انسداد التعتيم التعتيم الخرائط الهندسية في مايا
Arabic (العربية/عربي) translation by miahood (you can also view the original English article)



سيُظهر لنا المؤلف ديميتار كاتروف اليوم كيفية إنشاء شبكة تظليل مخصصة داخل مايا ، والتي ستسمح لك بالحصول على معلومات الانغلاق من الهندسة المعتمة ، وهي مهمة تتسم دائمًا بالتحدي. سيغطي ديميتار أيضًا إنشاء شجرة باستخدام PaintFX ، بالإضافة إلى إعداد الإضاءة والتقديم باستخدام Mentalray.
كل بضعة أسابيع ، نرجع إلى بعض مشاركات القراء المفضلة لدينا من خلال تاريخ الموقع. تم نشر هذا البرنامج التعليمي لأول مرة في أبريل 2011.
Paint FX طريقة قوية للغاية لإنشاء الغطاء النباتي في المشهد ثلاثي الأبعاد. الحصول على الانسداد من الهندسة المعيارية التي تم رسمها أمر صعب بعض الشيء ، ولكنه ليس صعبًا على الإطلاق. من المفيد جدًا أن تكون قادرًا على القيام بتظليل الإطباق على مستويات التعتيم ، للحصول على أوراق الأشجار التفصيلية ، دون الحاجة إلى وضع نماذج لها تمامًا. مجرد تخطيط الطائرات مع نسيج عتامة ورقة يوفر الكثير من الوقت و polycount.كما تقوم شجرة الجزع وبرامج مماثلة بتوليد الطائرات بدلًا من الأوراق ، لذلك فإن هذه الطريقة قابلة للتطبيق أيضًا.
سأقوم بإظهار شبكة تظليل لمادة من مادتين ، لأن مايا ليس بها شبكة مدمجة ،
هذا مفيد جدا عند صنع الأوراق كذلك ، لأن الجوانب العلوية والسفلية لها قيم مختلفة لكل من اللون ، والعثرة ، والانعكاسية.
الخطوة 1
القليل من النظرية والتفسير ، قبل أن نبدأ بالبرنامج التعليمي الفعلي. يستخدم معظم الفنانين لعبة الإغلاق لإضافة جزء إضافي من الواقعية لعرضها. المشكلة مع أساليب التظليل انسداد التقليدية
هو أنه يمكنك فقط وضع الهندسة الحقيقية. لا يمكنك تطبيق خريطة عتامة بشكل مباشر ، وحتى إذا قمت بتطبيق عقدة mib_transparency (التي يتم استخدامها لإنشاء شبكة التظليل المخصصة) ، يمكنك أن ترى أن المستوى بأكمله يقوم بتوليد الظلال.



لأننا ذاهبون إلى استخدام العقد راي العقلية، وجعل يتم تحميل شعاع العقلية يقين في مايا باختيار نافذة> إعدادات / تفضيلات> المكونات في إدارة وهناك التحقق من كل المحملة وتحميل السيارات خانات الاختيار ل Mayatomr.mll .
حتى نبدأ مع البرنامج التعليمي الفعلي.
الخطوة 2
لإنشاء شبكة الإغلاق المخصصة ، افتح أولاً Hypershade (Window> Rendering Editors> Hypershade.) قم بإعداد مادتين لامبرت باختيارMaya> Surface> Lambert من لوحة Create. الأول هو لجميع الهندسة التي لا تعبير المعينة والآخر هو للهندسة التعميم المعينة.



الخطوه 3
إنشاء mib_transparency (الأشعة العينية> نموذج التركيب> mib_transparency) و mib_fg_occlusion (الأشعة العينية> MentalRay Lights> mib_fg_occlusion.) العقدة النهائية لهذه الشبكة هي نسيج حقيقي لتعيين التعتيم. إنشاء عقدة ملف (Maya> 2D Textures> File.)



الخطوة 4
انقر مرتين على العقدة file2 . سيؤدي هذا إلى فتح محرر السمات لعقدة file2 . اختر نسيجك عن طريق النقر على أيقونة المجلد بجوار حقل اسم الصورة . تأكد من أن الجزء الذي تريد أن يكون شفافًا هو اللون الأبيض. اختر Filter Type Off وAlpha Is Luminance . بهذه الطريقة لن يكون ملمسك غير واضح بواسطة الفلتر.



