Students Save 30%! Learn & create with unlimited courses & creative assets Students Save 30%! Save Now
Advertisement
  1. 3D & Motion Graphics
  2. Unity 3D
Cgi

إضاءة في الوحدة 5

Difficulty:BeginnerLength:LongLanguages:

Arabic (العربية/عربي) translation by Basrah (you can also view the original English article)

Final product image
What You'll Be Creating

أصبحت الوحدة أكثر وأكثر شعبية بين المبرمجين الطموحين اللعبة. يرجع ذلك إلى حقيقة أن Unity تدعم مباشرة العديد من الأنظمة الأساسية مثل الجوّال وسطح المكتب ووحدات التحكم. علاوة على ذلك ، فهي مجانية للاستخدام للمطورين أو الاستوديوهات ذات الدخل المنخفض.

الوحدة تدعم العديد من التقنيات والمكونات. بعض المكونات الرئيسية هي تقنيات الإضاءة والإضاءة. في Unity ، يمكنك إضاءة مشهد من خلال محاكاة السلوك المعقد للأضواء أو من خلال تطبيق نموذج إضاءة بسيط.

سيركز هذا البرنامج التعليمي على شرح كيفية عمل الإضاءة في Unity 5 ، وأنواع الإضاءة وخصائصها ، وكيفية استخدامها لإنشاء تأثيرات إضاءة غنية.

المتطلبات الأساسية

أولاً ، تأكد من حصولك على أحدث إصدار من Unity. في هذا البرنامج التعليمي ، نستخدم الإصدار 5.5.0f3. تأكد من أنك تستخدم أحدث إصدار من Unity ؛ وإلا قد تواجه مشاكل في اتباع البرنامج التعليمي واستخدام مفاصل الفيزياء.

بعد ذلك ، قم بتنزيل ملف Starlight LightingInUnity5. بفك وفتح المشروع في الوحدة. يجب فتح مشهد العرض التوضيحي تلقائيًا ، ولكن إذا لم يكن كذلك ، فيمكنك فتحه من مجلد الأصول.

الإضاءة المباشرة وغير المباشرة

في سيناريو العالم الحقيقي ، لديك نوعان من تأثيرات الإضاءة: الإضاءة المباشرة وغير المباشرة. الإضاءة المباشرة ، كما يوحي الاسم ، هي الضوء الذي يأتي مباشرة من مصدر الضوء (المصباح ، الشمس ، أو غيرها). من ناحية أخرى ، الإضاءة غير المباشرة هي الضوء الذي يأتي من كائن آخر.

دعونا اختبار وتنفيذ كل منهما.

يمكن بالفعل رؤية الإضاءة المباشرة في العمل في المشهد الخاص بك. كما لاحظت على الأرجح ، لديك ضوء اتجاهي في المشهد يطلق عليه الضوء الاتجاهي.

يتم استخدام مصابيح الاتجاه في الغالب في مشاهد في الهواء الطلق للشمس وضوء القمر. فهي تؤثر على جميع أسطح الأشياء الموجودة في المشهد. كما أنها أقل تكلفة من معالج الرسومات.

يمكنك تحديد الضوء الاتجاهي وعرض خصائصه في لوحة المفتش. ستلاحظ العديد من الخصائص المثيرة للاهتمام مثل النوع واللون والكثافة. يمكنك اللعب مع خصائص اللون والتناوب والاطلاع على النتيجة في الوقت الفعلي. عن طريق تغيير هذه القيم ، فأنت تلعب مباشرة مع ضوء اتجاهي.

Directional Light Inspector Rotation

في هذه اللحظة ، لا يحتوي المشهد ثلاثي الأبعاد الخاص بك على أي ضوء غير مباشر. يمكنك التحقق من ذلك عن طريق تحريك Sphere بالقرب من الجدار الأخضر أو ​​الأحمر. لن يتغير لون Sphere.

