Students Save 30%! Learn & create with unlimited courses & creative assets Students Save 30%! Save Now
Advertisement
  1. 3D & Motion Graphics
  2. Modeling
Cgi

Гульні серыі Стварэнне персанажа: Кіла Кіраўнік 2 - нізкі дазвол Modeling

by
Length:LongLanguages:
This post is part of a series called Game Character Creation Series: Kila.
Game Character Creation Series: Kila Chapter 1 – High Resolution Modeling
Game Character Creation Series: Kila Chapter 3 – UV Mapping

Belarusian (беларуская мова) translation by Władysław Łucyszyn (you can also view the original English article)

Гэта won`t задоўга да наступнага пакалення кансоляў зямлі ў нашай гасцінай. Кожны прыйдзе з абяцаньнем больш памяці, праўзыходнай вылічальнай магутнасці і мноства іншых "наступнага пакалення" функцый.

Да гульні артыстаў гэта можа здацца, як мара спраўдзілася. Больш магутнасці азначае больш палігонаў, вялікія старонкі тэкстуры і бязмежныя магчымасці, ці не так? На жаль, гэта рэдка бывае, і быць эканамічным, будзе гэтак жа важна пры працы на Playstation 4, як гэта на Xbox 360 або нават менш магутнае кішэнная прылада, як на Nintendo DS.

У другой частцы серыі Creation Game Character, вы будзеце прымаць мадэль з высокім прасторавым дазволам Кіла, які вы стварылі ў першай частцы, і падрыхтоўваючы яе інтэграцыі ў гульнявой свет.

Мы пачнем з поўнай аптымізацыяй асноўнай мадэлі, перш чым мы разгледзім метадзе для стварэння эканамічнага і гульняў дружалюбнага характару, гатовага быць UV`d і тэкстураваных.


Дадатковыя файлы:


1. Know Your Limits

Падобна таму, як вы падрыхтаваліся, перш чым вы стварылі высокую версію адрознівальная Кіла, цяпер вы павінны пераканацца, што вы сапраўды ведаеце, што патрабуецца ад яе рэальнай версіі часу.

Гэта ідзе далей, чым стандартны палігон і тэкстуры бюджэту, хоць гэта вельмі важна. Гэта добрая ідэя, каб таксама ведаць, якую ролю яна будзе гуляць у гульнявым свеце, як гулец будзе ўзаемадзейнічаць з ёй, і як яна, у сваю чаргу, будзе ўзаемадзейнічаць з светам вакол яе.

Ці будзе яна трэба пагаварыць і перагульваць? У гэтым выпадку вы павінны разгледзець яе твар тапалогіі забеспячэнне яе дэфармуе правільна, што дазваляе ёй дасягаць розныя выразы. Дэфармацыя таксама варта праз таго, як яе нагу сагнуць, рукі яе круціць і яе кулакі сціскае.

Ведаючы гэта будзе дыктаваць, як вы будуеце гэтую вобласць, і вам трэба будзе пераканацца, што вы пакінеце пакой у вашым бюджэце для задавальнення дадатковай геаметрыі.

Для гэтага персанажа вы будзеце мець шматкутнік бюджэт каля 10000 палігонаў, але з тым, што, чаму б не бачыць, як нізка вы можаце пайсці, а таксама прымусіць яе выглядаць выдатна.


2. Зніміце і Smooth

Ёсць шмат спосабаў, якія вы можаце ствараць меншую мадэль дазволу ад першапачаткова больш высокага дазволу версіі. Retopology, як яго вядома не новая і была часткай распрацоўкі гульняў на працягу многіх гадоў.

Retopology звычайна ўключае ў сябе маляванне новай геаметрыі над больш высокай мадэлі дазволу, літаральна карціна шматкутнікі, пакуль вы не поўная, значна больш эканамічную і тапалагічнай гукавая версіі.

дэталі паверхні, якія затым перадаюцца на гэтую мадэль у выглядзе тэкстуры або дэталяў, нават з больш высокім дазволам на перамяшчаюцца праз пыласоса базавай сеткі.

На гэты раз вы не збіраецеся выкарыстоўваць retopology, каб згенераваць рэальную версію часу Кіла. Я ведаю, што гэта шакіруе, але палка са мной. Вы спачатку будзеце выкарыстоўваць высокую версію дазволу, і паменшыць яе, каб атрымаць неабходную вам мадэль.