الخطوة 5
حدد جميع العقد التي قمت بإنشائها في محرر Hypershade وانقر فوق اتصالات الإدخال والإخراج الموضحة في لقطة الشاشة. بهذه الطريقة التي تكشف عن مجموعات التظليل لشاد Lambert2 و Lambert3.
(يمكنك العثور عليها في علامة التبويب مجموعات التظليل في Hypershade و MMB- اسحبها إلى منطقة العمل الخاصة بك أدناه)



الخطوة 6
سحب زر الماوس الأوسط (اسحب MMB) عقدة ملفك إلى عقدة mib_transparencyواختيار transp . بهذه الطريقة تقوم بربط المادة بوحدة الشفافية لعقدة mib_transparency.



الخطوة 7
اسحب MMB- عقدة ملفك إلى عقدة mib_transparency إلى lambert3SG(مجموعة تظليل lambert3) واختر أخرى.



الخطوة 8
في النافذة التالية ، اختر توصيل outValue بـ miMaterialShader. هذا يربط القيمة الناتجة من اللون بالإضافة إلى شفافية mib_transparency إلى shader lambert 3 (عند استخدام الشعاع العقلي).



الخطوة 9
تفعل الشيء نفسه بالنسبة للاتصال بين عقدة mib_fg_occlusion و lambert2SG .يجب أن تبدو اتصالاتك بهذا الشكل عند المرور فوقها.



الخطوة 10
الآن أصبحت مادة Lambert2 تحصل على معلومات عن الانغلاق ويمكن تخصيصها لكل الكائنات الموجودة في المشهد والتي لا تحتاج إلى خريطة التعتيم. Lambert3 هو يلقي ظلال انسداد ولكن لونه صلبة ولا تحصل على أي معلومات التظليل. لإصلاح هذا ، يجب عليك توصيل mib_fg_occlusion بلون الأجزاء غير الشفافة لعقدة mib_transparency.
للقيام بذلك ، فقط اسحب mib_fg_occlusion إلى mib_transparency واخترالإدخال .



الخطوة 11
هذا هو كل شيء من أجل Occlusion Shader. الآن يتيح جعل المواد الوجهين للأوراق.من المحتمل أنك تعرف أن مايا ليس لديها مادة مدمجة من جانبين تسمح لوجه واحد أن يكون له تظليل مختلف في الجانبين العلوي والسفلي. لجعل الأوراق تبدو جيدة تحتاج إلى استخدام مواد مختلفة ، لأن الجانبين العلوي والسفلي من ورقة وعادة ما تكون مختلفة. لتجنُّب مسح جميع مخططاتك المستوية والأشعة فوق البنفسجية ، أو بثها وتخصيص مواد مختلفة إلى الوجوه العلوية والسفلية ، يمكنك تحقيق ذلك من خلال وضع مادة بسيطة على الوجهين. سوف تقوم هذه المواد تلقائيًا بتعيين أدوات تظليل مختلفة للأوجه العلوية والسفلية بناءً على مواصفات الوجه.
بالنسبة للمادة ذات وجهين ، قم بعمل mia_material_x_passes من (ray mental> Materials> mia_material_x_passes) في لوحة تكوين محرر Hypershade. واحدة للأعلى وواحدة للجانب السفلي. (يمكنك جعل أي نوعين من التظليل ، أنا فقط تفضل mia_material_x_passes ، يمكنك استخدام على سبيل المثال Blinn و Lambert)



الخطوة 12
إنشاء عقدة الشرط، (مايا> المرافق> الحالة) و عقدة samplerInfo (مايا> المرافق> عينات معلومات.) إذا كان تظليل القديمة (تلك انسداد) لا تزال في منطقة العمل، يمكنك اختيار اثنين من mia_material_x_passes العقد وتلك التي قمت بإنشائها ، وحدد رمز اتصالات الإدخال (يسارًا من اتصالات الإدخال والإخراج ). بهذه الطريقة ، لن يتبقى لك سوى هذه النقاط في لقطة الشاشة. هم الوحيدون الذين تحتاجهم لشبكة المواد ثنائية الجوانب .



