oder einen der üblichen Verdächtigen. Sie werden keines davon verwenden, sondern zu den Grundlagen zurückkehren und sich von planaren Projektionen starten lassen.

Mit dieser Option werden die UV-Strahlen nur über die X-, Y- oder Z-Achse projiziert, sodass Sie ein sauberes Layout erhalten, an dem Sie arbeiten können.

  • Öffnen Sie anschließend den UV-Textur-Editor, den Sie im Window Menü finden.
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Dies ist Mayas Hauptfenster für die UV-Bearbeitung, in das Sie gehen, sobald die erste Projektion erstellt wurde. Sie können alle Hauptwerkzeuge oben sehen, aber lassen Sie sich nicht einschüchtern, da wir für dieses Tutorial nur eine Handvoll verwenden werden.

  • Konzentrieren Sie sich jetzt auf die Schaltfläche Ausgewählte UVs entfalten (direkt unter dem Menü Texturen) und klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf, um die Optionen zu öffnen.
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Obwohl Maya über eine Vielzahl anderer UV-Bearbeitungswerkzeuge verfügt, darunter Gitterdeformer, weiche Auswahl und UV-Verschmierung, werden Sie die meiste Zeit hier verbringen. Das Unfold UVs Tool versucht, genau das zu tun, was der Name andeutet, und nimmt eine UV-Hülle und entfaltet oder wickelt sie aus, indem es sie aufzieht, um die UVs auf der Rückseite und an den Seiten des Objekts freizulegen und das Malen zu erleichtern.

Die Hauptoptionen, mit denen Sie arbeiten, sind die Entfaltungsbeschränkungen. Dadurch werden die UV-Strahlen nur entlang der horizontalen oder vertikalen Achse entfaltet. Dies ist eine ideale Methode, um kontrolliert zu arbeiten.

Das Setzen der Einschränkung auf Keine kann zu großartigen Ergebnissen führen, kann aber auch etwas unvorhersehbar sein, wie Sie sehen werden.

Im Folgenden finden Sie eine sehr kurze Übersicht über den Hauptworkflow, den Sie verfolgen werden. Dieser wird im gesamten Lernprogramm ausführlicher behandelt.

  1. Erstellen Sie Ihre erste UV-Projektion.
  2. Definieren Sie die Hauptnähte auf der Oberfläche Ihres Modells und schneiden Sie sie ab.
  3. Entfalten Sie sich zuerst entlang der markanten Richtung, normalerweise in der entgegengesetzten Richtung zu Ihrer Hauptnaht.
  4. Weiter Entfalten Sie in die entgegengesetzte Richtung.
  5. Entfalten Sie schließlich wichtige Bereiche ohne Einschränkungen, um sie weiter zu entspannen.

Sobald diese Technik beherrscht wurde, werden Sie hoffentlich sehen, wie einfach sie ist und wie sie leicht auf jedes andere Objekt angewendet werden kann.


4. Die Bedeutung einer Checker Map

Keine Sorge, ich verspreche, Sie werden bald mit UV Kila beginnen, aber ich denke, jetzt ist ein guter Zeitpunkt, um über die Checker Map und die Rolle, die sie spielen wird, zu sprechen.

Es ist alles gut und schön, um das Modell herum zu arbeiten, UVs anzupassen und zu entfalten, aber Sie werden nicht in der Lage sein, zu visualisieren, was passiert. Woher wissen Sie, ob ein Bereich gedehnt oder vielleicht invertiert oder noch schlimmer deformiert ist?

Wenn Sie zum Malen Ihrer Texturen kommen, ist es zu spät, um diese Probleme schnell zu beheben. Es ist also gut, immer einen Schritt voraus zu sein und sie während der Arbeit zu beheben.

Sie müssen lediglich eine einfache Texturabbildung auf das Modell anwenden. Diese Textur muss idealerweise gitterbasiert sein, damit Sie die Quadrate sehen können. Wenn Sie Farben und Zahlen hinzufügen, können Sie umgekehrte oder gestreckte Bereiche hervorheben.

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Das ist die Karte, mit der Sie arbeiten werden, und Sie werden sehen, wie wichtig es ist, wenn Sie beginnen, Ihre ersten Projektionen anzuwenden.