Global Illumination - Sphere surface

تتمثل إحدى طرق استخدام الإضاءة غير المباشرة في استخدام لعبة GameObjects الثابتة. ضع في اعتبارك أن استخدام كائنات اللعبة الثابتة يمكن أن يحسّن أداء عرض اللعبة ، ولكنه سيقلل أيضًا من الجودة ، لذلك يجب عليك العثور على التوازن المناسب لعبتك.

أضف مربع شبكة مربع إلى المشهد الخاص بك (GameObject> 3D Object> Cube) ، ثم ضعه بجوار الكرة. سمها مكعب.

Global Illumination - Box mesh

حدد المكعب ، وداخل المفتش تمكين خاصية ثابتة.

Global Illumination - Cube Inspector Properties

عندما تقوم بتمكين الخاصية Static ، تقوم Unity تلقائيًا بإنشاء خريطة خفيفة لهذا الكائن وتطبيق نموذج الإضاءة الصحيح. يمكنك الآن تحريك الكاميرا باتجاه المكعب ومشاهدة الإضاءة غير المباشرة. الأخضر (في الصورة) أو اللون الأحمر ينتشر الآن في المكعب.

Global Illumination - Light map with shadows

إذا قمت بتغيير اتجاه الضوء الاتجاهي ، فسوف تلاحظ أن Unity تقوم تلقائيًا بتحديث خرائط الضوء أيضًا.

لا يتم تطبيق الإضاءة غير المباشرة التي يتم تطبيقها على المكعب على Sphere لأن Sphere ليس ثابتًا. يمكنك حل هذا من خلال جعل المجال Sphere (المفتش> ثابت).

في هذه اللحظة ، يمكنك إضافة وتكوين الإضاءة المباشرة وغير المباشرة على كائنات ثابتة. ومع ذلك ، تتكون المشاهد ثلاثية الأبعاد من كائنات ديناميكية. لذلك ، كيف يمكننا تطبيق هذه التأثيرات على تلك الأشياء؟ يقودنا هذا السؤال إلى القسم التالي.

تحقيقات الضوء

عندما يحتوي المشهد الخاص بك على كائنات غير ثابتة ، تحتاج إلى استخدام تقنيات إضاءة محددة لإلقاء الضوء عليها بشكل صحيح بحيث لا تبدو منفصلة عن المشهد.

من خلال استخدام تحقيقات الضوء ومواقعها ، يمكنك أخذ عينة من النقاط الاستراتيجية في المشهد. يمكن لكل مسبار ضوئي اختبار منطقة معينة ومن ثم حساب الإضاءة في تلك المنطقة المحددة. هذه الحسابات سريعة بما يكفي لاستخدامها أثناء اللعب. يتجنب استخدام مسابير الإضاءة أي فصل بين إضاءة الكائنات المتحركة والكائنات الثابتة التي يتم رسمها في المشهد.

إن Sphere هو كائن ديناميكي ، وبالتالي ، وعلى عكس ما يبدو عليه ، فهو غير مضاء بشكل صحيح. إذا قمت بإيقاف تشغيل الضوء الاتجاهي ، فسوف تلاحظ أن الإضاءة الوحيدة التي تؤثر على Sphere هي الإضاءة المحيطة. لإلقاء الضوء على الكرة بشكل جسم كروى ، تحتاج إلى استخدام المسابير الضوئية.

لإضافة تحقيقات ضوئية إلى منطقة من مشهدك ، ستنتقل إلى Component>Rendering> Light Probe Group. سيؤدي ذلك إلى إنشاء مجموعة فحص ضوئي في المشهد الخاص بك.

Light Probes - Light probe group

الخطوة التالية هي وضع تحقيقات المجموعة في الموضع الصحيح. أنت الآن تريد وضعها بالقرب من كل ركن من أركان الصندوق.

أفضل طريقة للقيام بذلك هي التغيير إلى طريقة عرض orthographic (بالنقر فوق المكعب الموجود في أعلى الزاوية اليمنى من المشهد). بعد ذلك ، حدد كل عقدة فحص ضوئي واسحبها إلى كل ركن من أركان الصندوق (على غرار الصورة التالية).

Light Probes - Side selection

كرر العملية حتى تضع جميع العقد.

