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Serie zur Erstellung von Spielcharakteren: Kila Kapitel 1 - Hochauflösende Modellierung

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Read Time: 16 mins
This post is part of a series called Game Character Creation Series: Kila.
Game Character Creation Series: Kila Chapter 2 – Low Resolution Modeling

German (Deutsch) translation by Władysław Łucyszyn (you can also view the original English article)

Heute freuen wir uns außerordentlich, den erfahrenen 3D-Künstler, Charakter-Modellierer und Autor Antony Ward auf der Website begrüßen zu dürfen, während wir eine erstaunliche neue Software-unabhängige Tutorial-Serie für alle angehenden Charakter-Modellierer und Spielekünstler starten.

Im Verlauf dieser äußerst ausführlichen Serie lernen Sie die Techniken und die Theorie kennen, die hinter der Schaffung einer stilisierten, hochwertigen weiblichen Figur für moderne Spiele stehen. Diese Serie konzentriert sich eher auf traditionelle Poly-Modellierung als auf digitale Bildhauertechniken und hilft Ihnen dabei, eine solide Grundlage und ein echtes Verständnis für den Charaktererstellungsprozess zu schaffen.

Mit fast 20 Jahren Produktionserfahrung in einigen der Top-Studios der Spielebranche bietet Antony einen unschätzbaren Einblick in die verschiedenen Aspekte der professionellen Charaktererstellung. Ausgehend von den Grundlagen lernen Sie, wie Sie sich vorbereiten, Referenzen sammeln und in der 3D-App Ihrer Wahl loslegen. Bevor man sich den Grundlagen zuwendet, muss jeder gute Charakterkünstler wissen, einschließlich des Verständnisses der Anatomie und der Wichtigkeit, mit der richtigen Topologie zu arbeiten. Schließlich lernen Sie, wie Sie zusätzliche Details hinzufügen und Ihren Charakter zum Leben erwecken, indem Sie Kleidung, Haare und Accessoires kreieren.


Zusätzliche Dateien/Plugins:


Einführung

Es ist über ein Jahrzehnt her, seit ich mein erstes Buch "Entwicklung von Spielcharakteren in Maya" veröffentlicht habe, und wie Sie sich vorstellen können, hat sich der Prozess zum Erstellen spielbereiter Charaktere ziemlich weit entwickelt. Vor diesem Hintergrund muss ich darauf hinweisen, dass viele der in diesem Buch beschriebenen Techniken für die heutigen Entwickler, Rigger und Animatoren von Spielfiguren immer noch relevant sind.

Mit diesem Tutorial werden wir den Prozess der Spielfiguren auf den neuesten Stand bringen, während Sie einen aktualisierten Prozess durcharbeiten, um eine Neuinterpretation einer der Hauptfiguren des Buches, Kila, zu erstellen.

In diesem ersten Teil des Kurses erstellen Sie zunächst ein hochauflösendes Modell, das als Basis dient, nicht nur zum Generieren von Detailkarten, sondern auch für Ihr eigentliches Spielmodell.

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1. Vorbereitung

Der erste Schritt bei jedem Projekt sollte ein gewisses Maß an Vorbereitung sein. Selbst die erfahrensten Künstler werden einige Zeit brauchen, um zu beurteilen, was zu tun ist und wie sie sich ideal verhalten.

Ein Teil davon könnte die Bewertung der besten zu verwendenden Anwendung oder das Sammeln von Referenzmaterial für die Arbeit umfassen.

Mit diesem Projekt haben Sie bereits das folgende Konzept, aus dem Sie arbeiten können.

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Obwohl sie ziemlich stilisiert ist, ist es genauso wichtig, sich auf die Regeln der realen Anatomie zu beziehen. Suchen Sie also nach einer guten Anatomie-Referenz sowie nach Kleidungsbildern, damit Sie sich auf Stoff und die Art und Weise beziehen können, wie er am Körper hängt.

3d.sk ist eine großartige Quelle für Referenzbilder.

Sobald Sie Ihre Referenz gesammelt und bereit haben, ist Ihre nächste Entscheidung, wie Sie diese erste Version von Kila erstellen.

Jeder Künstler hat seinen eigenen Ansatz, um hochauflösende Charaktere zu erstellen. Einige tauchen direkt in eine Bildhaueranwendung wie ZBrush ein, während andere ab dem Modellieren von Boxen bequemer sind. In diesem Tutorial werden wir Subdivision Surfaces verwenden. Warum? Nun, wir tun dies aus einer Reihe von Gründen.