5. Auspacken von Kopf und Brust

Mit all diesen Informationen sind Sie voll und ganz darauf vorbereitet, mit der Arbeit zu beginnen. Lassen Sie also zuerst Kilas Kopf und Brust entfalten, die Sie beide zuvor getrennt haben.

Hinweis: Haben Sie keine Angst, die Topologie des Modells weiter anzupassen, während Sie an den UV-Strahlen arbeiten. Es wird zweifellos kleinere Bereiche geben, die Sie zuvor verpasst haben, um sie zu optimieren oder zu überarbeiten.

Definieren Sie zunächst Ihre anfängliche Projektion, die sich auf die wichtigste Achse konzentriert. Da dies eine Fläche ist, ist die Z-Achse am wichtigsten, da der Großteil der Texturen auf der Vorderseite des Kopfes liegt.

  • Wählen Sie das Kopfmodell aus und gehen Sie zu UVs erstellen > Planare Projektion.
  • Stellen Sie die Projektionsachse auf Z und klicken Sie auf Übernehmen.
  • Wenden Sie die Checker-Map-Textur auf den Kopf an, damit Sie das aktuelle UV-Layout visualisieren können.

Das gibt Ihnen Ihre erste Projektion, und wenn Sie von vorne schauen, sehen die UVs gut aus. Das Problem ist, wenn Sie sich um den Kopf bewegen, werden Sie sehen, dass die Checkerkarte an der Seite des Kopfes gespannt und auf der Rückseite umgekehrt ist.

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Zeit sich zu entfalten.

  • Wählen Sie die Kanten aus, die über die Oberseite ihres Kopfes und vom Kinn bis zur Basis ihres Halses verlaufen.

Diese Kanten markieren die Hauptnaht und die Stelle, an der die UV-Schale abgezogen wird. Wir erstellen hier die Naht, da ihr Hinterkopf verborgen bleibt. In der Regel ist es wichtig, UV-Nähte an Stellen zu platzieren, an denen sie selten oder nie zu sehen sind.

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  • Gehen Sie im UV-Textur-Editor zu Bearbeiten > UVs schneiden.

Jetzt wurden die Kanten geschnitten und Ihre Nähte definiert. Sie können beginnen, die UV-Schalen zu entfalten.

  • Wählen Sie zuerst alle UVs des Kopfes im UV-Textur-Editor aus.
  • Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Schaltfläche Ausgewählte UVs entfalten, um die Optionen zu öffnen.

Da die Naht vorne und hinten am Kopf vertikal verläuft, wissen wir, dass die erste Richtung, die Sie entfalten müssen, horizontal ist. Auf diese Weise kann die Rückseite des Modells entfaltet und auf jeder Seite verteilt werden.

  • Setzen Sie die Entfaltungsbeschränkungen auf Horizontal und klicken Sie dann auf Übernehmen.
  • Setzen Sie als Nächstes die Option Entfalten von Einschränkungen auf Vertikal und klicken Sie erneut auf Übernehmen.
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Was Sie in diesem Stadium möglicherweise bemerken, sind die UV-Strahlen an offenen Stellen wie den Augenhöhlen oder der Mund ist möglicherweise zusammengebrochen. Dies ist auf das Fehlen jeglicher Geometrie in diesen Bereichen zurückzuführen, sodass Maya nichts zu entfalten hat.

  • Wählen Sie eine Kante um eine der Augenhöhlen und gehen Sie zu Netz > Loch füllen. Dies wird vorübergehend das Loch für Sie füllen.
  • Wiederholen Sie dies für das andere Auge und auch für den Mund.
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  • Wenn Sie jetzt die Entfaltungsvorgänge zuerst horizontal und dann vertikal wiederholen, werden Sie feststellen, dass die UV-Strahlen von Augen und Mund jetzt geöffnet sind und viel freundlicher entspannt wurden.
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In diesem Stadium, wenn das Hauptlayout fertig ist, können Sie mit einigen der anderen UV-Tools experimentieren, die Maya anbietet, nur um die UV-Werte ein wenig weiter zu optimieren und anzupassen. Sie können auch Schlüsselbereiche wie ihren Hals auswählen und dieses Mal die Option Unfold Constraint auf None setzen, um zu sehen, was passiert. Experimentiere ein wenig!