Light Probes - Procedure

هناك مشاهد تتطلب تحقيقات إضافية لإضاءة الأشياء بشكل صحيح. من أجل إضافة مزيد من المجسات ، يمكنك تحديد مجس واحد ثم تحت المفتش ، انقر فوق الزر Duplicate Selected.

Light Probes - Light Probe Group

بعد الازدواجية ، تحتاج إلى وضع العقدة الجديدة في المكان المناسب (سوف تولد النسخة المكررة في نفس الموضع الذي اخترته).

Light Probes - Probes positioning

إذا ألقيت نظرة عن قرب على الواجهة في المفتش ، ستلاحظ أنه يمكنك أيضًا إضافة تحقيقات فردية (إضافة مسبار) ، أو حذف مجسات (حذف محدد) ، أو تحديد جميع المسابير من المجموعة (تحديد الكل).

لرؤية تحقيقات الضوء في العمل ، حدد المجال وإضافة Rigidbody إليها (إضافة مكون> Rigidbody). ثم قم بتعيين مادة للمصادم. يمكنك استخدام المواد المطاطية.

Light Probes - RigidBody

ضع المجال القرب من الجزء العلوي من المربع الآن، وتلعب الصحافة. يمكنك الآن رؤية الإضاءة المناسبة للمجال. للاطلاع على الاختلافات، تعطيل تحقيقات الخفيفة ولعب المشهد مرة أخرى.

Light Probes - Testing the light probes

نقطة الضوء

تعتبر أضواء النقاط الضوء الأكثر شيوعًا في الألعاب. انهم عادة ما تستخدم للانفجارات والمصابيح الكهربائية. نظرًا لأنها تصدر الضوء في جميع الاتجاهات ، فإن لها متوسط ​​تكلفة على معالج الرسومات. ومع ذلك ، فإن حساب الظلال عند استخدام مصابيح النقاط هو أكثر تكلفة.

أضف نقطة ضوء بتحديد GameObject> Light> Point Light. بعد ذلك ، ضع ضوء النقطة داخل الصندوق بالقرب من القمة.

Point light - light positioning

حدد نقطة الضوء وإلقاء نظرة على المعلمات في المفتش.

Point light - Inspector parameters

المعلمة الأولى هي النوع. هنا يمكنك ضبط نوع الضوء الذي تريد استخدامه. يمكنك إما تحديد النقطة أو الاتجاه أو النقطة أو المنطقة. كل يوفر تأثير ضوء محدد. يمكنك تحديد أي من الخيارات والاطلاع على النتائج في الوقت الحقيقي. ومع ذلك ، بالنسبة لهذا البرنامج التعليمي ، ستستخدم الخيار Point. سيؤدي ذلك إلى إنشاء تأثير لمبة الضوء (يضيء الضوء في كل الاتجاهات بالتساوي).

المعلمة الثانية هي الخبز. يمكنك تعيينه إلى Realtime أو Baked أو Mixed. اترك القيمة كقيمة افتراضية. تحدد معلمة النطاق المدى الذي ينبعث فيه الضوء من مركز إضاءة النقطة. تحدد معلمة اللون لون الإضاءة المنبعث.

تحدد الكثافة سطوع الضوء ، وتعرّف كثافة Bounce تضاعف شدة الضوء غير المباشر. يعرّف نوع الظل خصائص الظل وأنواع الظل. يمكنك إما تعيينه إلى بلا ظلال أو الظلال الثابتة أو الظلال الناعمة. تذكر أن ظلال نقطة الضوء هي الأغلى بالنسبة للمحرك ، لذا كن حذرًا عند تحديد هذا الخيار.

إذا قمت بتحديد Hard Shadows أو Soft Shadows ، فسوف ترى الظل الناتج عن Sphere و Point Point. عندما تقوم بتغيير قيمة Strength (القوة) ، فإن الظل سيخفف أو يبرز. يتيح لك الدقة تحديد مستوى التفاصيل للظلال. أخيرًا ، يتيح لك الانحياز والانحياز الطبيعي ضبط الإزاحة المستخدمة عند مقارنة موضع البكسل في مساحة الضوء بالقيمة من خريطة الظل.