الخطوة 13
نظرًا لأن m ia_material_x_passes1 و mia_material_x_passes2 طويلان جدًا من الأسماء ولا يمكنك تمييزها على الإطلاق ، يمكنك إعادة تسميتها لسهولة الاستخدام. أعد تسميتها بالضغط على زر الفأرة الأيمن (RMB) على المادة واختيار إعادة التسمية .
إعادة تسمية أحدهم إلى topMat والآخر إلى botMat .



الخطوة 14
اسحب MMB إلى topMat إلى عقدة الشرط واختر colorIfTrue .



الخطوة 15
في النافذة التالية ، في اللوحة اليمنى ، قم بالتمرير لأسفل والعثور على النتيجة ، وانقر فوقه ، ثم اختر الجانب الأيمن اللون colorIfTrue. بهذه الطريقة ستظهر النتيجة الناتجة عن تظليل topMat (اللون ، أو المضرب ، أو المواصفات ، أو refl ... الخ) إذا تم استيفاء شرط عقدة الشرط .



الخطوة 16
تفعل الشيء نفسه بالنسبة للعلاقة بين botMat و عقدة حالة ، باستثناء قمت بالاتصال انها تؤدي إلى colorIfFalse . يجب أن تبدو اتصالاتك بهذا الشكل عند المرور فوقها.



الخطوة 17
الآن يجب عليك توصيل عقدة samplerInfo إلى عقدة الشرط. مرة أخرى ، اسحب MMBعقدة samplerInfo إلى عقدة الشرط ، وحدد أخرى ومن نافذة محرر الاتصال التي تظهر ، اختر flippedNormal في اللوحة اليمنى و firstTerm في اللوحة اليمنى. يقوم هذا بتعيين عقدة الشرط لاستخدام المعلومات العادية على كافة الوجوه لتحديد أي لمواد سيتم استخدامها ( topMat أو botMat ).



الخطوة 18
إنشاء واحد أكثر mia_material_x_passes وإعادة تسميته إلى leafMat . هذه هي المادة التي ستقوم بتخصيصها للأوراق. ستتولى الشرط تعيين TopMat أو botMat . اسحب MMB عقدة الشرط إلىleafMat واختر أخرى



الخطوة 19
في محرر اتصال الإطار الذي يظهر، اختر outColor في اللوحة اليسرى و نشر في اللوحة اليمنى. هذا يحدد جميع وصلات المواد. سيكون عليك إجراء المزيد من الضبط وتعيين القوام للون ، والنتوء ، والعتامة.



الخطوة 20
قم بإنشاء عقدة ملف (Maya> 2D Textures> File) ثم حدد عقدة الملف نفسه وقم بتكرارها (Ctrl + D) أربع مرات بحيث ينتهي بك الأمر مع خمسة عقد ملف ، ثم اسحبالعقدة place2dTexture إلى عقد الملفات الأربعة الجديدة واختر الافتراضي. يتيح لك هذا التحكم في كل منها عن طريق ضبط عقدة واحدة للموضع والتأكد أيضًا من وضع كل منها بنفس الطريقة بالضبط. إذا كنت تريد على سبيل المثال جعل أوراقك أكثر ضيقاً ، يمكنك ببساطة ضبط عقدة الموضعوستقوم بذلك تلقائيًا لنسج اللون وعتامة العتامة. إعادة تسمية الأولين - topColor وtopBump ، وهما التاليان botColor و botBump و عتم واحد آخر .



الخطوة 21
انقر نقرًا مزدوجًا على كل منها وقم بتعيين النسيج المناسب في محرر السمة. جعل تصفية =0.1 بحيث لا تطمس القوام الخاص بك أكثر من اللازم. بالنسبة لنوع العتامة ، اختر نوع التصفية .