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TIPP: Es ist eine gute Idee, die Augenlider auf Ihrer UV-Hülle zu schließen, wenn die Figur blinken soll oder ihre Augen während des Spiels geschlossen haben soll. Dies ist so, dass die Textur auf ihren tatsächlichen Augenlidern nicht gedehnt wird, wenn sie geschlossen werden.

Hinweis: Das Ohr ist ein Bereich, auf den Sie achten müssen. In diesem Layout ist derzeit überhaupt nicht viel Platz vorhanden. Skalieren Sie die UVs für das Ohr, falls erforderlich, oder lösen Sie sie sogar von der UV-Schale des Kopfes und geben Sie ihnen eine eigene, größere UV-Schale.


6. Arm und Hand auspacken

Jetzt haben Sie den Prozess des Entfaltens eines Bereichs durchlaufen. Sie können sehen, wie einfach es sein kann, und fast die gleichen Schritte können vorwärts gemacht und auf die anderen Bereiche von Kila angewendet werden.

Schauen wir uns als nächstes den Arm und die Hand an und denken Sie daran, dass wir uns zunächst auf einen Arm konzentrieren, da das Modell später umgedreht werden kann, um ihren anderen Arm zu erstellen.

  • Wie früher müssen Sie eine erste Projektion erstellen, um loszulegen. Erstellen Sie diesmal eine planare Projektion entlang der Y-Achse über beide Objekte.

Die dominantesten Bereiche von Arm und Hand werden von der Seite (in Ruhe) oder in dieser Pose oben betrachtet, daher verwenden wir diese als Projektionsachse.

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Arm UVs

Konzentrieren wir uns zuerst auf den Arm, da es etwas einfacher ist, damit zu arbeiten.

  • Wählen Sie die Kanten unter dem Arm aus, die vom Handgelenk bis zur Achselhöhle reichen. Wenn die Arme abgesenkt werden, ist die Innenseite die Seite, die am wenigsten gesehen wird. Dies ist ideal, um Ihre Nähte zu verbergen.
  • Gehen Sie mit den ausgewählten Kanten zu Bearbeiten > UVs schneiden, um die Naht zu schneiden und zu definieren.
  • Dieses Mal entfalten Sie sich zunächst vertikal in die entgegengesetzte Richtung zur neuen Naht und dann horizontal.
  • In diesem Stadium sehen die UV-Strahlen des Arms ziemlich gut aus, aber als letzten Schritt versuchen Sie, die UV-Strahlen an beiden Enden auszuwählen und sie ohne Einschränkungen zu entfalten.
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Tipp: Wenn Sie einige wichtige UV-Strahlen beim Entfalten nicht auswählen, werden sie als Anker behandelt und Ihre uneingeschränkte Entfaltung wird etwas vorhersehbarer. In einigen Fällen funktioniert dies gut, wenn die UV-Strahlen etwas mehr entfaltet werden, was zu einem verbesserten Ergebnis führt.

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Hand UVs

Gehen wir nun zu der Hand über, mit der es schwieriger sein kann, zu arbeiten. Sie haben die anfängliche Projektion. Überspringen Sie diesen Schritt und definieren Sie Ihre Nähte.

  • Für die Hand ist es am besten, die Nähte außen zu erstellen und dabei fast die Oberhand von der Unterhand zu schneiden.
  • Verwenden Sie nach der Auswahl das UV-Werkzeug schneiden, um Ihre Schale in zwei Teile zu teilen.
  • Verwenden Sie das UV-Entfaltungs-Werkzeug wie zuvor, um die Hand-UVs zunächst zu verteilen. Dadurch werden auch die UV-Strahlen auf der Unterseite der Hand automatisch für Sie umgedreht.

In diesem Stadium ist es eine gute Idee, diese beiden UV-Schalen wieder in eine zu verwandeln. Dies reduziert die Anzahl der offenen Nähte, die Sie haben. Wenn Sie also saubere Kanten nähen, bleibt der Fluss Ihrer Texturen erhalten.

Der naheliegende Ort, um die Hand-UVs wieder anzuschließen, wäre entlang der äußeren Hand, also den kleinen Finger hinunter.