Падобна на тое, што гэта можа быць шмат працы, але памятайце, што ваша асноўная мадэль была пабудавана з выкарыстаннем падраздзялення паверхняў, таму мадэль проксі адносна нізкае дазвол у любым выпадку.

  • Адкрыць арыгінал мадэль Кіла, створаны ў першай частцы.
  • Спачатку трэба выдаліць што-небудзь, які адлюстроўваў ці дублюецца.
  • Затым выдаліць вобласці, як швы на яе джынсах, або любы геаметрыі блізка да паверхні. Яны не патрэбныя, на базавую сетку і будуць дададзеныя назад у мадэль з дапамогай звычайных карт. Там няма сэнсу спрабаваць дадаць іх у выкарыстанні шматкутнікаў, так як гэта павялічыць колькасць палігонаў, а таксама выклікаць праблемы, так як яна дэфармуецца.
KilaPart02_R_01
  • Пасля таго, як вы знялі ўсе, вы проста трэба дадаць адну Smooth аперацыі да кожнага элементу. Паколькі першапачатковая версія Кіла ўяўляе сабой мадэль Падраздзел Паверхні, выпечкі адзін Smooth змякчыць мадэль проксі дастаткова, каб адпавядаць сілуэт больш высокай версіі, але трымаць яе колькасць палігонаў адносна невысокая.
KilaPart02_R_02
  • Вобласці, як торс кіла, і, магчыма, яе кашуля даволі шмат сіметрычныя, так не бойцеся выдаліць палову. Гэта дазволіць скараціць аб'ём работы, што вам трэба зрабіць, і як толькі адна палова была перапрацаваная вы заўсёды можаце люстрана адлюстроўваць яго пазней.
KilaPart02_R_03

3. Глабальная аптымізацыя

Тое, што вы шукаеце ў цяперашні час з'яўляецца падлогу-высокага дазвол мадэлі, якая далёкая ад вашага фактычнага мяжы палігона, але гэта выдатнае месца, каб пачаць.

Прыйшоў час, каб нырнуць і пачаць секчы прэч.

Паколькі гэтыя мадэлі былі згладжаныя, вы выявіце, што ёсць відавочныя краёвыя завесы, якія могуць быць выдаленыя адразу, і, як вы працуеце, вы пачнеце заўважаць вобласці, якія патрабуюць больш увагі над іншымі.

Пасля таго, як торс быў аптымізаваны, напрыклад, зброя будзе, здаецца, з раўнавагі, і так будзе нага. Чым больш вы працуеце, тым больш вы заўважыце. Проста майце на ўвазе, што гэта першая перадача прызначана як глабальнае скарачэнне колькасці палігонаў, так што не хвалюйцеся аб дэфармацыі, супер чыстай тапалогіі або сілуэт мадэлі проста няма.

Вы павінны пераканацца, што вы сканцэнтраваны на выдаленне любой невыкарыстоўваемых або Нябачную геаметрыі, але тое, што мы маем на ўвазе пад нявыкарыстаныя або гэтая нябачная?

  • Нескарыстаная геаметрыя нічога, што не спрыяе таму, як выглядае мадэль, ці як яна дэфармуецца. Таму вобласць, якая з'яўляецца плоскай, але мае падраздзяленне першасная для скарачэння выкідаў, як кожнае падраздзяленне ня палепшыць знешні выгляд мадэлі. Гэта значыць, калі гэта не дапамагае яму дэфармавацца.
KilaPart02_R_04
  • Нябачная геаметрыя, як падказвае назву, гэта нешта, што ўтоена ці не бачыў геймера. А таксама відавочная геаметрыя, мы засяродзімся на больш падрабязна пазней, а таксама выдаліць любыя шматкутнікі, якія занадта малыя.

З улікам гэтых правілаў на ўвазе, давайце засяродзімся на руку першым.

Рука будзе адна з асноўных абласцей, якія можна аптымізаваць. Ён размяшчаўся шмат геаметрыі першапачаткова, каб даць вам падрабязную інфармацыю вы неабходныя ў кожнай лічбе і разглажіванія толькі павялічыў гэтую суму проста шляхам дадання дадатковых рэбраў завесы.