ملف تعريف الارتباط عبارة عن معلمة اختيارية تمثل قناة ألفا من نسيج يستخدم كقناع يحدد مدى سطوع الضوء في مواضع مختلفة. بما أن هذا الضوء نقطة ، يجب أن يكون النسيج المستخدم هو Cubemap.

يجعل خيار Draw Halo هالة حول مصدر الضوء فقط. يحدد التوهج إشارة إلى التوهج الذي سيتم عرضه في موضع الضوء. يمكن أن يكون Flare and Draw Halo مفيدًا عند تصحيح المشهد ثلاثي الأبعاد والاختناقات المحتملة.

يحدد وضع التقديم مدى أهمية الإضاءة عندما يقوم العارض بعرض المشهد. الأهم من ذلك ، سيكون أكثر كثافة في تقديم. يمكن ضبط Render Mode وضع التقديم على Auto أو هام أو غير مهم. وأخيراً ، يتم استخدام Culling Mask لتحديد أو استبعاد مجموعات من الكائنات المتأثرة بضوء النقطة.

الآن بعد أن رأيت جميع خصائص ضوء النقطة ، دعونا نتحدث عن الإضاءة المباشرة وغير المباشرة عند استخدام أضواء النقطة. عند إنشاء لعبة ، واحدة من الخصائص الرئيسية هي استخدام الإضاءة وتأثيرات الإضاءة. ومع ذلك ، سينتج عن سيناريو إضاءة ثقيل أوقات تحميل أثقل ، واختناقات FPS ، والمزيد من العمل لوحدة المعالجة المركزية. لذلك ، ننصحك باللعب مع خصائص Shadows Type و Baking لتحقيق التوازن بين أداء المشهد الخاص بك.

على سبيل المثال ، إذا قمت بتعيين Baking to Realtime و Shadow Type إلى Hard Shadows أو Soft Shadows ، فسيكون لديك تأثير ظل واقعي وجميل جدًا بين Sphere و Box. ومع ذلك ، يمكن أن يكون هذا الإعداد ثقيلاً لوحدة المعالجة المركزية إذا كان المشهد الخاص بك يتكون من العديد من الأضواء.

كيفية حل هذه القضية؟ يمكنك في البداية تعيين معلمة الخبز على Bake. بمجرد قيامك بذلك ، ستقوم الوحدة تلقائيًا بإنشاء مصابيح ضوئية لهذا الضوء ، مما يمنحك تعزيزًا للأداء. ومع ذلك ، فإن هذه الزيادة في الأداء لها تكلفتها: الآن ، ليس لديك ظلال يتم إرسالها بواسطة ضوء النقطة إلى كائنات ديناميكية ، مثل Sphere.

تتمثل أفضل الممارسات في تحليل كل ضوء على حدة ، ثم المتابعة وفقًا لذلك. على سبيل المثال ، في هذا المشهد سيكون من المنطقي أن يكون لديك Realtime Baking و Hard Shadows ، لأن مصدر ضوء واحد فقط موجود داخل الصندوق.

ومع ذلك ، إذا كان مصدر الضوء الخاص بك هو شعلة في جدار ، فسيكون من الأفضل إعداد Baking to Bake ليترك Unity تنتج مصابيح Lightmaps.

التذكير بأن الأمر متروك للمطور لإدارة الجودة والأداء اللعبة. ولذلك، نضع في اعتبارنا أن عليك أن تكون حذراً في الحفاظ على هذا التوازن، خاصة إذا كنت تقوم بتطوير للأجهزة النقالة.

بقعة ضوء

تبث مصابيح Spot الضوء من مصدر ضوء يستهدف منطقة معينة. فهي تضيء الأشياء داخل منطقة معينة فقط ، وهي منطقة يحددها مخروط ثلاثي الأبعاد. في الأساس ، يعملون مثل المصابيح الأمامية للسيارة. كما قد تتخيل ، فهي مثالية لمصابيح السيارة أو المصابيح الأمامية أو المصابيح. وهي أيضا نوع الضوء الأكثر تكلفة لمعالج الرسومات.