  • Wählen Sie die Kanten am äußeren Rand des kleinen Fingers aus und folgen Sie diesen bis zur Handfläche.
  • Sobald diese markiert sind, gehen Sie zu Polygone > UV-Kanten verschieben und nähen, um eine Schale zu verschieben und mit der anderen zu verbinden.
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Möglicherweise stellen Sie jetzt fest, dass sich die UV-Werte der Finger leicht überlappen und der Daumen viel zu klein ist. Um diese Bereiche zu reparieren, müssen Sie sich leider die Hände schmutzig machen und die UV-Strahlen physisch anpassen, um diese Bereiche aufzuräumen.

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Kombinieren Sie Hand und Arm neu

Sie haben jetzt zwei UV-Schalen, eine für den Arm und eine für die Hand. Auch hier ist es eine gute Idee, diese zu kombinieren, um die Anzahl der UV-Schalen und -Nähte zu verringern. Wenn Sie sich das UV-Layout ansehen, haben Sie einen schönen, offensichtlichen Ort, um dies am Handgelenk zu tun.

  • Bevor Sie versuchen, die UVs von Hand und Arm zu nähen, müssen Sie die Modelle neu kombinieren. Tun Sie dies zuerst und stellen Sie sicher, dass die Scheitelpunkte ordnungsgemäß geschweißt und normal erweicht sind.
  • Kehren Sie als Nächstes zum UV-Textur-Editor zurück und wählen Sie die Kanten um das Handgelenk aus. Achten Sie jedoch darauf, dass Sie nur diejenigen auswählen, die direkt mit denen am Arm ausgerichtet sind. Die Ober- und Unterkante sind möglicherweise falsch ausgerichtet. Überspringen Sie diese daher vorerst.
  • Wenn diese ausgewählt sind, gehen Sie zu Polygone > UV-Kanten verschieben und nähen, um die beiden Schalen zu verbinden.

Hinweis: Wenn Sie bei Verwendung von Move and Sew Ihre Hand- oder Arm-UV-Schalen leicht drehen, wählen Sie möglicherweise nur die Option Sew. Dadurch werden Ihre UV-Schalen nicht bewegt. Bringen Sie sie daher zuerst so nah wie möglich aneinander, um Verzerrungen zu vermeiden.

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  • Arbeiten Sie abschließend an der gesamten UV-Hülle, um die UV-Strahlen zu bereinigen und sicherzustellen, dass das Layout gut über das Modell fließt.
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7. Shirt und Magen auspacken

Wir werden die Dinge jetzt etwas beschleunigen und uns weniger auf die einzelnen Schritte als vielmehr auf den Gesamtprozess für jedes Element konzentrieren. Wie bereits erwähnt, sind die Techniken so ziemlich die gleichen wie zuvor, sodass Sie in der Lage sein sollten, diese nächsten Bereiche ohne Probleme zu durchfliegen.

  • Für Kilas Hemd und Magen können Sie mit einer neuen Z-Achsen-Planarprojektion beginnen, wie wir es mit ihrem Kopf getan haben.
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  • Der Bauch hat eine schöne zylindrische Form. Erstellen Sie also eine Naht am Rücken und falten Sie die UV-Strahlen horizontal und dann vertikal auf.
  • Das Shirt ist eine schwierigere Form, aber Ihre anfänglichen Nähte sollten definiert und auf beiden Seiten abgeschnitten werden. Diese werden ausgeblendet, wenn ihre Arme gesenkt werden. Außerdem sollten hier natürliche Stoffnähte vorhanden sein, die schließlich vom hochauflösenden Modell übertragen werden.

Hinweis: Wenn Sie Probleme beim Entfalten des Hemdes haben, denken Sie daran, das große Loch, in dem sich ihre Brust befinden sollte, vorübergehend zu füllen, um die Form beizubehalten.

  • Zum Schluss passen Sie die UV-Strahlen an und optimieren sie, um die Formen aufzuräumen.
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8. Jeans auspacken

Die letzte große Fläche ist ihre Jeans. Sie haben das Modell zuvor in zwei Teile geteilt, sodass Sie im Wesentlichen zwei Zylinder haben, was die UV-Abbildung erheblich vereinfacht.

  • Erstellen Sie erneut eine erste Projektion entlang der Z-Achse, um Ihr Haupt-UV-Layout zu erhalten.
  • Dieses Mal erstellen Sie die Nähte für jedes Bein in jedem Bein. Ein Ort, der die meiste Zeit versteckt sein wird.
  • Verwenden Sie die UV-Werkzeuge zum Entfalten, um die Schalen horizontal und dann vertikal abzuwickeln.