  • Праца вашага шляху кожнай лічбы вскрыши з любых празмернага краю завесы і краю кольца.
KilaPart02_R_05
  • Тое ж самае можна сказаць і пра галавы, у прыватнасці, вуха, рота і носа. Яны былі даволі падрабязна апісаны на пачатковым этапе, так што мы можам сабе дазволіць, каб выдаліць зусім няшмат тапалогіі тут. Будзьце асцярожныя, каб не зайсці занадта далёка, хоць і выдаліць занадта шмат, трымаць вобласці вакол вачэй, выгнутымі, як гэта магчыма.
KilaPart02_R_06
  • Працягнуць вакол тулава Зараз выдаленне любой геаметрыі, якія вы адчуваеце, не патрабуецца. Зноў жа, Don `T быць занадта заклапочаныя патокам краёў толькі яшчэ, вы пасля глабальнага скарачэння пакідаючы вам менш геаметрыі працаваць, але дастаткова, каб працаваць над, калі вам трэба.
KilaPart02_R_07

4. Shrink Wrap

Я ўжо казаў, што мы won`t выкарыстоўваць retopology для гэтага ўроку, але ёсць і іншыя інструменты, якія можна завербаваць, каб дапамагчы ў працэсе працы.

Для простых абласцей, як рукі і ногі, дзе на дадзеным этапе вам не трэба, каб турбавацца аб велізарнай колькасці дэталяў. Вы заўсёды можаце паспрабаваць будынак з нуля і змяніць форму, каб адпавядаць высокаму дазволу мадэлі.

Для таго, каб зрабіць вашу жыццё прасцей, хоць, вы можаце прыняць гэта далей і выкарыстоўваць інструмент Shrink Wrap, які можна знайсці ў большасці буйных прыкладанняў, каб атрымаць дакладную форму.

  • Стварэнне адносна нізкі шматкутнік цыліндр і размясціць яго так, ён сядзіць за межамі адзін з ног кіла ст.
  • Нанесці парніковай плёнкі, распавёўшы дадатак вы карыстаецеся, каб абгарнуць цыліндр для базавай мадэлі.
  • Тое, што вы засталіся не толькі чыстая мадэль, але адзін, які таксама адпавядае форме ногі роўна і ідэальна падыходзяць для нармальнага адлюстравання.
KilaPart02_R_08

Цяпер, нага ўсё яшчэ даволі низкополигональная і калі вы паглядзіце на сілуэце, вы ўбачыце, што некаторыя з асноўных зморшчын і зморшчын адсутнічаюць. Гэта не праблема, хоць, як мы знаходзімся ў добрым становішчы, з гэтай мадэллю, і можа стварыць некаторыя з вялікіх дэталяў назад, калі ў нас ёсць пакой у нашым бюджэце.

KilaPart02_R_09

5. Выдаліць схаваныя геаметрыі

Пасля таго, як вы завяршылі першую аптымізацыю праход, вам неабходна звярнуць увагу на геаметрыю, якая ў асноўным прыхаваная. Гэта ўключае ў сябе часткі тулава, ахоплівае яе адзення, а таксама ў верхняй частцы туфляў запраўленыя крадком пад яе джынсы.

Калі вы не выкарыстоўваюць дынамікі тканіны, такія вобласці, як яны ніколі не будуць бачныя. Перакрыцце геаметрыя таксама будзе выклікаць праблемы, калі ваш персанаж сфальсіфікаваныя, і, як яна разглядаецца ў гульнявым рухавічку.

Пры важацца для суставаў шматкутнікі могуць канфліктаваць, бо характар павароты і перамяшчэння, геаметрыя пад будзе выштурхоўваць праз паверхню. Аналагічная праблема будзе ўзнікаць ў гульні, як персанаж перамяшчаецца з камеры і рухавік заблытваецца пра тое, як палігоне павінны быць адсартаваныя, і не ведае, што наперадзе або які знаходзіцца ззаду.

Карацей кажучы, гэта лепш, каб выдаліць іх і захаваць вашу мадэль «адзінай лупіну» ўсюды, дзе гэта магчыма.

Засяродзьцеся на тулава і яе кашулю першапачаткова.