الخطوة 22
انقر نقرًا مزدوجًا فوق topMat وسيتم فتحه في محرر السمات . MMB - اسحبtopColor إلى topMat's Color و topBump إلى Bump قياسي من topMat. عندما تقوم بسحب topBump إلى Standard Bump ، ستقوم بإنشاء عقدة bump جديدة وفتحها في محرر Attribute. ل عمق عثرة إدخال 0.2.تفعل الشيء نفسه بالنسبة botMat مع botColor و botBump.



الخطوة 23
ثم انقر نقرًا مزدوجًا فوق leafMat ثم اسحب MMB عقدة ملف التعتيم إلىCutoutOpacity في سمات leafMat .



الخطوة 24
انقر نقرًا مزدوجًا فوق topMat واضبط قيم الانعكاس ( Reflectivity. Glossiness، Glossy Samples). افعل نفس الشيء بالنسبة لـ botMat ، ولكن اجعله أقل انعكاسًا (Reflectivity 0.1).



الخطوة 25
هذا كل شيء بالنسبة للمواد. لإنشاء الشجرة التي سنقوم فيها باختبار المواد التي تم إنشاؤها ، قم أولاً بإنشاء الخلفية عن طريق إنشاء طائرة وإخراج إحدى الحواف لأعلى وإحالة الحافة بين الوجهين.



الخطوة 26
لإنشاء شجرة PaintFX الفعلية ، تقوم أولاً بتبديل إعداد القائمة الخاصة بك إلىRendering ثم اختر - تأثيرات الطلاء> تأثيرات الطلاء Paint ثم على تأثيرات Paint> Get Brush



الخطوة 27
و فرشاة الحصول على وقيادة فتح قناع. في نافذة Visor ، اختر الأشجار والأشجار التي تظهر في اللوحة اليمنى ، اختر الشجرة التي تشبه الشكل النهائي الذي تراه. اخترت شجرة keyakiPark . انقر في مكان ما على الشبكة وسوف يقوم PaintFX بإنشاء تلك الشجرة لك.



الخطوة 28
أغلق Visor وحدد الشجرة التي أنشأتها للتو. يجب أن تكون قادرًا على العثور على سمات تلك الشجرة في محرر السمات . إذا كنت لا ترى محرر سمة الصحافة السيطرة + A . اختر علامة التبويب التي تحمل اسم فرشاة الشجرة الخاصة بك ، في حالتي keyakiPark. في الجزءالأنبوبي / الخلق من السمات ، قم بتدوير الأجزاء لجعلها أكثر تفصيلاً ، والطول Min و Maxلجعلها أطول وتعيين عرض الأنبوب 1 و 2 لجعله أكثر سمكا.



الخطوة 29
تشغيل الفروع ، أغصان و أوراق و فرع بعد الأغصان خانات الاختيار. ضبط إعدادات الفروعو الأغصان. أميل إلى عدم استخدام أكثر من فرعين لفروع Num ، لأن الأشجار نادرا ما تنقسم إلى أكثر من فرعين في نفس النقطة. هذا صحيح أيضا بالنسبة للأغاني في المجموعة.



الخطوة 30
اضبط مقياس طول الوشاح لتحقيق تاج شجرة جيد المظهر. لأوراق اختيار موقع ورقة على الفروع الثانوية فقط ، ورقة تبدأ بالقرب من الصفر ، لذلك هناك أوراق من بداية الفروع. إيقاف تشغيل Leaf Forward Twist . إذا تم تشغيلها ، فستواجه جميع الأوراق أمام الكاميرا. Crank the Num Leaf Clustersحتى لديك ما يكفي من الأوراق.



الخطوة 31
هذا ما يبدو عليه شجرتي.



الخطوة 32
قم بإنشاء إضاءة منطقة ، وحددها وقم بتشغيلها - استخدم Ray Trace Shadows ، واستخدم Light Shape وقم بتعيين High Samples على 64.



الخطوة 33
اصنع إضاءة أخرى للمنطقة ، ثم امض قدمًا واضبط الصفات نفسها مثل Light Area الأولى، فقط اعطها القليل من الشدة. ضع الأضواء تقريبًا في المواضع الظاهرة أدناه (الجزء الأيسر هو أول ضوء منطقة ).