  • 1. Die Verwendung von Unterteilungsoberflächen kann Ihrem Modell ein sehr detailliertes Aussehen verleihen, während die Topologie niedrig und überschaubar bleibt.
  • 2. Wenn Sie Kila von Grund auf mit Subdivision Surfaces erstellen, erhalten Sie nicht nur ein hochauflösendes Modell, sondern auch die Grundlagen für Ihr Spielmodell.
  • 3. Unterteilungsoberflächen sind in den meisten wichtigen 3D-Anwendungen zu finden, sodass jeder dieses Tutorial lesen und befolgen kann, unabhängig davon, für welche Anwendung Sie sich entscheiden.

Lassen Sie uns in diesem Sinne eintauchen und mit dem Bauen beginnen.


2. Blockieren im Oberkörper

Es ist niemals eine gute Idee, vorwärts zu eilen und all deine Bemühungen auf einen einzelnen Bereich deines Charakters zu konzentrieren. Dies kann zu Proportionsproblemen führen, da Sie nicht mehr wissen, wie sich alles ausgleicht. Durch frühzeitiges Ausblocken der Hauptformulare können größere Änderungen später vermieden werden.

Beginnen wir damit, Kilas Oberkörper, Arme und Kopf auszublenden.

Beginnen Sie mit drei Grundelementen, die Ihnen die Grundlagen für Kilas Oberkörper, den linken Arm und die linke Brust geben.

  • 1. Erstellen Sie zuerst einen Zylinder mit 12 Teilungen um die Achse und ungefähr 8 Teilungen hoch.
  • 2. Fügen Sie dazu eine Kugel mit 6 Teilungen um und entlang der Achse hinzu.
  • 3. Erstellen Sie schließlich einen zweiten Zylinder, diesmal mit 8 Teilungen um die Achse und 6 Teilungen hoch.
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Sie erstellen nur einen Arm und eine Brust, weil Sie sich auf eine Seite von Kila konzentrieren und diese dann spiegeln möchten. Sie können dies tun, da zu diesem Zeitpunkt beide Seiten symmetrisch sind, sodass es keinen Sinn macht, die doppelte Arbeit zu erledigen.

  • 1. Wenn diese fertig sind, können Sie jetzt jede Kantenschleife nacheinander anpassen, um ihnen etwas mehr Form zu geben.
  • 2. Positionieren Sie als nächstes Arm und Brust so, dass sie ungefähr dort liegen, wo sie natürlich wären.
  • 3. Stellen Sie sicher, dass Sie die Kugel so drehen, dass eine Kantenschleife vertikal verläuft. Dies erleichtert das Anbringen am nächsten Oberkörper.
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Der nächste Schritt besteht darin, jedes Element so zu kombinieren, dass Sie ein einzelnes Modell haben, und diese dann zu schweißen, um ein einzelnes nahtloses Netz zu erstellen.

  • 1. Entfernen Sie als Nächstes am Oberkörper die Geometrie, die sich im selben Bereich wie die Kugel befindet.
  • 2. Löschen Sie nun die hintere Hälfte der Kugel.
  • 3. Wenn der Raum geöffnet ist, können Sie nun jeden Scheitelpunkt auf der Kugel mit dem nächstgelegenen Scheitelpunkt auf dem Oberkörper verschweißen.
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Möglicherweise müssen Sie außerhalb des unmittelbaren Bereichs, insbesondere für die obere Brust, verirren und haben keine Angst, die Gesamtform während der Arbeit anzupassen, damit sie natürlicher aussieht.

  • 1. Gehen Sie nun zum Arm und folgen Sie den gleichen Schritten, indem Sie die Eckpunkte schweißen, die sich im Schrank befinden. Dies hilft, die Topologie sauber und organisiert zu halten.
  • 2. Wenn Sie eine Seite so gut wie fertig haben, löschen Sie die linke Seite des Modells und spiegeln und kombinieren Sie sie, um den Oberkörper ganz zu machen.
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3. Blockieren von Kopf und Händen

Wenn der Haupttorso angebracht ist, ist es relativ einfach, den Kopf und die Hände hinzuzufügen. Alles, was Sie tun müssen, ist Extrudieren und Umformen.

Zu diesem Zeitpunkt möchten Sie Ihrem Modell möglicherweise auch eine Unterteilung hinzufügen, damit Sie sehen können, wie es nach dem Glätten aussehen wird.