  • Выдаліць усю геаметрыю, якая сядзіць пад кашулю шматкутнікаў. Вы можаце быць цалкам зверскім тут, і не хвалюйцеся, калі некаторыя шматкутнікі сядзець звонку кашулю і пакінуць адтуліну.
  • З тых выдаленыя зараз вы можаце аб'яднаць торс і мадэль кашулі.
  • Цяпер рухайцеся па краях кашулі, зваркі двух элементаў адзін з адным. Вы можаце зрабіць гэта шляхам стварэння новай геаметрыі, зваркі існуючых вяршыняў ці запаўнення адтулін, да таго часу, пакуль вы застаяцеся з аднаго бясшвоўнай мадэлі.
KilaPart02_R_10
  • Цяпер вы можаце паўтарыць працэс з джынсамі і трэнераў. Выдаленне схаванай геаметрыі з кожных перад зваркай іх разам, каб зноў зрабіць іх бясшвоўнымі.
KilaPart02_R_11

Цяпер вы павінны глядзець на аптымізаванай версіі Кіла, які таксама аднаго лупінай і гатовы да наступнага этапу.

KilaPart02_R_12

6. Паверхня Тэставанне

На гэтым этапе вы можаце думаць, што прыйшлі да канца ўрока. У вас ёсць нізкая мадэль дазволу, якая аптымізавана і не мае геаметрыі перасякае.

Нягледзячы на ​​тое, што гэта тэхнічна дакладна, вельмі важна, каб праверыць паверхню мадэлі і зрабіць паляпшэння і карэкціроўкі, а не толькі для паляпшэння тапалогіі, але і атрымаць максімальную аддачу ад вашых звычайных карт.

Калі аптымізацыя была занадта далёка, нармальная карта won`t спячы правільна ці можа прывесці да паверхні артэфактаў. З іншага боку, ужываючы хуткую і брудную нармальную карту, цяпер можа вылучыць вобласці, якія могуць быць лёгка паменшанай далей, голяць больш каштоўныя шматкутнікі, якія не патрэбныя.

Яшчэ адной ключавой вобласцю, каб праверыць швы вашай мадэлі. Калі вы выбіраеце, каб трымаць кашулю і торс асобнымі, так як мы, нармальнае адлюстраванне або іншыя старонкі тэкстуры можа сыходзіць крывёй паміж УФ-абалонкамі і выклікаць сур'ёзныя праблемы, як вы спрабуеце намаляваць свае тэкстуры.

Спачатку вы збіраецеся вырабіць хуткую нармальную карту. Не хвалюйцеся аб выдатках часу, працуючы на ​​добры макет УФ, гэта можа прыйсці пазней. На дадзены момант мы хочам толькі папярэдні прагляд таго, як карта нармалей будзе выглядаць.

  • Пазначце кожны элемент і выкарыстоўваць аўтаматычнае адлюстраванне кінуць некаторыя UV`s на іх. Don`t нават праверыць УФ-рэдактара, паколькі гэтыя UVs з'яўляюцца расходным матэрыялам.
  • Выкарыстоўвайце мадэлі з высокім дазволам, каб спячы з хуткай карты нармалей для кожнай версіі нізкага дазволу і паглядзець, як яны выглядаюць.

Гэта можа быць не адразу відаць, але глядзець на каркасах, асабліва вакол абласцей, дзе перасякаюцца розныя аб'екты. У гэтым выпадку акцэнт на тым, дзе кашуля сустракаецца торс пад пахай.

Вы ўбачыце, што з-за шматкутнікі Don `T ідуць за краем кашулі дакладна, вы засталіся з больш цёмнай вобласцю, дзе не было ніякай геаметрыі ня першапачаткова спячы з, што будзе азначаць гэтыя пікселі маглі б скончыць тым, што сядзеў на іншы УФ абалонцы.

Калі ваш план павінен мець кашулю і тулава ў выглядзе адзінага УФ абалонкі, то гэта не можа быць праблемай, але паспрабаваць захаваць ключавыя вобласці, як гэтыя асобныя, калі тэкстуравання, каб зрабіць іх лягчэй працаваць.

  • Абыходны швах цяпер дадае ў дадатковых вяршынях і рэбрах, каб дапамагчы захаваць кожны элемент ўнутры яго ўласнай абалонкі.
KilaPart02_R_13

Праверка швоў не адзіная прычына, каб стварыць выпрабавальную нармальную карту, гэта таксама добра, каб выкарыстоўваць адзін, каб дапамагчы вам, як вы выразаць больш падрабязна. Вы можаце ўбачыць гэта, калі вы ў наступны раз зірнуць на джынсы.