Um UVs intuitiver zu gestalten, ist es manchmal wichtig, die unebenen Ränder zu entfernen und stattdessen alle UVs in eine gerade Linie zu verschieben. Die Oberseite der Jeans ist ein gutes Beispiel, da wir irgendwann auf diesen Bereich malen müssen, und derzeit wäre es nicht so einfach, damit zu arbeiten.

  • Um die obere Reihe der UV-Strahlen schnell auszurichten, wählen Sie sie zuerst aus und verschieben Sie sie dann mit den Ausrichtungswerkzeugen im UV-Textur-Editor. Sie werden sich alle verschieben, um sich an der am weitesten entfernten UV-Strahlung auszurichten.
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  • Nachdem diese geglättet wurden, wiederholen Sie, dass Sie sich entfalten, um die verbleibenden UV-Strahlen zu entspannen.
  • Kombinieren Sie als letzten Schritt die beiden Schalen neu und nähen Sie die Kanten ganz vorne am Modell.
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9. Trainer auspacken

Nun zum letzten Kleidungsstück, ihre Turnschuhe und deren Form könnten einige Probleme aufwerfen. Lassen Sie uns also sehen, wie man sie am besten entfaltet.

Wenn Sie die Seiten vorerst ignorieren und sich auf den oberen und unteren Trainer konzentrieren, ist die anfängliche Projektion offensichtlich. Wenn Sie eine Projektion entlang der Y-Achse verwenden, erhalten Sie eine gute anfängliche Anordnung der UV-Strahlen für die Oberseite des Schuhs und auch für die Unterseite, wobei in diesen Bereichen nur wenig mehr Arbeit erforderlich ist.

  • Beginnen Sie mit einer planaren Projektion entlang der Y-Achse.
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Das Problem ist jetzt, dass Sie überlappende UV-Strahlen haben und die Seiten gedehnt sind. Mit der Natur dieses speziellen Modells können Sie die Seiten jedoch als separates Element behandeln.

  • Schneiden Sie die UV-Strahlen ab und legen Sie zwei Nähte um die Mitte des Schuhs. Teilen Sie die UV-Strahlen im Wesentlichen in drei Schichten auf, sodass Sie das obere, mittlere Band und die Sohle haben.
  • Trennen Sie die drei UV-Schalen, damit Sie sie einzeln sehen und bearbeiten können.
  • Wählen Sie die mittleren Bandflächen aus und wenden Sie eine neue Projektion an, diesmal entlang der Z-Achse.
  • Erstellen Sie als Nächstes eine neue Naht auf der Rückseite des neu zugeordneten Mittelbandes.
  • Entfalten Sie abschließend die UV-Strahlen auf jeder UV-Hülle und passen Sie sie an, um die neuen Layouts aufzuräumen.

Hinweis: Möglicherweise möchten Sie die Ausrichtungswerkzeuge verwenden, um sicherzustellen, dass die UVs der mittleren Bänder gerade sind.

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Damit ist der Trainer so gut wie fertig.

Sie haben jetzt erfolgreich Ihr UV-Layout auf jeden Hauptteil von Kila angewendet, entfaltet, optimiert und angepasst - Gut gemacht!

Ich denke, es ist Zeit für eine wohlverdiente Pause.

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10. Hair Mapping und UV-Transfer

Der letzte Bereich, den wir uns ansehen werden, sind Kilas Haare. Dies ist aus einfachen Streifen aufgebaut, so dass es nicht zu schwierig ist, sie abzubilden, aber wenn sie richtig angefahren werden, kann sie schnell und ordentlich abgeschlossen werden.

Anstatt jeden Streifen einzeln zuzuordnen, was ewig dauern würde, können Sie mit dem Tool zum Übertragen von Attributen die UV-Strahlen schnell von einem Streifen auf einen anderen kopieren.

  • Gehen Sie jetzt zum Menü Netz und öffnen Sie die Optionen Attribute übertragen.
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Wie Sie sehen, können Sie mit diesem Tool viel mehr als nur UV-Strahlen übertragen. Konzentrieren wir uns jedoch zunächst auf die jeweilige Aufgabe.