  • 1. Fügen Sie für den Kopf zusätzliche Geometrie hinzu, um den offenen Bereich um den Oberkörper zu schließen, und achten Sie darauf, dass Sie einen kreisförmigen Bereich lassen, um die Basis für den Hals zu bilden.
  • 2. Ziehen Sie nun mit einem Extrudieren die Geometrie nach oben und formen Sie den Hals und die Basis für den Kopf.
  • 3. Extrudieren Sie die Geometrie zuerst nach außen und dann nach oben, um eine grundlegende Kopfform zu erstellen.
  • 4. Schließen Sie zum Schluss die Oberseite des Kopfes und stellen Sie sicher, dass Sie nur Quads verwenden. Es ist wichtig, dass das Modell Quad in diesem Stadium basiert, um eine glatte und ebene Oberfläche zu erhalten, wenn Sie weitere Details hinzufügen.
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Mit der Basis für den Kopf können Sie jetzt weitermachen und die Hände erstellen. Auch hier können Sie Extrudes verwenden, um die Finger zu formen.

  • 1. Fügen Sie zuerst ein paar zusätzliche Extrusionen zum Handgelenk hinzu, um eine Topologie zu erhalten, mit der Sie arbeiten können.
  • 2. Extrudieren Sie als Nächstes drei Quads und halten Sie sie getrennt. Dies bildet die Basis für Ihre ersten drei Finger.
  • 3. Fügen Sie diesen Fingern zwei weitere Extrudien hinzu, um sie zu verfeinern. Jedes Segment sollte einem Gelenk im Finger entsprechen.
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Sie haben jetzt eine einfache Hand, aber mit nur drei Fingern. Gut für einige Charaktere, aber nicht für Kila.

  • 1. Konzentrieren Sie sich erneut auf den Handgelenkbereich und verwenden Sie ein anderes Extrudieren. Ziehen Sie diesmal jedoch die Geometrie nach vorne heraus, um 8 neue Quads zu erhalten.
  • 2. Dies dient als Basis für Zeigefinger und Daumen, die Sie jetzt mit mehr Extrusionen bilden können, genau wie Sie es mit den Fingern getan haben.
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Mit den hinzugefügten Händen haben Sie jetzt ein großartiges Grundnetz für den Oberkörper, und in seinem aktuellen Zustand könnte dies leicht in eine Bildhaueranwendung übernommen werden, die unterteilt und weiter bearbeitet werden kann.

In diesem Stadium können Sie fortfahren und mehr Details in das Modell einarbeiten, aber bevor Sie ein wenig Zeit damit verbringen, die Form und die Proportionen an den gewünschten Stil anzupassen.

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4. Torsodetail

Jetzt, da die Fundamente vorhanden sind, können Sie beginnen, den Oberkörper zu konkretisieren (entschuldigen Sie das Wortspiel).

Dies ist die Phase, in der Ihr Referenzmaterial von entscheidender Bedeutung ist, da Sie sich auf den Aufbau von Muskelmassen sowie wichtigen anatomischen Strukturen konzentrieren werden.

Wenn Sie Subdivision Surfaces verwenden, müssen Sie die Topologie im Auge behalten. Sie können die Oberfläche nicht einfach in Scheiben schneiden und die Scheitelpunkte verschieben. Jedes Polygon zählt und beeinflusst das Aussehen des Modells.

Dies mag wie ein Albtraum erscheinen, aber Sie werden es herausfordernd und auf seltsame Weise entspannend finden, wie ein virtuelles Puzzle.

  • 1. Fügen Sie zunächst einige zusätzliche Kantenringe um wichtige Bereiche wie den Magen hinzu.
  • 2. Arbeiten Sie weiter in mehr Geometrie, aber nur dort, wo Sie sie benötigen, um größere Muskelmassen und Skelettstrukturen zu definieren.
  • 3. Während Sie arbeiten, werden Sie feststellen, dass die Kanten auf natürliche Weise ineinander fließen, genau das, wonach Sie suchen. Nur mit dem Strom schwimmen.
  • 4. Denken Sie daran, die Topologie auf ein Minimum zu beschränken. Sie können also einen Bereich erneut besuchen und optimieren, wenn die Oberfläche eingeklemmt oder gewölbt wird.
  • 5. Wenn Sie mit ihrer Vorderseite zufrieden sind, drehen Sie sich um und beginnen Sie mit der gleichen Methode, an den Schulterblättern und der Wirbelsäule zu arbeiten.
  • 6. Drücken Sie als letzten Schritt ihre Brust leicht nach oben und zusammen. Sie tun dies, weil Kila ein Hemd trägt, daher müssen wir die Anatomie anpassen, um die Tatsache widerzuspiegeln, dass ihre Brust von der Kleidung gehalten wird.
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Zu diesem Zeitpunkt müssen Sie sich keine Gedanken mehr über ein rein quad-basiertes Modell machen. Um die richtige Menge an Details zu erhalten, benötigen Sie das ungerade n-Gon, um die richtigen Oberflächenformen zu erzielen.