الخطوة 34
نظرًا لأنك ستستخدم الشعاع العقلي كمحرض للعرض ، يجب عليك تحويل أشجار PaintFX إلى مضلعات لأن الشعاع العقلي لا يمكنه عرض PaintFX. ما عليك سوى اختيار الشجرة واختيار تعديل> تحويل> تأثيرات الطلاء إلى المضلعات.



الخطوة 35
حدد كل شيء في المشهد الخاص بك ، وانتقل إلى Channel Box / Layer Editor ،واختر طبقات التجسيد واضغط على إنشاء طبقة جديدة وتعيين كائنات محددة (الرمز المحدد في الجانب الأيمن من لوحة طبقات التجسيد). انقر نقرًا مزدوجًا على الطبقة المنشأة حديثًا وأعد تسميتها لون .



الخطوة 36
اختر طبقة اللون ، ثم اختر الأوراق ثم اضغط RMB (زر الماوس الأيمن) واختر تعيين مادة موجودة ثم حدد leafMat. اترك الجذع مع المظلل الذي جعله تحويل PaintFX إلى Polygons ، أو أنشئ واحدًا جديدًا مع اللون ، ونسج القوام وانعكاسات لامعة.



الخطوة 37
افتح إطار " إعدادات العرض" واختر الأشعة العينية لمحرك العرض. في الجودة التبويب إجراء التعديلات التالية: التكيف أخذ العينات مع ماكس مستوى عينة من 2، تصفية - ميتشل (مرشح الحجم 4،4). ل Raytracing تعيين تأملات و الانكسار إلى10 ، و ماكس تتبع العمق إلى 20 . هذا مهم جدا لانسداد العمل بشكل جيد. في علامة التبويب " الإضاءة غير المباشرة" ، يجب إيقاف تشغيل كل شيء (إيقاف GI وإيقاف FG إلخ.)



الخطوة 38
حدد الشجرة والخلفية (لا تحدد الأضواء) وقم بإنشاء طبقة Render جديدة واسمها Occ (للإغلاق ). تعيينlambert3 إلى الأوراق و lamber2 إلى الجذع والخلفية. انقر فوق زر إعدادات التقديم لهذه الطبقة (الزر المبين باللون الأخضر في لقطة الشاشة).



الخطوة 39
في نافذة Render Settings (إعدادات التجسيد) ، في علامة التبويب Indirect Lighting ، قم باحتفاظ RMB فوق التجميع النهائي واختر Create Create override.



الخطوة 40
وهذا سيجعل النهائي جمع البرتقال وهو ما يعني أنه إذا كنت تحويلها على أو من أنها سوف تؤثر فقط هذا يجعل طبقة. شغل التجميع النهائي من خلال النقر على مربع الاختيار وإدخال الإعدادات التالية: الدقة 100 ، نقطة الكثافة 2 ، Point Interpolation 10 .



الخطوة 41
أغلق نافذة Render Settings (إعدادات التجسيد) ومن قائمة Camera (الكاميرا) اخترView> Camera Attribute Editor ...



الخطوة 42
في علامة التبويب محرر السمة ، تحتفظ البيئة بالرنمينبى وتتيح تجاوز الطبقة ل لون الخلفية ،وجعلها بيضاء.



الخطوة 43
اختر خيارات وقم بتشغيل Render All Layers في لوحة طبقات التجسيد . ثم اخترRender All Layers Options بالنقر فوق رمز المربع المجاور لـ Render All Layers.



الخطوة 44
قم بضبط الاحتفاظ بوضع الصورة على إبقاء الطبقات وإغلاق هذه النافذة. انقر فوق تقديم وستحصل على لون واحد ، واحفظ صورة واحدة في عرض التجسيد الخاص بك. فقط قم بحفظها على القرص الصلب الخاص بك ويمكنك دمجها فيما بعد في Photoshop .



الخطوة 45
يمكنك رؤية النتيجة النهائية مع وضع Blending Blending في Photoshop.
هذا كل ما في هذا البرنامج التعليمي وأنا آمل حقًا أن تحبه.



Subscribe below and we’ll send you a weekly email summary of all new 3D & Motion Graphics tutorials. Never miss out on learning about the next big thing.
Update me weekly