Die wichtigsten Optionen sind die Einstellungen für den Probenraum. Wenn Ihre Modelle eine identische Topologie haben, wie dies bei vielen Kila-Haaren der Fall ist, erzielen Sie die besten Ergebnisse, wenn Sie diese Option auf Komponente setzen, da die UV-Informationen von Komponente zu Komponente übertragen werden.

Die Hauptbereiche, an denen gearbeitet werden muss, sind die Rückseite von Kilas Haaren und die Streifen, die Sie darunter platziert haben.

  • Arbeiten Sie zuerst an einem Streifen aus jedem Abschnitt. Dies sind Grundformen, daher sollten eine schnelle planare Projektion und ein gewisses Entfalten ein gutes UV-Layout ergeben.

Hinweis: Um die UV-Strahlen besonders sauber zu halten, richten Sie sie aus und halten Sie die Kanten gerade.

  • Sobald Sie die UVs eines Streifens definiert haben, können Sie ganz einfach das Quellmodell auswählen. Fügen Sie dann das Ziel zur Auswahl hinzu.
  • Stellen Sie im Tool zum Übertragen von Attributen sicher, dass Ihre UV-Sets auf Alle und der Probenraum auf Komponente eingestellt sind, und klicken Sie auf Übernehmen.
  • Sie können diesen Vorgang für die verbleibenden Streifen fortsetzen, bis alle das gleiche UV-Layout haben.
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Tipp: Durch Drücken von G wird der letzte Befehl wiederholt. In diesem Fall wird das Werkzeug "Attribute übertragen" schnell wieder angewendet.

  • Jetzt wurde der Großteil der Haare kartiert. Gehen Sie hinein und tragen Sie UV-Strahlen auf die individuell geformten Streifen auf.
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11. UV-Kartenlayout

Zu diesem Zeitpunkt sollten Sie in der Lage sein, die verbleibenden Kila-Stücke schnell zu UV-Strahlen zu bringen. Ihr Armband, Gürtel und Telefon sollten leicht genug sein, um ohne Anweisung zu vervollständigen.

Sobald Sie fertig sind, sehen Sie sich eine vollständige UV-Version von Kila an. Jedes Element wird ausgepackt, entfaltet, genäht und optimiert, um die bestmöglichen UV-Schalen zu erhalten.

Das Problem ist jetzt, wenn Sie sie auswählen und in den UV-Textur-Editor schauen, werden Sie sehen, dass sich die Schalen überall befinden und die meisten überlappen.

Um die Sache noch schlimmer zu machen, können sie auch unterschiedliche Maßstäbe haben, was Sie anhand der Checkerkarte auf dem Modell deutlich sehen können. Ihr Gesicht hat kaum Texturraum, während ihr Magen viel zu viel hat.

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  • Die erste Aufgabe ist es, alles auszugleichen. Arbeiten Sie um jede UV-Hülle herum und skalieren Sie sie so, dass die Gitter jedes Modells proportionaler zueinander sind. Sie tun dies, um sicherzustellen, dass jede Shell relativ zu allen anderen Stellen genügend Platz auf der Textur-Seite hat.
  • Sobald Sie mit den Maßstäben zufrieden sind, müssen Sie am Layout Ihrer Textur-Seite arbeiten. Dies ist ein Prozess, bei dem alles so verschoben wird, dass es in den 0-zu-1-Rasterraum passt, und sichergestellt wird, dass sich nichts überlappt, ähnlich wie bei einem virtuellen Puzzle.
  • Wenn Sie mit Ihrem UV-Layout zufrieden sind, ist es ein einfacher Fall, Kila wieder ganz zu machen.
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Hinweis: Es lohnt sich immer, ein wenig Platz auf der Seite zu lassen, nur für den Fall. Für Kila brauchen wir Platz für ihren inneren Mund und ihre Zähne sowie alle anderen kleinen Extras, die auftreten können, sobald wir mit der Texturierung beginnen.


Abschluss

Da haben wir es. Teil drei der Game Character Creation-Serie ist abgeschlossen und Ihr spielfreundliches Modell von Kila ist jetzt vollständig UV-fähig und kann strukturiert werden. Darauf werden wir in Teil vier eingehen.

Nutzen Sie wie immer die Zeit bis dahin, um Ihre UVs und das endgültige UV-Layout zu überprüfen und zu überprüfen. Nehmen Sie währenddessen auch letzte Änderungen und Anpassungen an der Modelltopologie vor, damit sie einsatzbereit ist.

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