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5. Arm- und Handdetail

Wahrscheinlich fangen Sie jetzt an, sich mit Subdivision Surfaces auseinanderzusetzen, und egal in welchem Bereich Sie an den Regeln arbeiten, bleiben Sie gleich. Halten Sie Ihre Topologie grundsätzlich sauber und auf ein Minimum und entfernen Sie alles, was nicht benötigt wird.

Wenn Sie am Ende des Tages nicht sicher sind, wie Sie sich einem Gebiet nähern sollen, experimentieren Sie. Solange Sie die Details in Stufen oder Ebenen aufbauen, können Sie nichts falsch machen.

Sie können die gleichen Schritte ausführen, die Sie jetzt mit dem Oberkörper an Arm und Hand ausgeführt haben.

  • 1. Bewegen Sie sich von der Schulter aus den Arm hinunter und fügen Sie die Hauptmuskeldetails hinzu. Sie beginnen an der Schulter, da hier zweifellos einige Streukantenschleifen von der Aufrüstung des Rumpfes übrig bleiben.
  • 2. Für die Hand fügen Sie zunächst zusätzliche Kantenschlaufen um jeden Knöchel hinzu. Dadurch erhalten Sie die Topologie, um mit der Formgebung dieser Hauptgelenke zu beginnen.
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  • 3. Wenn es einfacher ist, warum nicht auf einen Finger konzentrieren und wenn er vollständig konstruiert ist, duplizieren Sie ihn für die anderen?
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6. Kopf Detail

Der letzte wichtige Bereich, an dem wir jetzt arbeiten müssen, ist der Kopf, und wir können wieder unseren einfachen Regeln folgen, um auch hier einige dringend benötigte Details hinzuzufügen.

  • 1. Konzentrieren Sie sich zuerst auf das Gesicht und schneiden Sie es horizontal und vertikal, um mehr Geometrie für die Arbeit zu erhalten.
  • 2. Verwenden Sie für die Nase ein Extrudieren, um es buchstäblich aus ihrem Gesicht zu ziehen und Ihnen die Hauptnase und die Nasenlöcher zu geben.
  • 3. Beginnen Sie mit der Umformung, während Sie daran arbeiten, den Kopf in Kila zu formen.
  • 4. Wenn Sie mit dem Aussehen zufrieden sind, erstellen Sie drei Löcher. Eine für jedes Auge und eine für ihren Mund. Stellen Sie sicher, dass diese von Kantenringen umschlossen sind, damit sie ihre Form behalten, und vermeiden Sie Stangen.
  • 5. Jetzt haben Sie die Haupthohlräume, in denen Sie den Kopf als Ganzes weiter formen können. Das Hinzufügen einer temporären Kugel für jedes Auge hilft auch beim Bilden der Augenlider. Achten Sie beim Arbeiten auch darauf, dass Sie sich immer wieder auf echte Muskelreferenzen beziehen. Wie die Topologie um das Gesicht herum aufgebaut ist, bestimmt, wie gut Sie Gesichtsausdrücke erzielen können. Bilden Sie also Ihre Kantenschleifen um natürliche Muskellinien.
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7. Das Ohr erstellen

Der Oberkörper und der Kopf sind erstellt, aber sie braucht immer noch ihre Ohren, also konzentrieren wir uns jetzt auf diese.