  • Зыходная мадэль даволі плоская і дэталь свабодна, таму пачніце выпяканне хуткага тэст карты нармалей. Гэта значна паляпшае агульны знешні выгляд мадэлі, але цяпер у нас ёсць, мы можам узяць рэчы крок далей.
KilaPart02_R_14
  • Выкарыстоўвайце нармальную карту ў якасці кіраўніцтва ў цяперашні час палепшыць мадэль, будаўніцтва і рэзанне ў больш зморшчынах і складзеце дэталі, а таксама рэмень вакол яе сцягна.
  • Таму што вы рэдагуеце паверхню мадэлі, вам трэба будзе аднаўляць нармальную карту, каб заставацца ў курсе, але гэта хутка два другі работы і азначае, што вы працуеце дакладна і правільна.

Працягвайце гэта цяпер вакол астатняй часткі мадэлі паўтарае тую ж працэдуру -

  1. Прымяненне аўтаматычнага UV Mapping, каб даць вам хуткі макет УФ-выпраменьвання.
  2. Сфармаваць папярэдні прагляд карты нармалей, так што вы можаце праверыць дэталі паверхні мадэлі.
  3. Выкарыстоўвайце нармальную карту для кіраўніцтва карэкціроўкі мадэлі і ўдасканалення.
  4. Рэгенерацыя нармальнай карты і агляд мадэлі зноў, пакуль вы не будзеце шчаслівыя, каб рухацца далей.
KilaPart02_R_15

7. Змякчэнне сілуэт

Гледзячы на мадэлі, нават калі асветлены краявіднага экрана па змаўчанні асвятлення мае свае відавочныя перавагі, але часам трэба ўключыць святло, каб убачыць, дзе мадэль мае патрэбу больш за ўсё ўвагі.

сілуэт мадэлі, калі занядбаць, можа на самай справе зрабіць ваш персанаж, здаецца значна больш нізкі дазвол, чым яна на самай справе. Зубчастыя, вуглавыя крывыя немогут быць схаваныя з дапамогай карты нармалей, як гэта фізічна не зменіць паверхню мадэлі, так што вам трэба, як правіла, іх уручную.

Выключэнне краявіднага экрана святла дазволіць вам засяродзіцца на агульных рысах мадэлі, як вы круціцца вакол яго, і зрабіць гэтыя рэзкія краю больш відавочным, а таксама паказвае вобласці, якія таксама могуць быць занадта плоскімі.

KilaPart02_R_16
  • Пачнем з верхняй часткі цела і засяродзіцца на выгнутыя ўчасткі першапачаткова, як яе грудзі і плечы. Паколькі гэтыя выгнутыя, яны будуць вылучыць абмежаваную колькасць палігонаў у цяперашні час выкарыстоўваецца ў іх будаўніцтве.
  • Don`t проста ўжыць гладкую паверхню і глабальна дадаць аддзелы ў гэтых абласцях. Калі вы можаце, разгледзець, дзе шматкутнікі патрэбныя больш за ўсё, і дадаць іх эканомна, у той жа час рухаецца вакол тулава, як вы працуеце, каб праглядзець яе з усіх бакоў.
KilaPart02_R_17
  • Калі рухацца ўніз да ног побач, сілуэт можа быць ўзмоцнена некалькі інакш тут, а ў некаторых адносінах вы, верагодна, зрабіў некаторыя з гэтых работ раней.цяперашні час, каб змякчыць іх.
  • Там няма вялікіх выгнутых секцый, таму на гэты раз увагу на павышэнне сілуэту праз зморшчыну, зморшчыну і агульная форма яе сцягна.
  • Раней вы зрабілі гэта з дапамогай звычайнай карце, але на гэты раз вы працуеце сляпым спосабам, як вы ігнаруеце текселей і факусоўкі па контуры мадэлі. Так, у якасці прыкладу, калі зморшчыны занадта вуглаватыя можна дадаць дадатковы контур краю ў.
KilaPart02_R_18

8. Праверце Дэфармацыя

Вы патрацілі шмат часу, працуючы на ​​тым, як выглядае мадэль, але зараз прыйшоў час зірнуць на тое, як яна будзе дэфармавацца.

Мадэль дэфармацыі менавіта гэта. Пасля таго, як сетка знаходзіцца пад уплывам суставаў, або нават blendshapes, ён будзе сагнуць, паварот і расцягнуць для дасягнення розных поз і выразаў. Калі мадэль не гатовая да гэтага ён будзе дэфармавацца дрэнна, парушаючы ілюзію жыцця і разбурае ўсю вашу цяжкую працу.