دعونا الآن نغير ضوء نقطة إلى بقعة ضوء. حدد مصباح Point Point الذي قمت بإنشائه مسبقًا وقم بتغيير Type إلى Spot. بعد ذلك ، قم بتدوير الضوء بحيث يمكنه إضاءة أرضية الصندوق. إعادة تسميته إلى بقعة ضوء.

Spot light configuration

ولعلك لاحظت ، داخل المفتش ، أن معلمات النقاط مشابهة لتلك المعلمات. ومع ذلك ، لديك واحدة جديدة تسمى Spot Angle.

Spot light Inspector properties

تحدد زاوية التركيز زاوية مخروط الضوء بالدرجات.

فيما يتعلق بالإضاءة المباشرة وغير المباشرة ، تعمل المصابيح الموضعية تمامًا مثل أضواء النقاط. لديك نفس القيود والمزايا. لذلك ، عليك توخي الحذر عند إعداد توازن الأضواء في لعبتك.

لاحظ أنه يمكنك دائمًا اللعب بالظلال والخبز لتحقيق التوازن بين المظهر والأداء.

منطقة الضوءمنطقة الضوء

ضوء المنطقة هو ضوء ينبعث في جميع الاتجاهات على جانب واحد من منطقة مستطيلة من الطائرة. يتم تعريف هذا المستطيل في خصائص Width و Height. لا تتوفر مصابيح المنطقة إلا أثناء إعداد خريطة الضوء ، مما يعني أنها لا تؤثر على الكائنات في وقت التشغيل.

حدد ضوء Spot وتغيير Type إلى Area واسمه إلى Area light. بعد ذلك ، ضع الضوء داخل الصندوق ، وفي المفتش ، قم بتغيير العرض والارتفاع ، لتغطية المنطقة بأكملها داخل الصندوق.

Area light positioning

من خلال النظر إلى معلمات ضوء المنطقة ، ستلاحظ أن معظم المعلمات تشبه المعلمات السابقة ، على سبيل المثال النوع ، رسم هالو ، التوهج ، وضع التقديم ، و Culling Mask

المعلمات الجديدة الحقيقية هي العرض والارتفاع. كلاهما يستخدم لضبط حجم منطقة الضوء المستطيلة.

Area light Inspector properties

إذا قمت بالضغط على Play ، فسترى أن ضوء المساحة يلقي الضوء على جميع الكائنات الموجودة في نطاقه. يتم تحديد حجم المستطيل بواسطة خصائص العرض والارتفاع. الجانب الذي يتم وضع الضوء عليه هو الوضع الطبيعي للطائرة ، وهو نفس اتجاه Z الموجب للضوء. ينبعث الضوء من السطح الكامل للمستطيل. وبسبب هذا ، تميل الظلال والظلال من الكائن المتأثر إلى أن تكون أكثر نعومة من مصادر الضوء أو مصادر الاتجاه.

تعتبر حسابات الإضاءة الخاصة بضوء منطقة كثيفة الاستخدام للمعالج ، لذا فهي غير متوفرة في وقت التشغيل ويمكن تخزينها فقط الخرائط الخفيفة خبيز.

خاتمة

هذا يختتم البرنامج التعليمي حول الإضاءة في الوحدة 5. تعلمت عن العديد من تأثيرات الإضاءة والتكوينات. باستخدام هذه المعرفة ، يمكنك الآن تطبيق العديد من تأثيرات الإضاءة على لعبتك أو تطبيقك.

الوحدة لديها اقتصاد نشط. هناك العديد من المنتجات الأخرى التي تساعدك على بناء مشروعك. كما تجعل طبيعة النظام الأساسي أيضًا من الخيارات الرائعة التي يمكنك من خلالها تحسين مهاراتك. أيا كان الحال ، يمكنك أن ترى كل ما لدينا متوفرة في سوق انفاتو.

إذا كان لديك المزيد من الأسئلة أو التعليقات ، كما هو الحال دائمًا ، فلا تتردد في ترك سطر في قسم التعليقات.

Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.