  • 1. Erstellen Sie zuerst ein Loch in der Seite von Kilas Kopf. Das klingt dramatisch, aber keine Sorge, es wird ihr nicht weh tun.
  • 2. Extrudieren Sie nun die Ränder des Lochs heraus, um die Fundamente für das Ohr zu bilden.
  • 3. Füllen Sie dieses Loch und beginnen Sie mit dem Schnitzen in den Hauptbereichen des Ohrs. Starren Sie mit der äußeren Helix und arbeiten Sie sich nach innen, um weitere Details hinzuzufügen.
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Mit dem gebauten Ohr ist der Oberkörper nun fertig. Nun, ich sage abgeschlossen, aber ich bin sicher, Sie könnten es noch viel weiter optimieren und anpassen.

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Jetzt haben Sie einen Rumpf und einen Kopf voll gebaut, warum legen Sie dies nicht zur Seite. Wenn Sie ein vorgefertigtes Modell haben, können Sie es für ein zukünftiges Projekt wiederverwenden, wodurch Sie wertvolle Zeit sparen. Möglicherweise müssen Sie nur Beine und Füße hinzufügen.


8. Hinzufügen des Basishemdes und der Jeans

Da Sie sich die Zeit genommen haben, zuerst Kilas Oberkörper zu kreieren, können Sie damit beginnen, wie Sie ihr Hemd bauen. Wenn man sich das Konzeptbild ansieht, ist ihr Hemd fast hauteng, was gut für uns ist, da wir den Oberkörper so ziemlich duplizieren und direkt verwenden können.

  • 1. Erstellen Sie eine Kopie des Torsos und löschen Sie alle nicht benötigten Geometrien. Also alles außerhalb der Oberfläche des Hemdes, einschließlich Kopf und Arme.
  • 2. Arbeiten Sie jetzt weiter an der Gesamtform und verfeinern Sie sie, bis Sie ein schönes, gleichmäßiges Modell haben, das eher eine "Hemd"-Form hat.
  • 3. Mit den Grundlagen und genau wie mit dem Oberkörper können Sie beginnen, die Details zu überlagern. Hinzufügen von Falten und Knicken sowie der Nähte um den Stoff.
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Sie haben derzeit keine Beine, um die Kreation ihrer Jeans anzukurbeln, aber jedes Bein ist im Grunde ein Zylinder, oder? Es sollte also nicht zu schwierig sein, einen guten Ausgangspunkt zu generieren.

  • 1. Bilden Sie die Basis für die Jeans, indem Sie einen ersten Zylinder erstellen und dann nach unten arbeiten. Zu diesem Zeitpunkt benötigen Sie nur die Grundgeometrie.
  • 2. Es geht dann darum, dasselbe Verfahren wie beim Rest des Modells zu befolgen. Fügen Sie kontinuierlich Geometrie hinzu, arbeiten Sie in den natürlichen Falten und Knicken des Stoffes und entfernen Sie alle nicht benötigten Topologien.
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  • 3. Wenn Sie in Ebenen arbeiten, können Sie die Details schrittweise aufbauen. Beginnen Sie also groß und werden Sie dann kleiner, bevor Sie schließlich zusätzliche Elemente wie Taschen und Nähte erstellen.
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9. Schuhe erstellen

Der Körper und die Kleidung sind alle in und ziemlich vollständig, aber ihr fehlen noch einige Schlüsselbereiche. Die ersten davon sind ihre Füße, die in Turnschuhe gesteckt sind. Jetzt ist mir klar, dass Kila im Konzeptbild eher Stiefel als Turnschuhe trägt, aber in diesem Fall können Sie sich vom Konzept abwenden, da diese viel besser aussehen und eher dem ursprünglichen Kila entsprechen.

Dieses Mal behandeln Sie die Schuhe als separates Element, sodass sie von Grund auf neu gebaut werden müssen.

  • 1. Beginnen Sie mit einem Würfel und passen Sie diesen an, während Sie weitere Unterteilungen hinzufügen, um die Grundform der Sneakersohle zu bilden.
  • 2. Daraus können Sie Schlüsselpolygone duplizieren und neu formen, um die Hauptfelder zu bilden, die über ihren Füßen liegen.
  • 3. Mit den Grundlagen können Sie weitere Details hinzufügen, z. B. die Nieten, durch die die Schnürsenkel gefädelt werden. Diese werden einfach aus Zylindern gebildet.
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Mit den Schnürsenkeln müssen wir nicht buchstäblich ein einziges langes Stück Geometrie erstellen und es durch jeden Bolzen fädeln. Alles, was Sie brauchen, ist die Illusion, dass die Schnürsenkel aus einem Stück bestehen, obwohl sie tatsächlich aus vielen detaillierten Zylindern bestehen.