Калі калена або палец не мае правільную тапалогію яна будзе разбурацца ў на сабе, як яна выгінаецца, або знешняя крывая будзе кутні. Што-то мы проста выдаткавалі час, спрабуючы пазбегнуць.

Стварэнне зон выгібу правільна не заўсёды выпадак кідаць у некалькі дадатковыя краёвыя завесы і спадзеючыся на лепшае, асабліва калі вы абмежаваныя на палігонах. На прыведзеным ніжэй малюнку дэманструе выбар мадэляў, кожны з якіх ілюструе, якім чынам розныя механізмы тапалогіі можа прынесці карысць мадэль, як яна выгінаецца, у той жа час захоўваючы сваю агульную форму.

Яны добра працуюць у такіх галінах, як пальцы і калені, якія маюць толькі адну кропку апоры.

KilaPart02_R_19
  • Вазьміце гэтыя прыклады цяпер і прымяніць іх да мадэлі рук, забяспечваючы пальцы будуць дэфармавацца правільна і ў той жа час, што дазваляе выдаліць частка залішняй геаметрыі.
KilaPart02_R_20
  • Гэтая ўстаноўка таксама можа быць даведзена да каленяў, локцяў і многіх іншых абласцей мадэлі, і калі вы наогул не ўпэўненая, ня бойцеся дадаваць у некалькіх суставах і іх тэставання, як вы працуеце.

Давайце пяройдзем да астатняй часткі цела наступнага і, у прыватнасці, яе твар.

У цяперашні час бягучай тапалогія дазваляе выйгранае `t добрыя мімікі, проста таму, што, як шматкутнікі расцягваць і сквош кромочных завес будуць рухацца непрадказальна і выклікаць памылкі паверхні і дрэнную дэфармацыю.

У ідэале вы хочаце, каб ваш край завесы прытрымлівацца натуральным групам цягліц, і гэта адносіцца і да астатняй часткі цела таксама.

KilaPart02_R_21

Спрабуючы прытрымлівацца натуральнаму плыні вашых цягліц будзе азначаць, што вашыя нізкія хады шматкутнік характар і дэфармуецца, шматкутнікі будуць таксама імітаваць рух цягліц, якія рухаюцца пад скурай.

Цяпер, I`m не кажа, што вы атрымаеце дакладную і рэалістычную імітацыю цягліц, але знайшоў час, каб дадаць гэта ў дапаможа, як Кіла аніміраваныя пазней.

На малюнку ніжэй вы можаце ўбачыць, як гэты падыход можа быць дададзены ў геаметрыю асобы, але не бойцеся прытрымлівацца гэтага праз усю мадэль.

KilaPart02_R_22

9. Заключныя карэкціроўкі мадэлі

Зараз вы ў апошнюю перашкоду і ваш рэальнага часу версія Кіла амаль завершана. Вы патрацілі час скарачэння, аптымізацыі, праверку і ўдакладненне паверхні мадэлі і ўсе важныя раёны прысутнічалі таксама.

У якасці апошняга кроку, гэта добрая ідэя, каб мець канчатковы агляд мадэлі ў цэлым, і, у прыватнасці, адсылаюць да правіл мы выкладзеныя ў пункце 03, і зрушыць фокус назад у сколы прэч на незанятыя і нябачна палігонах а таксама забеспячэнне тапалогіі як акуратны, як можа быць.

Я не магу падкрэсліць дастаткова важнасці ахайнай тапалогіі!

Вы можаце таксама трымаць генерацыі тэставых карт нармалей, як вы працуеце, каб пераканацца, што мадэль з'яўляецца лепшай, чысты і найбольш аптымізавана гэта можа быць. І не забудзьцеся таксама выканаць наступныя дзеянні праз генераваць яе пояс, валасы і іншыя аксэсуары.

KilaPart02_R_23
KilaPart02_R_24

Мы прыйшлі да канца другой частцы серыі Утварэння гульнявога персанажа, і зараз у вас ёсць як высокая і нізкая версія адрознівальная Кіла. У трэцяй частцы мы возьмем ніжнюю ітэрацыю і падрыхтаваць яе да тэкстуравання, ужываючы поўны набор UV`s і уладкоўваючы яе тэкстуры старонак, а таксама экспартаваць некалькі ключавых карты, каб прымусіць нас гатовыя да афарбоўкі.

У цяперашні час, хоць па-ранейшаму паліруюць, карэктаваць і перарабляць свае мадэлі, каб яны гатовыя пайсці.

Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.