  • 1. Verwenden Sie erneut einen Würfel, um die Hauptform für die unteren drei Abschnitte der Schnürsenkel zu definieren, und stellen Sie sicher, dass sie richtig in den Nieten stecken.
  • 2. Fügen Sie nun einige Details hinzu, damit sie flacher und faltiger aussehen, wenn der Stoff komprimiert wird.
  • 3. Sie haben jetzt die Wahl. Sie können diesen Vorgang ganz oben auf dem Sneaker wiederholen oder ein wenig schummeln und den bereits erstellten Abschnitt duplizieren und neu positionieren.
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  • 1. Fügen Sie den Schuhen weiterhin so viele Details hinzu, wie Sie möchten, aber wenn Sie glücklich sind, bringen Sie sie in dieselbe Szene wie den Rest von Kila und positionieren Sie sie unter jeder Öffnung ihrer Jeans.
  • 2. Sie müssen auch die Basis der Jeans überarbeiten, damit sie gut auf jedem Sneaker sitzt.
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10. Haare hinzufügen

Der nächste wichtige Bereich, den Sie hinzufügen müssen, sind ihre Haare. Da dieses Modell dazu bestimmt ist, normale und diffuse Karten auf einem Spielmodell zu erstellen, erscheint das Erstellen der Haare möglicherweise etwas überflüssig, da es schließlich durch Polygonstreifen ersetzt wird.

In diesem Stadium liegt es an Ihnen, aber Sie können diesen Schritt auch überspringen, wenn Sie möchten. Das Hinzufügen einiger grundlegender Haargeometrien hilft bei der Überprüfung des gesamten Modells. Außerdem haben Sie möglicherweise die Möglichkeit, mit einigen verschiedenen Stilen zu experimentieren.

  • 1. Für eine schnelle Frisur beginnen Sie mit einem einfachen Würfel.
  • 2. Stellen Sie dies so ein, dass sich allmählich ein einzelner Haarstreifen bildet.
  • 3. Sobald die Grundform vorhanden ist, fügen Sie einige Kantenschlaufen hinzu, um der glatten Oberfläche einige Variationen und Details zu verleihen.
  • 4. Wenn Sie ein Stück Haar haben, duplizieren Sie es einfach, positionieren Sie es neu und formen Sie es neu, bis Sie den Kopf bedecken.
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Wie ich bereits sagte, ist dies keine endgültige und polierte Frisur und wird höchstwahrscheinlich in der nächsten Phase verworfen, aber es hilft, Kila als Ganzes zu formen und möglicherweise andere Probleme mit Proportionen oder grundlegenden Körperformen hervorzuheben.


11. Extras hinzufügen

In diesem Tutorial haben Sie alle Hauptelemente von Kila erstellt, vom Oberkörper bis zu den Turnschuhen. In diesem Abschnitt liegt es an Ihnen, am Zubehör zu arbeiten und das Modell genauer zu beschreiben.

Im Folgenden finden Sie einige wichtige Bereiche, auf die Sie sich konzentrieren sollten. Beachten Sie jedoch die wichtigsten Regeln bei Ihrer Arbeit.

  • 1. Fangen Sie einfach an.
  • 2. Arbeiten Sie in mehr Geometrie nur dort, wo Sie sie benötigen.
  • 3. Halten Sie die Topologie sauber und entfernen Sie alles, was nicht verwendet oder benötigt wird.
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12. Abschließende Überprüfung

Ihr hochauflösendes Modell von Kila ist jetzt vollständig. In diesem Stadium können Sie weitere Details hinzufügen, um das Modell so poliert wie möglich zu gestalten.

Die Idee hinter diesem Modell ist, dass Sie sie verwenden, um Ihnen die wichtigsten Oberflächendetails zu geben, die über eine normale Karte auf ein Modell mit niedrigerer Auflösung übertragen werden. Der Plan ist, dann feinere Details durch Texturen hinzuzufügen, wodurch Sie dem Stoff noch mehr Details wie Stoffmuster, feinere Falten und Knicke verleihen können.

Dies ist also nur der Anfang. Sie müssen noch viel tun, bevor Sie dieses Echtzeitmodell fertigstellen. Optimieren und verfeinern Sie das Modell jedoch vorerst weiter und bereiten Sie sich auf Teil 2 vor, in dem Sie das, was Sie erstellt haben, nehmen und richtig hacken bis zu einer viel niedrigeren Polygongrenze.

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